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[stockfish] / src / material.h
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 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
 #if !defined(MATERIAL_H_INCLUDED)
 #define MATERIAL_H_INCLUDED
 
-////
-//// Includes
-////
-
 #include "endgame.h"
+#include "misc.h"
 #include "position.h"
-#include "scale.h"
-
+#include "types.h"
 
-////
-//// Types
-////
+const int MaterialTableSize = 8192;
 
-/// MaterialInfo is a class which contains various information about a
+/// MaterialEntry is a class which contains various information about a
 /// material configuration. It contains a material balance evaluation,
 /// a function pointer to a special endgame evaluation function (which in
 /// most cases is NULL, meaning that the standard evaluation function will
 /// For instance, in KRB vs KR endgames, the score is scaled down by a factor
 /// of 4, which will result in scores of absolute value less than one pawn.
 
-class MaterialInfo {
+class MaterialEntry {
 
-  friend class MaterialInfoTable;
+  friend struct MaterialTable;
 
 public:
-  Value mg_value() const;
-  Value eg_value() const;
+  Score material_value() const;
   ScaleFactor scale_factor(const Position& pos, Color c) const;
   int space_weight() const;
+  Phase game_phase() const;
   bool specialized_eval_exists() const;
   Value evaluate(const Position& pos) const;
 
 private:
-  void clear();
-
   Key key;
-  int16_t mgValue;
-  int16_t egValue;
-  uint8_t factor[2];
-  EndgameEvaluationFunctionBase* evaluationFunction;
-  EndgameScalingFunctionBase* scalingFunction[2];
+  int16_t value;
+  uint8_t factor[COLOR_NB];
+  EndgameBase<Value>* evaluationFunction;
+  EndgameBase<ScaleFactor>* scalingFunction[COLOR_NB];
   int spaceWeight;
+  Phase gamePhase;
 };
 
 
-/// EndgameFunctions class stores the endgame evaluation functions std::map.
-/// Because STL library is not thread safe even for read access, the maps,
-/// although with identical content, are replicated for each thread. This
-/// is faster then using locks with an unique set of global maps.
-
-class EndgameFunctions;
+/// The MaterialTable class represents a material hash table. The most important
+/// method is probe(), which returns a pointer to a MaterialEntry object.
 
+struct MaterialTable {
 
-/// The MaterialInfoTable class represents a pawn hash table. It is basically
-/// just an array of MaterialInfo objects and a few methods for accessing these
-/// objects. The most important method is get_material_info, which looks up a
-/// position in the table and returns a pointer to a MaterialInfo object.
+  MaterialEntry* probe(const Position& pos);
+  static Phase game_phase(const Position& pos);
+  template<Color Us> static int imbalance(const int pieceCount[][PIECE_TYPE_NB]);
 
-class MaterialInfoTable {
-
-public:
-  MaterialInfoTable(unsigned numOfEntries);
-  ~MaterialInfoTable();
-  void clear();
-  MaterialInfo* get_material_info(const Position& pos);
-
-private:
-  unsigned size;
-  MaterialInfo* entries;
-  EndgameFunctions* funcs;
+  HashTable<MaterialEntry, MaterialTableSize> entries;
+  Endgames endgames;
 };
 
 
-////
-//// Inline functions
-////
-
-/// MaterialInfo::mg_value and MaterialInfo::eg_value simply returns the
-/// material balance evaluation for the middle game and the endgame.
-
-inline Value MaterialInfo::mg_value() const {
-
-  return Value(mgValue);
-}
-
-inline Value MaterialInfo::eg_value() const {
-
-  return Value(egValue);
-}
-
-
-/// MaterialInfo::clear() resets a MaterialInfo object to an empty state,
-/// with all slots at their default values.
-
-inline void MaterialInfo::clear() {
-
-  mgValue = egValue = 0;
-  factor[WHITE] = factor[BLACK] = uint8_t(SCALE_FACTOR_NORMAL);
-  spaceWeight = 0;
-  evaluationFunction = NULL;
-  scalingFunction[WHITE] = scalingFunction[BLACK] = NULL;
-}
-
-
-/// MaterialInfo::scale_factor takes a position and a color as input, and
-/// returns a scale factor for the given color.  We have to provide the
+/// MaterialEntry::scale_factor takes a position and a color as input, and
+/// returns a scale factor for the given color. We have to provide the
 /// position in addition to the color, because the scale factor need not
 /// to be a constant: It can also be a function which should be applied to
 /// the position. For instance, in KBP vs K endgames, a scaling function
 /// which checks for draws with rook pawns and wrong-colored bishops.
 
-inline ScaleFactor MaterialInfo::scale_factor(const Position& pos, Color c) const {
+inline ScaleFactor MaterialEntry::scale_factor(const Position& pos, Color c) const {
 
-  if (scalingFunction[c] != NULL)
-  {
-      ScaleFactor sf = scalingFunction[c]->apply(pos);
-      if (sf != SCALE_FACTOR_NONE)
-          return sf;
-  }
-  return ScaleFactor(factor[c]);
-}
+  if (!scalingFunction[c])
+      return ScaleFactor(factor[c]);
 
+  ScaleFactor sf = (*scalingFunction[c])(pos);
+  return sf == SCALE_FACTOR_NONE ? ScaleFactor(factor[c]) : sf;
+}
 
-/// MaterialInfo::space_weight() simply returns the weight for the space
-/// evaluation for this material configuration.
+inline Value MaterialEntry::evaluate(const Position& pos) const {
+  return (*evaluationFunction)(pos);
+}
 
-inline int MaterialInfo::space_weight() const {
+inline Score MaterialEntry::material_value() const {
+  return make_score(value, value);
+}
 
+inline int MaterialEntry::space_weight() const {
   return spaceWeight;
 }
 
-
-/// MaterialInfo::specialized_eval_exists decides whether there is a
-/// specialized evaluation function for the current material configuration,
-/// or if the normal evaluation function should be used.
-
-inline bool MaterialInfo::specialized_eval_exists() const {
-
-  return evaluationFunction != NULL;
+inline Phase MaterialEntry::game_phase() const {
+  return gamePhase;
 }
 
-
-/// MaterialInfo::evaluate applies a specialized evaluation function
-/// to a given position object.  It should only be called when
-/// specialized_eval_exists() returns 'true'.
-
-inline Value MaterialInfo::evaluate(const Position& pos) const {
-
-  return evaluationFunction->apply(pos);
+inline bool MaterialEntry::specialized_eval_exists() const {
+  return evaluationFunction != NULL;
 }
 
 #endif // !defined(MATERIAL_H_INCLUDED)