Better naming and document some endgame functions
[stockfish] / src / material.h
index 7ba3b7de00c4760fe16fa51df00d3d1bef7d4fd3..8f9f375116e77c92fcfb06311e3f5d1c0fe5f0b3 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2009 Marco Costalba
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -49,45 +49,36 @@ class MaterialInfo {
   friend class MaterialInfoTable;
 
 public:
-  Value mg_value() const;
-  Value eg_value() const;
+  MaterialInfo() : key(0) { clear(); }
+
+  Value material_value() const;
   ScaleFactor scale_factor(const Position& pos, Color c) const;
   int space_weight() const;
   bool specialized_eval_exists() const;
   Value evaluate(const Position& pos) const;
 
 private:
-  void clear();
+  inline void clear();
 
   Key key;
-  int16_t mgValue;
-  int16_t egValue;
+  int16_t value;
   uint8_t factor[2];
   EndgameEvaluationFunctionBase* evaluationFunction;
   EndgameScalingFunctionBase* scalingFunction[2];
-  uint8_t spaceWeight;
+  int spaceWeight;
 };
 
-
-/// EndgameFunctions class stores the endgame evaluation functions std::map.
-/// Because STL library is not thread safe even for read access, the maps,
-/// although with identical content, are replicated for each thread. This
-/// is faster then using locks with an unique set of global maps.
-
-class EndgameFunctions;
-
-
 /// The MaterialInfoTable class represents a pawn hash table. It is basically
 /// just an array of MaterialInfo objects and a few methods for accessing these
 /// objects. The most important method is get_material_info, which looks up a
 /// position in the table and returns a pointer to a MaterialInfo object.
+class EndgameFunctions;
 
 class MaterialInfoTable {
 
 public:
   MaterialInfoTable(unsigned numOfEntries);
   ~MaterialInfoTable();
-  void clear();
   MaterialInfo* get_material_info(const Position& pos);
 
 private:
@@ -101,35 +92,30 @@ private:
 //// Inline functions
 ////
 
-/// MaterialInfo::mg_value and MaterialInfo::eg_value simply returns the
-/// material balance evaluation for the middle game and the endgame.
-
-inline Value MaterialInfo::mg_value() const {
-
-  return Value(mgValue);
-}
+/// MaterialInfo::material_value simply returns the material balance
+/// evaluation that is independent from game phase.
 
-inline Value MaterialInfo::eg_value() const {
+inline Value MaterialInfo::material_value() const {
 
-  return Value(egValue);
+  return Value(value);
 }
 
 
 /// MaterialInfo::clear() resets a MaterialInfo object to an empty state,
-/// with all slots at their default values.
+/// with all slots at their default values but the key.
 
 inline void MaterialInfo::clear() {
 
-  mgValue = egValue = 0;
+  value = 0;
   factor[WHITE] = factor[BLACK] = uint8_t(SCALE_FACTOR_NORMAL);
-  spaceWeight = 0;
   evaluationFunction = NULL;
   scalingFunction[WHITE] = scalingFunction[BLACK] = NULL;
+  spaceWeight = 0;
 }
 
 
 /// MaterialInfo::scale_factor takes a position and a color as input, and
-/// returns a scale factor for the given color.  We have to provide the
+/// returns a scale factor for the given color. We have to provide the
 /// position in addition to the color, because the scale factor need not
 /// to be a constant: It can also be a function which should be applied to
 /// the position. For instance, in KBP vs K endgames, a scaling function
@@ -167,7 +153,7 @@ inline bool MaterialInfo::specialized_eval_exists() const {
 
 
 /// MaterialInfo::evaluate applies a specialized evaluation function
-/// to a given position object.  It should only be called when
+/// to a given position object. It should only be called when
 /// specialized_eval_exists() returns 'true'.
 
 inline Value MaterialInfo::evaluate(const Position& pos) const {