]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/material.h
Retire apply_scale_factor() and scale.h
[stockfish] / src / material.h
index 4597295814240e0103c72d549c4734e60fafc4d0..5e8eb5fda88fcbd710b7831a09a84822a5bf2ef2 100644 (file)
@@ -1,18 +1,18 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
-  
+
   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
-  
+
   You should have received a copy of the GNU General Public License
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
@@ -27,7 +27,6 @@
 
 #include "endgame.h"
 #include "position.h"
-#include "scale.h"
 
 
 ////
@@ -35,7 +34,7 @@
 ////
 
 /// MaterialInfo is a class which contains various information about a
-/// material configuration.  It contains a material balance evaluation,
+/// material configuration. It contains a material balance evaluation,
 /// a function pointer to a special endgame evaluation function (which in
 /// most cases is NULL, meaning that the standard evaluation function will
 /// be used), and "scale factors" for black and white.
@@ -49,48 +48,45 @@ class MaterialInfo {
   friend class MaterialInfoTable;
 
 public:
-  Value mg_value() const;
-  Value eg_value() const;
-  ScaleFactor scale_factor(const Position &pos, Color c) const;
-  bool specialized_eval_exists() const;
-  Value evaluate(const Position &pos) const;
+  MaterialInfo() : key(0) { clear(); }
 
-  static void init();
+  Score material_value() const;
+  ScaleFactor scale_factor(const Position& pos, Color c) const;
+  int space_weight() const;
+  Phase game_phase() const;
+  bool specialized_eval_exists() const;
+  Value evaluate(const Position& pos) const;
 
 private:
-  void clear();
-  
+  inline void clear();
+
   Key key;
-  int16_t mgValue;
-  int16_t egValue;
+  int16_t value;
   uint8_t factor[2];
-  EndgameEvaluationFunction *evaluationFunction;
-  ScalingFunction *scalingFunction[2];
+  EndgameEvaluationFunctionBase* evaluationFunction;
+  EndgameScalingFunctionBase* scalingFunction[2];
+  int spaceWeight;
+  Phase gamePhase;
 };
 
-
-/// Stores the endgame evaluation functions maps. Should be per thread
-/// because STL is not thread safe and locks are expensive.
-
-class EndgameFunctions;
-
-
-/// The MaterialInfoTable class represents a pawn hash table.  It is basically
+/// The MaterialInfoTable class represents a pawn hash table. It is basically
 /// just an array of MaterialInfo objects and a few methods for accessing these
-/// objects.  The most important method is get_material_info, which looks up a
+/// objects. The most important method is get_material_info, which looks up a
 /// position in the table and returns a pointer to a MaterialInfo object.
+class EndgameFunctions;
 
 class MaterialInfoTable {
 
 public:
   MaterialInfoTable(unsigned numOfEntries);
   ~MaterialInfoTable();
-  void clear();
-  MaterialInfo *get_material_info(const Position &pos);
+  MaterialInfo* get_material_info(const Position& pos);
+
+  static Phase game_phase(const Position& pos);
 
 private:
   unsigned size;
-  MaterialInfo *entries;
+  MaterialInfoentries;
   EndgameFunctions* funcs;
 };
 
@@ -99,61 +95,81 @@ private:
 //// Inline functions
 ////
 
-/// MaterialInfo::mg_value and MaterialInfo::eg_value simply returns the
-/// material balance evaluation for the middle game and the endgame.
 
-inline Value MaterialInfo::mg_value() const {
-  return Value(mgValue);
-}
+/// MaterialInfo::material_value simply returns the material balance
+/// evaluation that is independent from game phase.
+
+inline Score MaterialInfo::material_value() const {
 
-inline Value MaterialInfo::eg_value() const {
-  return Value(egValue);
+  return make_score(value, value);
 }
 
 
 /// MaterialInfo::clear() resets a MaterialInfo object to an empty state,
-/// with all slots at their default values.
+/// with all slots at their default values but the key.
 
 inline void MaterialInfo::clear() {
-  mgValue = egValue = 0;
+
+  value = 0;
   factor[WHITE] = factor[BLACK] = uint8_t(SCALE_FACTOR_NORMAL);
   evaluationFunction = NULL;
   scalingFunction[WHITE] = scalingFunction[BLACK] = NULL;
+  spaceWeight = 0;
 }
 
 
 /// MaterialInfo::scale_factor takes a position and a color as input, and
-/// returns a scale factor for the given color.  We have to provide the
+/// returns a scale factor for the given color. We have to provide the
 /// position in addition to the color, because the scale factor need not
-/// be a constant:  It can also be a function which should be applied to
-/// the position.  For instance, in KBP vs K endgames, a scaling function
+/// to be a constant: It can also be a function which should be applied to
+/// the position. For instance, in KBP vs K endgames, a scaling function
 /// which checks for draws with rook pawns and wrong-colored bishops.
 
-inline ScaleFactor MaterialInfo::scale_factor(const Position &pos, Color c)
-  const {
-  if(scalingFunction[c] != NULL) {
-    ScaleFactor sf = scalingFunction[c]->apply(pos);
-    if(sf != SCALE_FACTOR_NONE)
-      return sf;
+inline ScaleFactor MaterialInfo::scale_factor(const Position& pos, Color c) const {
+
+  if (scalingFunction[c] != NULL)
+  {
+      ScaleFactor sf = scalingFunction[c]->apply(pos);
+      if (sf != SCALE_FACTOR_NONE)
+          return sf;
   }
   return ScaleFactor(factor[c]);
 }
 
 
+/// MaterialInfo::space_weight() simply returns the weight for the space
+/// evaluation for this material configuration.
+
+inline int MaterialInfo::space_weight() const {
+
+  return spaceWeight;
+}
+
+/// MaterialInfo::game_phase() returns the game phase according
+/// to this material configuration.
+
+inline Phase MaterialInfo::game_phase() const {
+
+  return gamePhase;
+}
+
+
 /// MaterialInfo::specialized_eval_exists decides whether there is a
 /// specialized evaluation function for the current material configuration,
 /// or if the normal evaluation function should be used.
 
 inline bool MaterialInfo::specialized_eval_exists() const {
+
   return evaluationFunction != NULL;
 }
 
 
-/// MaterialInfo::evaluate applies a specialized evaluation function to a
-/// given position object.  It should only be called when
-/// this->specialized_eval_exists() returns 'true'.
+/// MaterialInfo::evaluate applies a specialized evaluation function
+/// to a given position object. It should only be called when
+/// specialized_eval_exists() returns 'true'.
+
+inline Value MaterialInfo::evaluate(const Position& pos) const {
 
-inline Value MaterialInfo::evaluate(const Position &pos) const {
   return evaluationFunction->apply(pos);
 }