]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/movegen.cpp
Prefer template to name decoration
[stockfish] / src / movegen.cpp
index aecf28f4bacc05b54519b3661682454bd12d0bf6..259d276b3d79f122de26a1ad4c826fd671498bf4 100644 (file)
@@ -43,24 +43,33 @@ namespace {
   struct PawnOffsets {
 
       Bitboard Rank3BB, Rank8BB;
+      Rank RANK_8;
       SquareDelta DELTA_N, DELTA_NE, DELTA_NW;
       Color us, them;
       typedef Bitboard (*Shift_fn)(Bitboard b);
       Shift_fn forward, forward_left, forward_right;
   };
 
-  const PawnOffsets WhitePawnOffsets = { Rank3BB, Rank8BB, DELTA_N, DELTA_NE, DELTA_NW, WHITE, BLACK,
+  const PawnOffsets WhitePawnOffsets = { Rank3BB, Rank8BB, RANK_8, DELTA_N, DELTA_NE, DELTA_NW, WHITE, BLACK,
                                          &forward_white, forward_left_white, forward_right_white };
 
-  const PawnOffsets BlackPawnOffsets = { Rank6BB, Rank1BB, DELTA_S, DELTA_SE, DELTA_SW, BLACK, WHITE,
+  const PawnOffsets BlackPawnOffsets = { Rank6BB, Rank1BB, RANK_1, DELTA_S, DELTA_SE, DELTA_SW, BLACK, WHITE,
                                          &forward_black, &forward_left_black, &forward_right_black };
   
   int generate_pawn_captures(const PawnOffsets&, const Position&, MoveStack*);  
   int generate_pawn_noncaptures(const PawnOffsets&, const Position&, MoveStack*);
-  int generate_pawn_checks(const PawnOffsets&, const Position&, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack*, int n);
-  int generate_piece_checks(PieceType pce, const Position& pos, Bitboard target, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist, int n);
-  int generate_piece_moves(PieceType, const Position&, MoveStack*, Color side, Bitboard t);
-  int generate_castle_moves(const Position&, MoveStack*, Color us);
+  int generate_pawn_checks(const PawnOffsets&, const Position&, Bitboard, Square, MoveStack*, int);
+  int generate_castle_moves(const Position&, MoveStack*, Color);
+  int generate_pawn_blocking_evasions(const PawnOffsets&, const Position&, Bitboard, Bitboard, MoveStack*, int);
+
+  template<PieceType>
+  int generate_piece_moves(const Position&, MoveStack*, Color, Bitboard);
+
+  template<PieceType>
+  int generate_piece_checks(const Position&, Bitboard, Bitboard, Square, MoveStack*, int);
+
+  template<PieceType>
+  int generate_piece_blocking_evasions(const Position&, Bitboard, Bitboard, MoveStack*, int);
 }
 
 
@@ -86,9 +95,11 @@ int generate_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
   else
       n = generate_pawn_captures(BlackPawnOffsets, pos, mlist);
 
-  for (PieceType pce = KNIGHT; pce <= KING; pce++)
-      n += generate_piece_moves(pce, pos, mlist+n, us, target);
-
+  n += generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<KING>(pos, mlist+n, us, target);
   return n;
 }
 
@@ -110,8 +121,11 @@ int generate_noncaptures(const Position& pos, MoveStack *mlist) {
   else
       n = generate_pawn_noncaptures(BlackPawnOffsets, pos, mlist);
 
-  for (PieceType pce = KNIGHT; pce <= KING; pce++)
-      n += generate_piece_moves(pce, pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<KING>(pos, mlist+n, us, target);
 
   n += generate_castle_moves(pos, mlist+n, us);
   return n;
@@ -144,25 +158,25 @@ int generate_checks(const Position& pos, MoveStack* mlist, Bitboard dc) {
   // Pieces moves
   Bitboard b = pos.knights(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(KNIGHT, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<KNIGHT>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
   b = pos.bishops(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(BISHOP, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<BISHOP>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
   b = pos.rooks(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(ROOK, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<ROOK>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
   b = pos.queens(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(QUEEN, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<QUEEN>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
   // King moves
   Square from = pos.king_square(us);
   if (bit_is_set(dc, from))
   {
-      b = pos.king_attacks(from) & pos.empty_squares() & ~QueenPseudoAttacks[ksq];
+      b = pos.piece_attacks<KING>(from) & pos.empty_squares() & ~QueenPseudoAttacks[ksq];
       while (b)
       {
           Square to = pop_1st_bit(&b);
@@ -195,7 +209,7 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
   assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(us));
   
   // Generate evasions for king
-  Bitboard b1 = pos.king_attacks(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us);
+  Bitboard b1 = pos.piece_attacks<KING>(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us);
   Bitboard b2 = pos.occupied_squares();
   clear_bit(&b2, ksq);
 
@@ -210,9 +224,9 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
     // the king will remain in check on the destination square.
     if (!(   (bishop_attacks_bb(to, b2)  & pos.bishops_and_queens(them))
           || (rook_attacks_bb(to, b2)    & pos.rooks_and_queens(them))
-          || (pos.knight_attacks(to)     & pos.knights(them))
+          || (pos.piece_attacks<KNIGHT>(to)     & pos.knights(them))
           || (pos.pawn_attacks(us, to)   & pos.pawns(them))
-          || (pos.king_attacks(to)       & pos.kings(them))))
+          || (pos.piece_attacks<KING>(to)       & pos.kings(them))))
 
         mlist[n++].move = make_move(ksq, to);
   }
@@ -249,10 +263,9 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
       }
 
       // Pieces captures
-      b1 =  pos.knight_attacks(checksq) & pos.knights(us)
-          & pos.bishop_attacks(checksq) & pos.bishops_and_queens(us)
-          & pos.rook_attacks(checksq)   & pos.rooks_and_queens(us)
-          & not_pinned;
+      b1 = (  (pos.piece_attacks<KNIGHT>(checksq) & pos.knights(us))
+            | (pos.piece_attacks<BISHOP>(checksq) & pos.bishops_and_queens(us))
+            | (pos.piece_attacks<ROOK>(checksq)   & pos.rooks_and_queens(us)) ) & not_pinned;
 
       while (b1)
       {
@@ -269,131 +282,28 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
           assert((pos.occupied_squares() & blockSquares) == EmptyBoardBB);
 
           // Pawn moves. Because a blocking evasion can never be a capture, we
-          // only generate pawn pushes.  As so often, the code for pawns is a bit
-          // ugly, and uses separate clauses for white and black pawns. :-(
+          // only generate pawn pushes.
           if (us == WHITE)
-          {
-              // Find non-pinned pawns
-              b1 = pos.pawns(WHITE) & not_pinned;
-
-              // Single pawn pushes. We don't have to AND with empty squares here,
-              // because the blocking squares will always be empty.
-              b2 = (b1 << 8) & blockSquares;
-              while(b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-
-                  if (square_rank(to) == RANK_8)
-                  {
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, QUEEN);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, ROOK);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, BISHOP);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, KNIGHT);
-                  } else
-                      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-              }
-
-              // Double pawn pushes
-              b2 = (((b1 << 8) & pos.empty_squares() & Rank3BB) << 8) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-                  assert(square_rank(to) == RANK_4);
-
-                  mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-              }
-          } else { // (us == BLACK)
-
-              // Find non-pinned pawns
-              b1 = pos.pawns(BLACK) & not_pinned;
-
-              // Single pawn pushes. We don't have to AND with empty squares here,
-              // because the blocking squares will always be empty.
-              b2 = (b1 >> 8) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-        
-                  if (square_rank(to) == RANK_1)
-                  {
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, QUEEN);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, ROOK);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, BISHOP);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, KNIGHT);
-                  } else
-                      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-              }
-
-              // Double pawn pushes
-              b2 = (((b1 >> 8) & pos.empty_squares() & Rank6BB) >> 8) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-                  assert(square_rank(to) == RANK_5);
-
-                  mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-              }
-          }
-
-          // Knight moves
+              n = generate_pawn_blocking_evasions(WhitePawnOffsets, pos, not_pinned, blockSquares, mlist, n);
+          else
+              n = generate_pawn_blocking_evasions(BlackPawnOffsets, pos, not_pinned, blockSquares, mlist, n);
+
+          // Pieces moves
           b1 = pos.knights(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.knight_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
-          
-          // Bishop moves
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<KNIGHT>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
+
           b1 = pos.bishops(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.bishop_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
-          
-          // Rook moves
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<BISHOP>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
+
           b1 = pos.rooks(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.rook_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
-          
-          // Queen moves
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<ROOK>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
+
           b1 = pos.queens(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.queen_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<QUEEN>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
     }
 
     // Finally, the ugly special case of en passant captures. An en passant
@@ -770,18 +680,18 @@ namespace {
   }
 
 
-  int generate_piece_moves(PieceType piece, const Position &pos, MoveStack *mlist, 
+  template<PieceType Piece>
+  int generate_piece_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
                            Color side, Bitboard target) {
 
-    const Piece_attacks_fn mem_fn = piece_attacks_fn[piece];
     Square from, to;
     Bitboard b;
     int n = 0;
 
-    for (int i = 0; i < pos.piece_count(side, piece); i++)
+    for (int i = 0; i < pos.piece_count(side, Piece); i++)
     {
-        from = pos.piece_list(side, piece, i);
-        b = (pos.*mem_fn)(from) & target;
+        from = pos.piece_list(side, Piece, i);
+        b = pos.piece_attacks<Piece>(from) & target;
         while (b)
         {
             to = pop_1st_bit(&b);
@@ -857,17 +767,16 @@ namespace {
     return n;
   }
 
-  int generate_piece_checks(PieceType pce, const Position& pos, Bitboard target,
-                          Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist, int n) {
-
-    const Piece_attacks_fn mem_fn = piece_attacks_fn[pce];
+  template<PieceType Piece>
+  int generate_piece_checks(const Position& pos, Bitboard target, Bitboard dc,
+                            Square ksq, MoveStack* mlist, int n) {
 
     // Discovered checks
     Bitboard b = target & dc;
     while (b)
     {
         Square from = pop_1st_bit(&b);
-        Bitboard bb = (pos.*mem_fn)(from) & pos.empty_squares();
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & pos.empty_squares();
         while (bb)
         {
             Square to = pop_1st_bit(&bb);
@@ -877,11 +786,11 @@ namespace {
 
     // Direct checks
     b = target & ~dc;
-    Bitboard checkSqs = (pos.*mem_fn)(ksq) & pos.empty_squares();
+    Bitboard checkSqs = pos.piece_attacks<Piece>(ksq) & pos.empty_squares();
     while (b)
     {
         Square from = pop_1st_bit(&b);
-        Bitboard bb = (pos.*mem_fn)(from) & checkSqs;
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & checkSqs;
         while (bb)
         {
             Square to = pop_1st_bit(&bb);
@@ -940,4 +849,61 @@ namespace {
     }
     return n;
   }
+
+
+   template<PieceType Piece>
+   int generate_piece_blocking_evasions(const Position& pos, Bitboard b,
+                                        Bitboard blockSquares, MoveStack* mlist, int n) {
+    while (b)
+    {
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & blockSquares;
+        while (bb)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&bb);
+            mlist[n++].move = make_move(from, to);
+        }
+    }
+    return n;
+  }
+
+
+  int generate_pawn_blocking_evasions(const PawnOffsets& ofs, const Position& pos, Bitboard not_pinned,
+                                      Bitboard blockSquares, MoveStack* mlist, int n) {
+    // Find non-pinned pawns
+    Bitboard b1 = pos.pawns(ofs.us) & not_pinned;
+
+    // Single pawn pushes. We don't have to AND with empty squares here,
+    // because the blocking squares will always be empty.
+    Bitboard b2 = (ofs.forward)(b1) & blockSquares;
+    while (b2)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b2);
+
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
+
+        if (square_rank(to) == ofs.RANK_8)
+        {
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - ofs.DELTA_N, to, QUEEN);
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - ofs.DELTA_N, to, ROOK);
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - ofs.DELTA_N, to, BISHOP);
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - ofs.DELTA_N, to, KNIGHT);
+        } else
+            mlist[n++].move = make_move(to - ofs.DELTA_N, to);
+    }
+
+    // Double pawn pushes
+    b2 = (ofs.forward)((ofs.forward)(b1) & pos.empty_squares() & ofs.Rank3BB) & blockSquares;
+    while (b2)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b2);
+
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
+        assert(ofs.us != WHITE || square_rank(to) == RANK_4);
+        assert(ofs.us != BLACK || square_rank(to) == RANK_5);
+
+        mlist[n++].move = make_move(to - ofs.DELTA_N - ofs.DELTA_N, to);
+    }
+    return n;
+  }
 }