]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/movegen.cpp
Further parametrize generate_pawn_captures
[stockfish] / src / movegen.cpp
index ecdcd8fb5bf693ae9cf614a5b86631ad4803750b..440dd83985f8b5902db5f30f53af8f65037047f3 100644 (file)
@@ -1,17 +1,18 @@
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
+  Copyright (C) 2008-2009 Marco Costalba
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
-  
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
-  
+
   You should have received a copy of the GNU General Public License
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
 #include "movegen.h"
 
+// Simple macro to wrap a very common while loop, no facny, no flexibility,
+// hardcoded list name 'mlist' and from square 'from'.
+#define SERIALIZE_MOVES(b) while (b) (*mlist++).move = make_move(from, pop_1st_bit(&b))
 
 ////
 //// Local definitions
 ////
 
 namespace {
-  
-  int generate_white_pawn_captures(const Position &pos, MoveStack *mlist);
-  int generate_black_pawn_captures(const Position &pos, MoveStack *mlist);
-  int generate_white_pawn_noncaptures(const Position &pos, MoveStack *mlist);
-  int generate_black_pawn_noncaptures(const Position &pos, MoveStack *mlist);
-  int generate_knight_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                            Color side, Bitboard target);
-  int generate_bishop_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                            Color side, Bitboard target);
-  int generate_rook_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                          Color side, Bitboard target);
-  int generate_queen_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                           Color side, Bitboard target);
-  int generate_king_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                          Square from, Bitboard target);
-  int generate_castle_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, Color us);
 
-}
+  enum CastlingSide {
+    KING_SIDE,
+    QUEEN_SIDE
+  };
 
+  enum MoveType {
+    CAPTURE,
+    NON_CAPTURE
+  };
 
-////
-//// Functions
-////
+  // Functions
+  bool castling_is_check(const Position&, CastlingSide);
 
+  // Helper templates
+  template<CastlingSide Side>
+  MoveStack* generate_castle_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist);
 
-/// generate_captures generates() all pseudo-legal captures and queen
-/// promotions.  The return value is the number of moves generated.
+  template<Color Us, Rank, Bitboard, SquareDelta>
+  MoveStack* generate_pawn_blocking_evasions(const Position&, Bitboard, Bitboard, MoveStack*);
 
-int generate_captures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-  Color us = pos.side_to_move();
-  Bitboard target = pos.pieces_of_color(opposite_color(us));
-  int n = 0;
+  template<Color Us>
+  MoveStack* generate_pawn_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist);
 
-  assert(pos.is_ok());
-  assert(!pos.is_check());
+  template<Color Us, SquareDelta Diagonal>
+  MoveStack* generate_pawn_captures_diagonal(MoveStack* mlist, Bitboard pawns, Bitboard enemyPieces);
 
-  if(us == WHITE)
-    n += generate_white_pawn_captures(pos, mlist);
-  else
-    n += generate_black_pawn_captures(pos, mlist);
-  n += generate_knight_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_bishop_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_rook_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_queen_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_king_moves(pos, mlist+n, pos.king_square(us), target);
+  template<Color Us>
+  MoveStack* generate_pawn_noncaptures(const Position& pos, MoveStack* mlist);
 
-  return n;
-}
+  template<Color, Color, Bitboard, Bitboard, SquareDelta>
+  MoveStack* generate_pawn_checks(const Position&, Bitboard, Square, MoveStack*);
 
+  template<Color Us, SquareDelta Direction>
+  inline Bitboard move_pawns(Bitboard p) {
 
-/// generate_noncaptures() generates all pseudo-legal non-captures and 
-/// underpromotions.  The return value is the number of moves generated.
+    if (Direction == DELTA_N)
+        return Us == WHITE ? p << 8 : p >> 8;
+    else if (Direction == DELTA_NE)
+        return Us == WHITE ? p << 9 : p >> 7;
+    else if (Direction == DELTA_NW)
+        return Us == WHITE ? p << 7 : p >> 9;
+    else
+        return p;
+  }
 
-int generate_noncaptures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-  Color us = pos.side_to_move();
-  Bitboard target = pos.empty_squares();
-  int n = 0;
+  // Template generate_piece_checks() with specializations
+  template<PieceType>
+  MoveStack* generate_piece_checks(const Position&, MoveStack*, Color, Bitboard, Square);
 
-  assert(pos.is_ok());
-  assert(!pos.is_check());
+  template<>
+  inline MoveStack* generate_piece_checks<PAWN>(const Position& p, MoveStack* m, Color us, Bitboard dc, Square ksq) {
 
-  if(us == WHITE)
-    n += generate_white_pawn_noncaptures(pos, mlist);
-  else
-    n += generate_black_pawn_noncaptures(pos, mlist);
-  n += generate_knight_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_bishop_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_rook_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_queen_moves(pos, mlist+n, us, target);
-  n += generate_king_moves(pos, mlist+n, pos.king_square(us), target);
-  n += generate_castle_moves(pos, mlist+n, us);
+    if (us == WHITE)
+        return generate_pawn_checks<WHITE, BLACK, Rank8BB, Rank3BB, DELTA_N>(p, dc, ksq, m);
+    else
+        return generate_pawn_checks<BLACK, WHITE, Rank1BB, Rank6BB, DELTA_S>(p, dc, ksq, m);
 
-  return n;
-}
+  }
 
+  // Template generate_piece_moves() with specializations and overloads
+  template<PieceType>
+  MoveStack* generate_piece_moves(const Position&, MoveStack*, Color us, Bitboard);
 
-/// generate_checks() generates all pseudo-legal non-capturing, non-promoting
-/// checks, except castling moves (will add this later).  It returns the
-/// number of generated moves.  
+  template<>
+  MoveStack* generate_piece_moves<KING>(const Position&, MoveStack*, Color, Bitboard);
 
-int generate_checks(const Position &pos, MoveStack *mlist, Bitboard dc) {
-  Color us, them;
-  Square ksq, from, to;
-  Bitboard empty, checkSqs, b1, b2, b3;
-  int n = 0;
+  template<PieceType Piece, MoveType Type>
+  inline MoveStack* generate_piece_moves(const Position& p, MoveStack* m, Color us) {
 
-  assert(pos.is_ok());
-  assert(!pos.is_check());
+      assert(Piece == PAWN);
 
-  us = pos.side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
+      if (Type == CAPTURE)
+          return (us == WHITE ? generate_pawn_captures<WHITE>(p, m)
+                              : generate_pawn_captures<BLACK>(p, m));
+      else
+          return (us == WHITE ? generate_pawn_noncaptures<WHITE>(p, m)
+                              : generate_pawn_noncaptures<BLACK>(p, m));
+  }
 
-  ksq = pos.king_square(them);
-  assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(them));
+  template<PieceType>
+  MoveStack* generate_piece_moves(const Position&, MoveStack*, Color us, Bitboard, Bitboard);
 
-  dc = pos.discovered_check_candidates(us);
-  empty = pos.empty_squares();
-  
-  // Pawn moves.  This is somewhat messy, and we use separate code for white
-  // and black, because we can't shift by negative numbers in C/C++.  :-(
+  template<>
+  inline MoveStack* generate_piece_moves<PAWN>(const Position& p, MoveStack* m,
+                                               Color us, Bitboard t, Bitboard pnd) {
+    if (us == WHITE)
+        return generate_pawn_blocking_evasions<WHITE, RANK_8, Rank3BB, DELTA_N>(p, pnd, t, m);
+    else
+        return generate_pawn_blocking_evasions<BLACK, RANK_1, Rank6BB, DELTA_S>(p, pnd, t, m);
+  }
+}
 
-  if(us == WHITE) {
-    // Pawn moves which give discovered check.  This is possible only if the 
-    // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't 
-    // generate captures.
 
-    // Find all friendly pawns not on the enemy king's file:
-    b1 = pos.pawns(us) & ~file_bb(ksq);
+////
+//// Functions
+////
 
-    // Discovered checks, single pawn pushes:
-    b2 = b3 = ((b1 & dc) << 8) & ~Rank8BB & empty;
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-    }
 
-    // Discovered checks, double pawn pushes:
-    b3 = ((b2 & Rank3BB) << 8) & empty;
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-    }
+/// generate_captures generates() all pseudo-legal captures and queen
+/// promotions.  The return value is the number of moves generated.
 
-    // Direct checks.  These are possible only for pawns on neighboring files
-    // of the enemy king:
+int generate_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-    b1 &= (~dc & neighboring_files_bb(ksq));
+  assert(pos.is_ok());
+  assert(!pos.is_check());
 
-    // Direct checks, single pawn pushes:
-    b2 = (b1 << 8) & empty;
-    b3 = b2 & pos.black_pawn_attacks(ksq);
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-    }
+  Color us = pos.side_to_move();
+  Bitboard target = pos.pieces_of_color(opposite_color(us));
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
+
+  mlist = generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<PAWN, CAPTURE>(pos, mlist, us);
+  mlist = generate_piece_moves<KING>(pos, mlist, us, target);
+  return int(mlist - mlist_start);
+}
 
-    // Direct checks, double pawn pushes:
-    b3 = ((b2 & Rank3BB) << 8) & empty & pos.black_pawn_attacks(ksq);
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-    }
-  }
-  else { // (us == BLACK)
 
-    // Pawn moves which give discovered check.  This is possible only if the 
-    // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't 
-    // generate captures.
+/// generate_noncaptures() generates all pseudo-legal non-captures and
+/// underpromotions. The return value is the number of moves generated.
 
-    // Find all friendly pawns not on the enemy king's file:
-    b1 = pos.pawns(us) & ~file_bb(ksq);
+int generate_noncaptures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-    // Discovered checks, single pawn pushes:
-    b2 = b3 = ((b1 & dc) >> 8) & ~Rank1BB & empty;
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-    }
+  assert(pos.is_ok());
+  assert(!pos.is_check());
 
-    // Discovered checks, double pawn pushes:
-    b3 = ((b2 & Rank6BB) >> 8) & empty;
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-    }
+  Color us = pos.side_to_move();
+  Bitboard target = pos.empty_squares();
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
+
+  mlist = generate_piece_moves<PAWN, NON_CAPTURE>(pos, mlist, us);
+  mlist = generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<KING>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_castle_moves<KING_SIDE>(pos, mlist);
+  mlist = generate_castle_moves<QUEEN_SIDE>(pos, mlist);
+  return int(mlist - mlist_start);
+}
 
-    // Direct checks.  These are possible only for pawns on neighboring files
-    // of the enemy king:
 
-    b1 &= (~dc & neighboring_files_bb(ksq));
+/// generate_non_capture_checks() generates all pseudo-legal non-capturing,
+/// non-promoting checks. It returns the number of generated moves.
 
-    // Direct checks, single pawn pushes:
-    b2 = (b1 >> 8) & empty;
-    b3 = b2 & pos.white_pawn_attacks(ksq);
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-    }
+int generate_non_capture_checks(const Position& pos, MoveStack* mlist, Bitboard dc) {
 
-    // Direct checks, double pawn pushes:
-    b3 = ((b2 & Rank6BB) >> 8) & empty & pos.black_pawn_attacks(ksq);
-    while(b3) {
-      to = pop_1st_bit(&b3);
-      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-    }
-  }
+  assert(pos.is_ok());
+  assert(!pos.is_check());
 
-  // Knight moves
-  b1 = pos.knights(us);
-  if(b1) {
-    // Discovered knight checks:
-    b2 = b1 & dc;
-    while(b2) {
-      from = pop_1st_bit(&b2);
-      b3 = pos.knight_attacks(from) & empty;
-      while(b3) {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-    
-    // Direct knight checks:
-    b2 = b1 & ~dc;
-    checkSqs = pos.knight_attacks(ksq) & empty;
-    while(b2) {
-      from = pop_1st_bit(&b2);
-      b3 = pos.knight_attacks(from) & checkSqs;
-      while(b3) {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-  }
+  Color us = pos.side_to_move();
+  Square ksq = pos.king_square(opposite_color(us));
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
+
+  assert(pos.piece_on(ksq) == piece_of_color_and_type(opposite_color(us), KING));
+
+  // Pieces moves
+  mlist = generate_piece_checks<PAWN>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<KNIGHT>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<BISHOP>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<ROOK>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<QUEEN>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<KING>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+
+  // Castling moves that give check. Very rare but nice to have!
+  if (   pos.can_castle_queenside(us)
+      && (square_rank(ksq) == square_rank(pos.king_square(us)) || square_file(ksq) == FILE_D)
+      && castling_is_check(pos, QUEEN_SIDE))
+      mlist = generate_castle_moves<QUEEN_SIDE>(pos, mlist);
+
+  if (   pos.can_castle_kingside(us)
+      && (square_rank(ksq) == square_rank(pos.king_square(us)) || square_file(ksq) == FILE_F)
+      && castling_is_check(pos, KING_SIDE))
+      mlist = generate_castle_moves<KING_SIDE>(pos, mlist);
+
+  return int(mlist - mlist_start);
+}
 
-  // Bishop moves
-  b1 = pos.bishops(us);
-  if(b1) {
-    // Discovered bishop checks:
-    b2 = b1 & dc;
-    while(b2) {
-      from = pop_1st_bit(&b2);
-      b3 = pos.bishop_attacks(from) & empty;
-      while(b3) {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-    
-    // Direct bishop checks:
-    b2 = b1 & ~dc;
-    checkSqs = pos.bishop_attacks(ksq) & empty;
-    while(b2) {
-      from = pop_1st_bit(&b2);
-      b3 = pos.bishop_attacks(from) & checkSqs;
-      while(b3) {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-  }
 
-  // Rook moves
-  b1 = pos.rooks(us);
-  if(b1) {
-    // Discovered rook checks:
-    b2 = b1 & dc;
-    while(b2) {
-      from = pop_1st_bit(&b2);
-      b3 = pos.rook_attacks(from) & empty;
-      while(b3) {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-    
-    // Direct rook checks:
-    b2 = b1 & ~dc;
-    checkSqs = pos.rook_attacks(ksq) & empty;
-    while(b2) {
-      from = pop_1st_bit(&b2);
-      b3 = pos.rook_attacks(from) & checkSqs;
-      while(b3) {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-  }
+/// generate_evasions() generates all check evasions when the side to move is
+/// in check. Unlike the other move generation functions, this one generates
+/// only legal moves. It returns the number of generated moves.
 
-  // Queen moves
-  b1 = pos.queens(us);
-  if(b1) {
-    // Discovered queen checks are impossible!
-
-    // Direct queen checks:
-    checkSqs = pos.queen_attacks(ksq) & empty;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      b2 = pos.queen_attacks(from) & checkSqs;
-      while(b2) {
-        to = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-  }
+int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist, Bitboard pinned) {
 
-  // King moves
-  from = pos.king_square(us);
-  if(bit_is_set(dc, from)) {
-    b1 = pos.king_attacks(from) & empty & ~QueenPseudoAttacks[ksq];
-    while(b1) {
-      to = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_move(from, to);
-    }
-  }
+  assert(pos.is_ok());
+  assert(pos.is_check());
 
-  // TODO: Castling moves!
-  
-  return n;
-}
+  Square from, to;
+  Color us = pos.side_to_move();
+  Color them = opposite_color(us);
+  Square ksq = pos.king_square(us);
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
 
+  assert(pos.piece_on(ksq) == piece_of_color_and_type(us, KING));
 
-/// generate_evasions() generates all check evasions when the side to move is
-/// in check.  Unlike the other move generation functions, this one generates
-/// only legal moves.  It returns the number of generated moves.  This
-/// function is very ugly, and needs cleaning up some time later.  FIXME
+  // The bitboard of occupied pieces without our king
+  Bitboard b_noKing = pos.occupied_squares();
+  clear_bit(&b_noKing, ksq);
 
-int generate_evasions(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-  Color us, them;
+  // Find squares attacked by slider checkers, we will
+  // remove them from king evasions set so to avoid a couple
+  // of cycles in the slow king evasions legality check loop
+  // and to be able to use square_is_attacked().
   Bitboard checkers = pos.checkers();
-  Bitboard pinned, b1, b2;
-  Square ksq, from, to;
-  int n = 0;
-
-  assert(pos.is_ok());
-  assert(pos.is_check());
+  Bitboard checkersAttacks = EmptyBoardBB;
+  Bitboard b = checkers & (pos.queens() | pos.bishops());
+  while (b)
+  {
+      from = pop_1st_bit(&b);
+      checkersAttacks |= bishop_attacks_bb(from, b_noKing);
+  }
 
-  us = pos.side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-
-  ksq = pos.king_square(us);
-  assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(us));
-  
-  // Generate evasions for king:
-  b1 = pos.king_attacks(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us);
-  b2 = pos.occupied_squares();
-  clear_bit(&b2, ksq);
-  while(b1) {
-    to = pop_1st_bit(&b1);
-
-    // Make sure to is not attacked by the other side.  This is a bit ugly,
-    // because we can't use Position::square_is_attacked.  Instead we use
-    // the low-level bishop_attacks_bb and rook_attacks_bb with the bitboard
-    // b2 (the occupied squares with the king removed) in order to test whether
-    // the king will remain in check on the destination square.
-    if(((pos.pawn_attacks(us, to) & pos.pawns(them)) == EmptyBoardBB) &&
-       ((pos.knight_attacks(to) & pos.knights(them)) == EmptyBoardBB) &&
-       ((pos.king_attacks(to) & pos.kings(them)) == EmptyBoardBB) &&
-       ((bishop_attacks_bb(to, b2) & pos.bishops_and_queens(them))
-        == EmptyBoardBB) &&
-       ((rook_attacks_bb(to, b2) & pos.rooks_and_queens(them)) == EmptyBoardBB))
-      mlist[n++].move = make_move(ksq, to);
+  b = checkers & (pos.queens() | pos.rooks());
+  while (b)
+  {
+      from = pop_1st_bit(&b);
+      checkersAttacks |= rook_attacks_bb(from, b_noKing);
   }
 
+  // Generate evasions for king
+  Bitboard b1 = pos.piece_attacks<KING>(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us) & ~checkersAttacks;
+  while (b1)
+  {
+      to = pop_1st_bit(&b1);
+      // Note that we can use square_is_attacked() only because we
+      // have already removed slider checkers.
+      if (!pos.square_is_attacked(to, them))
+          (*mlist++).move = make_move(ksq, to);
+  }
 
-  // Generate evasions for other pieces only if not double check.  We use a
+  // Generate evasions for other pieces only if not double check. We use a
   // simple bit twiddling hack here rather than calling count_1s in order to
   // save some time (we know that pos.checkers() has at most two nonzero bits).
-  if(!(checkers & (checkers - 1))) {
-    Square checksq = first_1(checkers);
-    assert(pos.color_of_piece_on(checksq) == them);
-
-    // Find pinned pieces:
-    pinned = pos.pinned_pieces(us);
-
-    // Generate captures of the checking piece:
-
-    // Pawn captures:
-    b1 = pos.pawn_attacks(them, checksq) & pos.pawns(us) & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      if(pawn_rank(us, checksq) == RANK_8) {
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, QUEEN);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, ROOK);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, BISHOP);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, KNIGHT);
+  if (!(checkers & (checkers - 1))) // Only one bit set?
+  {
+      Square checksq = first_1(checkers);
+
+      assert(pos.color_of_piece_on(checksq) == them);
+
+      // Generate captures of the checking piece
+
+      // Pawn captures
+      b1 = pos.pawn_attacks(them, checksq) & pos.pawns(us) & ~pinned;
+      while (b1)
+      {
+          from = pop_1st_bit(&b1);
+          if (relative_rank(us, checksq) == RANK_8)
+          {
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, QUEEN);
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, ROOK);
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, BISHOP);
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, KNIGHT);
+          } else
+              (*mlist++).move = make_move(from, checksq);
       }
-      else
-        mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
-
-    // Knight captures:
-    b1 = pos.knight_attacks(checksq) & pos.knights(us) & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
 
-    // Bishop and queen captures:
-    b1 = pos.bishop_attacks(checksq) & pos.bishops_and_queens(us)
-      & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
+      // Pieces captures
+      b1 = (  (pos.piece_attacks<KNIGHT>(checksq) & pos.knights(us))
+            | (pos.piece_attacks<BISHOP>(checksq) & pos.bishops_and_queens(us))
+            | (pos.piece_attacks<ROOK>(checksq)   & pos.rooks_and_queens(us)) ) & ~pinned;
 
-    // Rook and queen captures:
-    b1 = pos.rook_attacks(checksq) & pos.rooks_and_queens(us)
-      & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
-
-    // Blocking check evasions are possible only if the checking piece is
-    // a slider:
-    if(checkers & pos.sliders()) {
-      Bitboard blockSquares = squares_between(checksq, ksq);
-      assert((pos.occupied_squares() & blockSquares) == EmptyBoardBB);
-
-      // Pawn moves.  Because a blocking evasion can never be a capture, we
-      // only generate pawn pushes.  As so often, the code for pawns is a bit
-      // ugly, and uses separate clauses for white and black pawns. :-(
-      if(us == WHITE) {
-        // Find non-pinned pawns:
-        b1 = pos.pawns(WHITE) & ~pinned;
-
-        // Single pawn pushes.  We don't have to AND with empty squares here,
-        // because the blocking squares will always be empty.
-        b2 = (b1 << 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          if(square_rank(to) == RANK_8) {
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, QUEEN);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, ROOK);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, BISHOP);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, KNIGHT);
-          }
-          else
-            mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-        }
-        // Double pawn pushes.
-        b2 = (((b1 << 8) & pos.empty_squares() & Rank3BB) << 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          assert(square_rank(to) == RANK_4);
-          mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-        }
-      }
-      else { // (us == BLACK)
-        // Find non-pinned pawns:
-        b1 = pos.pawns(BLACK) & ~pinned;
-
-        // Single pawn pushes.  We don't have to AND with empty squares here,
-        // because the blocking squares will always be empty.
-        b2 = (b1 >> 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          if(square_rank(to) == RANK_1) {
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, QUEEN);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, ROOK);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, BISHOP);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, KNIGHT);
-          }
-          else
-            mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-        }
-        // Double pawn pushes.
-        b2 = (((b1 >> 8) & pos.empty_squares() & Rank6BB) >> 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          assert(square_rank(to) == RANK_5);
-          mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-        }
+      while (b1)
+      {
+          from = pop_1st_bit(&b1);
+          (*mlist++).move = make_move(from, checksq);
       }
 
-      // Knight moves
-      b1 = pos.knights(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.knight_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-      }
-      
-      // Bishop moves
-      b1 = pos.bishops(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.bishop_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-      }
-      
-      // Rook moves
-      b1 = pos.rooks(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.rook_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-      }
-      
-      // Queen moves
-      b1 = pos.queens(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.queen_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
+      // Blocking check evasions are possible only if the checking piece is
+      // a slider.
+      if (checkers & pos.sliders())
+      {
+          Bitboard blockSquares = squares_between(checksq, ksq);
+
+          assert((pos.occupied_squares() & blockSquares) == EmptyBoardBB);
+
+          if (blockSquares != EmptyBoardBB)
+          {
+              mlist = generate_piece_moves<PAWN>(pos, mlist, us, blockSquares, pinned);
+              mlist = generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist, us, blockSquares, pinned);
+              mlist = generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist, us, blockSquares, pinned);
+              mlist = generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist, us, blockSquares, pinned);
+              mlist = generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist, us, blockSquares, pinned);
+          }
       }
-    }
 
-    // Finally, the ugly special case of en passant captures.  An en passant
-    // capture can only be a check evasion if the check is not a discovered
-    // check.  If pos.ep_square() is set, the last move made must have been
-    // a double pawn push.  If, furthermore, the checking piece is a pawn,
-    // an en passant check evasion may be possible.
-    if(pos.ep_square() != SQ_NONE && (checkers & pos.pawns(them))) {
-      to = pos.ep_square();
-      b1 = pos.pawn_attacks(them, to) & pos.pawns(us);
-      assert(b1 != EmptyBoardBB);
-      b1 &= ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-
-        // Before generating the move, we have to make sure it is legal.
-        // This is somewhat tricky, because the two disappearing pawns may
-        // cause new "discovered checks".  We test this by removing the
-        // two relevant bits from the occupied squares bitboard, and using
-        // the low-level bitboard functions for bishop and rook attacks.
-        b2 = pos.occupied_squares();
-        clear_bit(&b2, from);
-        clear_bit(&b2, checksq);
-        if(((bishop_attacks_bb(ksq, b2) & pos.bishops_and_queens(them))
-            == EmptyBoardBB) &&
-           ((rook_attacks_bb(ksq, b2) & pos.rooks_and_queens(them))
-            == EmptyBoardBB))
-          mlist[n++].move = make_ep_move(from, to);
+      // Finally, the special case of en passant captures. An en passant
+      // capture can only be a check evasion if the check is not a discovered
+      // check. If pos.ep_square() is set, the last move made must have been
+      // a double pawn push. If, furthermore, the checking piece is a pawn,
+      // an en passant check evasion may be possible.
+      if (pos.ep_square() != SQ_NONE && (checkers & pos.pawns(them)))
+      {
+          to = pos.ep_square();
+          b1 = pos.pawn_attacks(them, to) & pos.pawns(us);
+
+          // The checking pawn cannot be a discovered (bishop) check candidate
+          // otherwise we were in check also before last double push move.
+          assert(!bit_is_set(pos.discovered_check_candidates(them), checksq));
+          assert(count_1s(b1) == 1 || count_1s(b1) == 2);
+
+          b1 &= ~pinned;
+          while (b1)
+          {
+              from = pop_1st_bit(&b1);
+              // Move is always legal because checking pawn is not a discovered
+              // check candidate and our capturing pawn has been already tested
+              // against pinned pieces.
+              (*mlist++).move = make_ep_move(from, to);
+          }
       }
-    }
   }
-
-  return n;
+  return int(mlist - mlist_start);
 }
 
 
 /// generate_legal_moves() computes a complete list of legal moves in the
-/// current position.  This function is not very fast, and should be used
-/// only in situations where performance is unimportant.  It wouldn't be
+/// current position. This function is not very fast, and should be used
+/// only in situations where performance is unimportant. It wouldn't be
 /// very hard to write an efficient legal move generator, but for the moment
 /// we don't need it.
 
-int generate_legal_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
+int generate_legal_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
+
   assert(pos.is_ok());
 
-  if(pos.is_check())
-    return generate_evasions(pos, mlist);
-  else {
-    int i, n;
-    Bitboard pinned = pos.pinned_pieces(pos.side_to_move());
+  Bitboard pinned = pos.pinned_pieces(pos.side_to_move());
 
-    // Generate pseudo-legal moves:
-    n = generate_captures(pos, mlist);
-    n += generate_noncaptures(pos, mlist + n);
+  if (pos.is_check())
+      return generate_evasions(pos, mlist, pinned);
 
-    // Remove illegal moves from the list:
-    for(i = 0; i < n; i++) {
-      if(!pos.move_is_legal(mlist[i].move, pinned))
-        mlist[i--].move = mlist[--n].move;
-    }
+  // Generate pseudo-legal moves
+  int n = generate_captures(pos, mlist);
+  n += generate_noncaptures(pos, mlist + n);
 
-    return n;
-  }
+  // Remove illegal moves from the list
+  for (int i = 0; i < n; i++)
+      if (!pos.pl_move_is_legal(mlist[i].move, pinned))
+          mlist[i--].move = mlist[--n].move;
+
+  return n;
 }
 
 
-/// generate_move_if_legal() takes a position and a (not necessarily
-/// pseudo-legal) move and a pinned pieces bitboard as input, and tests
-/// whether the move is legal.  If the move is legal, the move itself is
-/// returned.  If not, the function returns MOVE_NONE.  This function must
+/// move_is_legal() takes a position and a (not necessarily pseudo-legal)
+/// move and a pinned pieces bitboard as input, and tests whether
+/// the move is legal.  If the move is legal, the move itself is
+/// returned. If not, the function returns false.  This function must
 /// only be used when the side to move is not in check.
 
-Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
-  Color us, them;
-  Square from, to;
-  Piece pc;
+bool move_is_legal(const Position& pos, const Move m, Bitboard pinned) {
 
   assert(pos.is_ok());
   assert(!pos.is_check());
   assert(move_is_ok(m));
+  assert(pinned == pos.pinned_pieces(pos.side_to_move()));
 
-  us = pos.side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-  from = move_from(m);
-  pc = pos.piece_on(from);
+  Color us = pos.side_to_move();
+  Color them = opposite_color(us);
+  Square from = move_from(m);
+  Piece pc = pos.piece_on(from);
 
   // If the from square is not occupied by a piece belonging to the side to
   // move, the move is obviously not legal.
-  if(color_of_piece(pc) != us )
-    return MOVE_NONE;
-
-  to = move_to(m);
+  if (color_of_piece(pc) != us)
+      return false;
 
-  // En passant moves:
-  if(move_is_ep(m)) {
+  Square to = move_to(m);
 
-    // The piece must be a pawn:
-    if(type_of_piece(pc) != PAWN)
-      return MOVE_NONE;
+  // En passant moves
+  if (move_is_ep(m))
+  {
+      // The piece must be a pawn and destination square must be the
+      // en passant square.
+      if (   type_of_piece(pc) != PAWN
+          || to != pos.ep_square())
+          return false;
 
-    // The destination square must be the en passant square:
-    if(to != pos.ep_square())
-      return MOVE_NONE;
+      assert(pos.square_is_empty(to));
+      assert(pos.piece_on(to - pawn_push(us)) == piece_of_color_and_type(them, PAWN));
 
-    assert(pos.square_is_empty(to));
-    assert(pos.piece_on(to - pawn_push(us)) == pawn_of_color(them));
-
-    // The move is pseudo-legal.  If it is legal, return it.
-    if(pos.move_is_legal(m))
-      return m;
-    else
-      return MOVE_NONE;
+      // The move is pseudo-legal, check if it is also legal
+      return pos.pl_move_is_legal(m, pinned);
   }
 
-  // Castling moves:
-  else if(move_is_short_castle(m)) {
-
-    // The piece must be a king:
-    if(type_of_piece(pc) != KING)
-      return MOVE_NONE;
-
-    // The side to move must still have the right to castle kingside:
-    if(!pos.can_castle_kingside(us))
-      return MOVE_NONE;
+  // Castling moves
+  if (move_is_short_castle(m))
+  {
+      // The piece must be a king and side to move must still have
+      // the right to castle kingside.
+      if (   type_of_piece(pc) != KING
+          ||!pos.can_castle_kingside(us))
+          return false;
+
+      assert(from == pos.king_square(us));
+      assert(to == pos.initial_kr_square(us));
+      assert(pos.piece_on(to) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
+
+      Square g1 = relative_square(us, SQ_G1);
+      Square f1 = relative_square(us, SQ_F1);
+      Square s;
+      bool illegal = false;
+
+      // Check if any of the squares between king and rook
+      // is occupied or under attack.
+      for (s = Min(from, g1); s <= Max(from, g1); s++)
+          if (  (s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s))
+              || pos.square_is_attacked(s, them))
+              illegal = true;
+
+      // Check if any of the squares between king and rook
+      // is occupied.
+      for (s = Min(to, f1); s <= Max(to, f1); s++)
+          if (s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s))
+              illegal = true;
+
+      return !illegal;
+  }
 
-    assert(from == pos.king_square(us));
-    assert(to == pos.initial_kr_square(us));
-    assert(pos.piece_on(to) == rook_of_color(us));
+  if (move_is_long_castle(m))
+  {
+      // The piece must be a king and side to move must still have
+      // the right to castle kingside.
+      if (   type_of_piece(pc) != KING
+          ||!pos.can_castle_queenside(us))
+          return false;
+
+      assert(from == pos.king_square(us));
+      assert(to == pos.initial_qr_square(us));
+      assert(pos.piece_on(to) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
+
+      Square c1 = relative_square(us, SQ_C1);
+      Square d1 = relative_square(us, SQ_D1);
+      Square s;
+      bool illegal = false;
+
+      for (s = Min(from, c1); s <= Max(from, c1); s++)
+          if(  (s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s))
+             || pos.square_is_attacked(s, them))
+              illegal = true;
 
-    Square g1 = relative_square(us, SQ_G1);
-    Square f1 = relative_square(us, SQ_F1);
-    Square s;
-    bool illegal = false;
+      for (s = Min(to, d1); s <= Max(to, d1); s++)
+          if(s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s))
+              illegal = true;
 
-    for(s = Min(from, g1); s <= Max(from, g1); s++)
-      if((s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s)) ||
-         pos.square_is_attacked(s, them))
-        illegal = true;
-    for(s = Min(to, f1); s <= Max(to, f1); s++)
-      if(s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s))
-        illegal = true;
+      if (   square_file(to) == FILE_B
+          && (   pos.piece_on(to + DELTA_W) == piece_of_color_and_type(them, ROOK)
+              || pos.piece_on(to + DELTA_W) == piece_of_color_and_type(them, QUEEN)))
+          illegal = true;
 
-    if(!illegal)
-      return m;
-    else
-      return MOVE_NONE;
-  }
-  else if(move_is_long_castle(m)) {
-
-    // The piece must be a king:
-    if(type_of_piece(pc) != KING)
-      return MOVE_NONE;
-
-    // The side to move must still have the right to castle kingside:
-    if(!pos.can_castle_queenside(us))
-      return MOVE_NONE;
-
-    assert(from == pos.king_square(us));
-    assert(to == pos.initial_qr_square(us));
-    assert(pos.piece_on(to) == rook_of_color(us));
-
-    Square c1 = relative_square(us, SQ_C1);
-    Square d1 = relative_square(us, SQ_D1);
-    Square s;
-    bool illegal = false;
-
-    for(s = Min(from, c1); s <= Max(from, c1); s++)
-      if((s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s)) ||
-         pos.square_is_attacked(s, them))
-        illegal = true;
-    for(s = Min(to, d1); s <= Max(to, d1); s++)
-      if(s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s))
-        illegal = true;
-    if(square_file(to) == FILE_B &&
-       (pos.piece_on(to + DELTA_W) == rook_of_color(them) ||
-        pos.piece_on(to + DELTA_W) == queen_of_color(them)))
-      illegal = true;
-
-    if(!illegal)
-      return m;
-    else
-      return MOVE_NONE;
+      return !illegal;
   }
 
   // Normal moves
-  else {
-
-    // The destination square cannot be occupied by a friendly piece:
-    if(pos.color_of_piece_on(to) == us)
-      return MOVE_NONE;
-
-    // Proceed according to the type of the moving piece.
-    switch(type_of_piece(pc)) {
-
-    case PAWN:
-      // Pawn moves, as usual, are somewhat messy.  
-      if(us == WHITE) {
-        // If the destination square is on the 8th rank, the move must be a
-        // promotion.
-        if(square_rank(to) == RANK_8 && !move_promotion(m))
-          return MOVE_NONE;
-        
-        // Proceed according to the square delta between the source and
-        // destionation squares.
-        switch(to - from) {
-          
-        case DELTA_NW: case DELTA_NE:
-          // Capture.  The destination square must be occupied by an enemy piece
-          // (en passant captures was handled earlier).
-          if(pos.color_of_piece_on(to) != them)
-            return MOVE_NONE;
-          break;
 
-        case DELTA_N:
-          // Pawn push.  The destination square must be empty.
-          if(!pos.square_is_empty(to))
-            return MOVE_NONE;
+  // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
+  if (pos.color_of_piece_on(to) == us)
+      return false;
+
+  // Proceed according to the type of the moving piece.
+  if (type_of_piece(pc) == PAWN)
+  {
+      // Move direction must be compatible with pawn color
+      int direction = to - from;
+      if ((us == WHITE) != (direction > 0))
+          return false;
+
+      // If the destination square is on the 8/1th rank, the move must
+      // be a promotion.
+      if (   (  (square_rank(to) == RANK_8 && us == WHITE)
+              ||(square_rank(to) == RANK_1 && us != WHITE))
+           && !move_promotion(m))
+          return false;
+
+      // Proceed according to the square delta between the source and
+      // destionation squares.
+      switch (direction)
+      {
+      case DELTA_NW:
+      case DELTA_NE:
+      case DELTA_SW:
+      case DELTA_SE:
+      // Capture. The destination square must be occupied by an enemy
+      // piece (en passant captures was handled earlier).
+          if (pos.color_of_piece_on(to) != them)
+              return false;
           break;
 
-        case DELTA_NN:
-          // Double pawn push.  The destination square must be on the fourth
-          // rank, and both the destination square and the square between the
-          // source and destination squares must be empty.
-          if(square_rank(to) != RANK_4 || !pos.square_is_empty(to) ||
-             !pos.square_is_empty(from + DELTA_N))
-            return MOVE_NONE;
-          break;
-          
-        default:
-          return MOVE_NONE;
-        }
-      }
-      else { // (us == BLACK)
-        // If the destination square is on the 1st rank, the move must be a
-        // promotion.
-        if(square_rank(to) == RANK_1 && !move_promotion(m))
-          return MOVE_NONE;
-        
-        // Proceed according to the square delta between the source and
-        // destionation squares.
-        switch(to - from) {
-          
-        case DELTA_SW: case DELTA_SE:
-          // Capture.  The destination square must be occupied by an enemy piece
-          // (en passant captures was handled earlier).
-          if(pos.color_of_piece_on(to) != them)
-            return MOVE_NONE;
-          break;
-          
-        case DELTA_S:
-          // Pawn push.  The destination square must be empty.
-          if(!pos.square_is_empty(to))
-            return MOVE_NONE;
+      case DELTA_N:
+      case DELTA_S:
+      // Pawn push. The destination square must be empty.
+          if (!pos.square_is_empty(to))
+              return false;
           break;
-          
-        case DELTA_SS:
-          // Double pawn push.  The destination square must be on the fifth
-          // rank, and both the destination square and the square between the
-          // source and destination squares must be empty.
-          if(square_rank(to) != RANK_5 || !pos.square_is_empty(to) ||
-             !pos.square_is_empty(from + DELTA_S))
-            return MOVE_NONE;
-          break;
-          
-        default:
-          return MOVE_NONE;
-        }
-      }
-      // The move is pseudo-legal.  Return it if it is legal.
-      if(pos.move_is_legal(m))
-        return m;
-      else
-        return MOVE_NONE;
-      break;
 
-    case KNIGHT:
-      if(pos.knight_attacks_square(from, to) && pos.move_is_legal(m) &&
-         !move_promotion(m))
-        return m;
-      else
-        return MOVE_NONE;
-      break;
-      
-    case BISHOP:
-      if(pos.bishop_attacks_square(from, to) && pos.move_is_legal(m) &&
-         !move_promotion(m))
-        return m;
-      else
-        return MOVE_NONE;
-      break;
-      
-    case ROOK:
-      if(pos.rook_attacks_square(from, to) && pos.move_is_legal(m) &&
-         !move_promotion(m))
-        return m;
-      else
-        return MOVE_NONE;
-      break;
-    
-    case QUEEN:
-      if(pos.queen_attacks_square(from, to) && pos.move_is_legal(m) &&
-         !move_promotion(m))
-        return m;
-      else
-        return MOVE_NONE;
-      break;
+      case DELTA_NN:
+      // Double white pawn push. The destination square must be on the fourth
+      // rank, and both the destination square and the square between the
+      // source and destination squares must be empty.
+      if (   square_rank(to) != RANK_4
+          || !pos.square_is_empty(to)
+          || !pos.square_is_empty(from + DELTA_N))
+          return false;
+          break;
 
-    case KING:
-      if(pos.king_attacks_square(from, to) && pos.move_is_legal(m) &&
-         !move_promotion(m))
-        return m;
-      else
-        return MOVE_NONE;
-      break;
+      case DELTA_SS:
+      // Double black pawn push. The destination square must be on the fifth
+      // rank, and both the destination square and the square between the
+      // source and destination squares must be empty.
+          if (   square_rank(to) != RANK_5
+              || !pos.square_is_empty(to)
+              || !pos.square_is_empty(from + DELTA_S))
+              return false;
+          break;
 
-    default:
-      assert(false);
-    }
+      default:
+          return false;
+      }
+      // The move is pseudo-legal, check if it is also legal
+      return pos.pl_move_is_legal(m, pinned);
   }
 
-  assert(false);
-  return MOVE_NONE;
+  // Luckly we can handle all the other pieces in one go
+  return (   pos.piece_attacks_square(pos.piece_on(from), from, to)
+          && pos.pl_move_is_legal(m, pinned)
+          && !move_promotion(m));
 }
 
 
 namespace {
 
-  int generate_white_pawn_captures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-    Bitboard pawns = pos.pawns(WHITE);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(BLACK);
-    Bitboard b1, b2;
-    Square sq;
-    int n = 0;
-
-    // Captures in the a1-h8 direction:
-    b1 = (pawns << 9) & ~FileABB & enemyPieces;
+  template<PieceType Piece>
+  MoveStack* generate_piece_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us, Bitboard target) {
 
-    // Promotions:
-    b2 = b1 & Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, QUEEN);
-    }
+    Square from;
+    Bitboard b;
 
-    // Non-promotions:
-    b2 = b1 & ~Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_NE, sq);
+    for (int i = 0, e = pos.piece_count(us, Piece); i < e; i++)
+    {
+        from = pos.piece_list(us, Piece, i);
+        b = pos.piece_attacks<Piece>(from) & target;
+        SERIALIZE_MOVES(b);
     }
+    return mlist;
+  }
 
-    // Captures in the h1-a8 direction:
-    b1 = (pawns << 7) & ~FileHBB & enemyPieces;
+  template<PieceType Piece>
+  MoveStack* generate_piece_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist,
+                                  Color us, Bitboard target, Bitboard pinned) {
+    Square from;
+    Bitboard b;
 
-    // Promotions:
-    b2 = b1 & Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, QUEEN);
-    }
+    for (int i = 0, e = pos.piece_count(us, Piece); i < e; i++)
+    {
+        from = pos.piece_list(us, Piece, i);
+        if (pinned && bit_is_set(pinned, from))
+            continue;
 
-    // Non-promotions:
-    b2 = b1 & ~Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_NW, sq);
+        b = pos.piece_attacks<Piece>(from) & target;
+        SERIALIZE_MOVES(b);
     }
+    return mlist;
+  }
 
-    // Non-capturing promotions:
-    b1 = (pawns << 8) & pos.empty_squares() & Rank8BB;
-    while(b1)  {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, QUEEN);
-    }
+  template<>
+  MoveStack* generate_piece_moves<KING>(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us, Bitboard target) {
 
-    // En passant captures:
-    if(pos.ep_square() != SQ_NONE) {
-      assert(square_rank(pos.ep_square()) == RANK_6);
-      b1 = pawns & pos.black_pawn_attacks(pos.ep_square());
-      assert(b1 != EmptyBoardBB);
-      while(b1) {
-        sq = pop_1st_bit(&b1);
-        mlist[n++].move = make_ep_move(sq, pos.ep_square());
-      }
-    }
+    Bitboard b;
+    Square from = pos.king_square(us);
 
-    return n;
+    b = pos.piece_attacks<KING>(from) & target;
+    SERIALIZE_MOVES(b);
+    return mlist;
   }
 
+  template<Color Us, SquareDelta Diagonal>
+  MoveStack* generate_pawn_captures_diagonal(MoveStack* mlist, Bitboard pawns, Bitboard enemyPieces) {
 
-  int generate_black_pawn_captures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-    Bitboard pawns = pos.pawns(BLACK);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(WHITE);
-    Bitboard b1, b2;
-    Square sq;
-    int n = 0;
+    // Calculate our parametrized parameters at compile time
+    const Bitboard TRank8BB = (Us == WHITE ? Rank8BB : Rank1BB);
+    const Bitboard TFileABB = (Diagonal == DELTA_NE ? FileABB : FileHBB);
+    const SquareDelta TDELTA_NE = (Us == WHITE ? DELTA_NE : DELTA_SE);
+    const SquareDelta TDELTA_NW = (Us == WHITE ? DELTA_NW : DELTA_SW);
+    const SquareDelta TTDELTA_NE = (Diagonal == DELTA_NE ? TDELTA_NE : TDELTA_NW);
 
-    // Captures in the a8-h1 direction:
-    b1 = (pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces;
+    Square to;
 
-    // Promotions:
-    b2 = b1 & Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, QUEEN);
-    }
+    // Captures in the a1-h8 (a8-h1 for black) diagonal or in the h1-a8 (h8-a1 for black)
+    Bitboard b1 = move_pawns<Us, Diagonal>(pawns) & ~TFileABB & enemyPieces;
 
-    // Non-promotions:
-    b2 = b1 & ~Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_SE, sq);
+    // Capturing promotions
+    Bitboard b2 = b1 & TRank8BB;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TTDELTA_NE, to, QUEEN);
     }
 
-    // Captures in the h8-a1 direction:
-    b1 = (pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces;
-
-    // Promotions:
-    b2 = b1 & Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, QUEEN);
+    // Capturing non-promotions
+    b2 = b1 & ~TRank8BB;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TTDELTA_NE, to);
     }
+    return mlist;
+  }
 
-    // Non-promotions:
-    b2 = b1 & ~Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_SW, sq);
-    }
+  template<Color Us>
+  MoveStack* generate_pawn_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-    // Non-capturing promotions:
-    b1 = (pawns >> 8) & pos.empty_squares() & Rank1BB;
-    while(b1)  {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, QUEEN);
-    }
+    // Calculate our parametrized parameters at compile time
+    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    const Bitboard TRank8BB = (Us == WHITE ? Rank8BB : Rank1BB);
+    const SquareDelta TDELTA_N = (Us == WHITE ? DELTA_N : DELTA_S);
 
-    // En passant captures:
-    if(pos.ep_square() != SQ_NONE) {
-      assert(square_rank(pos.ep_square()) == RANK_3);
-      b1 = pawns & pos.white_pawn_attacks(pos.ep_square());
-      assert(b1 != EmptyBoardBB);
-      while(b1) {
-        sq = pop_1st_bit(&b1);
-        mlist[n++].move = make_ep_move(sq, pos.ep_square());
-      }
+    Square to;
+    Bitboard pawns = pos.pawns(Us);
+    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(opposite_color(Us));
+
+    // Standard captures and capturing promotions in both directions
+    mlist = generate_pawn_captures_diagonal<Us, DELTA_NE>(mlist, pawns, enemyPieces);
+    mlist = generate_pawn_captures_diagonal<Us, DELTA_NW>(mlist, pawns, enemyPieces);
+
+    // Non-capturing promotions
+    Bitboard b1 = move_pawns<Us, DELTA_N>(pawns) & pos.empty_squares() & TRank8BB;
+    while (b1)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b1);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, QUEEN);
+    }
+
+    // En passant captures
+    if (pos.ep_square() != SQ_NONE)
+    {
+        assert(Us != WHITE || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_6);
+        assert(Us != BLACK || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_3);
+
+        b1 = pawns & pos.pawn_attacks(Them, pos.ep_square());
+        assert(b1 != EmptyBoardBB);
+
+        while (b1)
+        {
+            to = pop_1st_bit(&b1);
+            (*mlist++).move = make_ep_move(to, pos.ep_square());
+        }
     }
-
-    return n;
+    return mlist;
   }
-    
 
-  int generate_white_pawn_noncaptures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-    Bitboard pawns = pos.pawns(WHITE);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(BLACK);
-    Bitboard emptySquares = pos.empty_squares();
-    Bitboard b1, b2;
-    Square sq;
-    int n = 0;
-
-    // Underpromotion captures in the a1-h8 direction:
-    b1 = (pawns << 9) & ~FileABB & enemyPieces & Rank8BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, KNIGHT);
-    }
+  template<Color Us>
+  MoveStack* generate_pawn_noncaptures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-    // Underpromotion captures in the h1-a8 direction:
-    b1 = (pawns << 7) & ~FileHBB & enemyPieces & Rank8BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, KNIGHT);
-    }
+    // Calculate our parametrized parameters at compile time
+    const Bitboard TRank8BB = (Us == WHITE ? Rank8BB : Rank1BB);
+    const Bitboard TRank3BB = (Us == WHITE ? Rank3BB : Rank6BB);
+    const SquareDelta TDELTA_NE = (Us == WHITE ? DELTA_NE : DELTA_SE);
+    const SquareDelta TDELTA_NW = (Us == WHITE ? DELTA_NW : DELTA_SW);
+    const SquareDelta TDELTA_N = (Us == WHITE ? DELTA_N : DELTA_S);
+
+    Bitboard b1, b2;
+    Square to;
+    Bitboard pawns = pos.pawns(Us);
+    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(opposite_color(Us));
+    Bitboard emptySquares = pos.empty_squares();
 
-    // Single pawn pushes:
-    b1 = (pawns << 8) & emptySquares;
-    b2 = b1 & Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, KNIGHT);
+    // Underpromotion captures in the a1-h8 (a8-h1 for black) direction
+    b1 = move_pawns<Us, DELTA_NE>(pawns) & ~FileABB & enemyPieces & TRank8BB;
+    while (b1)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b1);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NE, to, ROOK);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NE, to, BISHOP);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NE, to, KNIGHT);
+    }
+
+    // Underpromotion captures in the h1-a8 (h8-a1 for black) direction
+    b1 = move_pawns<Us, DELTA_NW>(pawns) & ~FileHBB & enemyPieces & TRank8BB;
+    while (b1)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b1);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NW, to, ROOK);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NW, to, BISHOP);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NW, to, KNIGHT);
+    }
+
+    // Single pawn pushes
+    b1 = move_pawns<Us, DELTA_N>(pawns) & emptySquares;
+    b2 = b1 & TRank8BB;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, ROOK);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, BISHOP);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, KNIGHT);
     }
-    b2 = b1 & ~Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_N, sq);
+    b2 = b1 & ~TRank8BB;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
     }
 
-    // Double pawn pushes:
-    b2 = ((b1 & Rank3BB) << 8) & emptySquares;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_N - DELTA_N, sq);
+    // Double pawn pushes
+    b2 = move_pawns<Us, DELTA_N>(b1 & TRank3BB) & emptySquares;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
     }
-
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
 
-  int generate_black_pawn_noncaptures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-    Bitboard pawns = pos.pawns(BLACK);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(WHITE);
-    Bitboard emptySquares = pos.empty_squares();
-    Bitboard b1, b2;
-    Square sq;
-    int n = 0;
-
-    // Underpromotion captures in the a8-h1 direction:
-    b1 = (pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces & Rank1BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, KNIGHT);
-    }
+  template<Color Us, Color Them, Bitboard TRank8BB, Bitboard TRank3BB, SquareDelta TDELTA_N>
+  MoveStack* generate_pawn_checks(const Position& pos, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist)
+  {
+    Bitboard b1, b2, b3;
+    Bitboard empty = pos.empty_squares();
+
+    if (dc != EmptyBoardBB)
+    {
+        // Pawn moves which gives discovered check. This is possible only if the
+        // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't
+        // generate captures.
+        b1 = pos.pawns(Us) & ~file_bb(ksq);
+
+        // Discovered checks, single pawn pushes, no promotions
+        b2 = b3 = move_pawns<Us, DELTA_N>(b1 & dc) & empty & ~TRank8BB;
+        while (b3)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&b3);
+            (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
+        }
 
-    // Underpromotion captures in the h8-a1 direction:
-    b1 = (pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces & Rank1BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, KNIGHT);
+        // Discovered checks, double pawn pushes
+        b3 = move_pawns<Us, DELTA_N>(b2 & TRank3BB) & empty;
+        while (b3)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&b3);
+            (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
+        }
     }
 
-    // Single pawn pushes:
-    b1 = (pawns >> 8) & emptySquares;
-    b2 = b1 & Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, KNIGHT);
-    }
-    b2 = b1 & ~Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_S, sq);
-    }
-    
-    // Double pawn pushes:
-    b2 = ((b1 & Rank6BB) >> 8) & emptySquares;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_S - DELTA_S, sq);
-    }
+    // Direct checks. These are possible only for pawns on neighboring files
+    // of the enemy king.
+    b1 = pos.pawns(Us) & neighboring_files_bb(ksq) & ~dc;
 
-    return n;
-  }
+    // Direct checks, single pawn pushes
+    b2 = move_pawns<Us, DELTA_N>(b1) & empty;
+    b3 = b2 & pos.pawn_attacks(Them, ksq);
+    while (b3)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
+    }
 
-  
-  int generate_knight_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                            Color side, Bitboard target) {
-    Square from, to;
-    Bitboard b;
-    int i, n = 0;
-
-    for(i = 0; i < pos.knight_count(side); i++) {
-      from = pos.knight_list(side, i);
-      b = pos.knight_attacks(from) & target;
-      while(b) {
-        to = pop_1st_bit(&b);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
+    // Direct checks, double pawn pushes
+    b3 =  move_pawns<Us, DELTA_N>(b2 & TRank3BB) & empty & pos.pawn_attacks(Them, ksq);
+    while (b3)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
     }
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
+  template<PieceType Piece>
+  MoveStack* generate_piece_checks(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us,
+                                   Bitboard dc, Square ksq) {
 
-  int generate_bishop_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                            Color side, Bitboard target) {
-    Square from, to;
-    Bitboard b;
-    int i, n = 0;
-
-    for(i = 0; i < pos.bishop_count(side); i++) {
-      from = pos.bishop_list(side, i);
-      b = pos.bishop_attacks(from) & target;
-      while(b) {
-        to = pop_1st_bit(&b);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-    }
-    return n;
-  }
+    Bitboard target = pos.pieces_of_color_and_type(us, Piece);
 
+    // Discovered checks
+    Bitboard b = target & dc;
+    while (b)
+    {
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & pos.empty_squares();
+        if (Piece == KING)
+            bb &= ~QueenPseudoAttacks[ksq];
 
-  int generate_rook_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                          Color side, Bitboard target) {
-    Square from, to;
-    Bitboard b;
-    int i, n = 0;
-
-    for(i = 0; i < pos.rook_count(side); i++) {
-      from = pos.rook_list(side, i);
-      b = pos.rook_attacks(from) & target;
-      while(b) {
-        to = pop_1st_bit(&b);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
+        SERIALIZE_MOVES(bb);
     }
-    return n;
-  }
 
+    // Direct checks
+    b = target & ~dc;
+    if (Piece == KING || !b)
+        return mlist;
 
-  int generate_queen_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                           Color side, Bitboard target) {
-    Square from, to;
-    Bitboard b;
-    int i, n = 0;
-
-    for(i = 0; i < pos.queen_count(side); i++) {
-      from = pos.queen_list(side, i);
-      b = pos.queen_attacks(from) & target;
-      while(b) {
-        to = pop_1st_bit(&b);
-        mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
+    Bitboard checkSqs = pos.piece_attacks<Piece>(ksq) & pos.empty_squares();
+    if (!checkSqs)
+        return mlist;
+
+    while (b)
+    {
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        if (   (Piece == QUEEN  && !(QueenPseudoAttacks[from]  & checkSqs))
+            || (Piece == ROOK   && !(RookPseudoAttacks[from]   & checkSqs))
+            || (Piece == BISHOP && !(BishopPseudoAttacks[from] & checkSqs)))
+            continue;
+
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & checkSqs;
+        SERIALIZE_MOVES(bb);
     }
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
-
-  int generate_king_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                          Square from, Bitboard target) {
+  template<Color Us, Rank TRANK_8, Bitboard TRank3BB, SquareDelta TDELTA_N>
+  MoveStack* generate_pawn_blocking_evasions(const Position& pos, Bitboard pinned,
+                                             Bitboard blockSquares, MoveStack* mlist) {
     Square to;
-    Bitboard b;
-    int n = 0;
-    
-    b = pos.king_attacks(from) & target;
-    while(b) {
-      to = pop_1st_bit(&b);
-      mlist[n++].move = make_move(from, to);
+
+    // Find non-pinned pawns and push them one square
+    Bitboard b1 = move_pawns<Us, DELTA_N>(pos.pawns(Us) & ~pinned);
+
+    // We don't have to AND with empty squares here,
+    // because the blocking squares will always be empty.
+    Bitboard b2 = b1 & blockSquares;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
+
+        if (square_rank(to) == TRANK_8)
+        {
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, QUEEN);
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, ROOK);
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, BISHOP);
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, KNIGHT);
+        } else
+            (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
     }
-    return n;
-  }
 
+    // Double pawn pushes
+    b2 = b1 & pos.empty_squares() & TRank3BB;
+    b2 = move_pawns<Us, DELTA_N>(b2) & blockSquares;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
 
-  int generate_castle_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, Color us) {
-    int n = 0;
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
+        assert(Us != WHITE || square_rank(to) == RANK_4);
+        assert(Us != BLACK || square_rank(to) == RANK_5);
 
-    if(pos.can_castle(us)) {
-      Color them = opposite_color(us);
-      Square ksq = pos.king_square(us);
-      assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(us));
-      
-      if(pos.can_castle_kingside(us)) {
-        Square rsq = pos.initial_kr_square(us);
-        Square g1 = relative_square(us, SQ_G1);
-        Square f1 = relative_square(us, SQ_F1);
-        Square s;
-        bool illegal = false;
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
+    }
+    return mlist;
+  }
 
-        assert(pos.piece_on(rsq) == rook_of_color(us));
+  template<CastlingSide Side>
+  MoveStack* generate_castle_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-        for(s = Min(ksq, g1); s <= Max(ksq, g1); s++)
-          if((s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
-             || pos.square_is_attacked(s, them))
-            illegal = true;
-        for(s = Min(rsq, f1); s <= Max(rsq, f1); s++)
-          if(s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
-            illegal = true;
+    Color us = pos.side_to_move();
 
-        if(!illegal)
-          mlist[n++].move = make_castle_move(ksq, rsq);
-      }
+    if (  (Side == KING_SIDE && pos.can_castle_kingside(us))
+        ||(Side == QUEEN_SIDE && pos.can_castle_queenside(us)))
+    {
+        Color them = opposite_color(us);
+        Square ksq = pos.king_square(us);
+
+        assert(pos.piece_on(ksq) == piece_of_color_and_type(us, KING));
 
-      if(pos.can_castle_queenside(us)) {
-        Square rsq = pos.initial_qr_square(us);
-        Square c1 = relative_square(us, SQ_C1);
-        Square d1 = relative_square(us, SQ_D1);
+        Square rsq = (Side == KING_SIDE ? pos.initial_kr_square(us) : pos.initial_qr_square(us));
+        Square s1 = relative_square(us, Side == KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
+        Square s2 = relative_square(us, Side == KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
         Square s;
         bool illegal = false;
 
-        assert(pos.piece_on(rsq) == rook_of_color(us));
+        assert(pos.piece_on(rsq) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
 
-        for(s = Min(ksq, c1); s <= Max(ksq, c1); s++)
-          if((s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
-             || pos.square_is_attacked(s, them))
-            illegal = true;
-        for(s = Min(rsq, d1); s <= Max(rsq, d1); s++)
-          if(s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
+        // It is a bit complicated to correctly handle Chess960
+        for (s = Min(ksq, s1); s <= Max(ksq, s1); s++)
+            if (  (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
+                || pos.square_is_attacked(s, them))
+                illegal = true;
+
+        for (s = Min(rsq, s2); s <= Max(rsq, s2); s++)
+            if (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
+                illegal = true;
+
+        if (   Side == QUEEN_SIDE
+            && square_file(rsq) == FILE_B
+            && (   pos.piece_on(relative_square(us, SQ_A1)) == piece_of_color_and_type(them, ROOK)
+                || pos.piece_on(relative_square(us, SQ_A1)) == piece_of_color_and_type(them, QUEEN)))
             illegal = true;
-        if(square_file(rsq) == FILE_B &&
-           (pos.piece_on(relative_square(us, SQ_A1)) == rook_of_color(them) ||
-            pos.piece_on(relative_square(us, SQ_A1)) == queen_of_color(them)))
-           illegal = true;
-                         
-        if(!illegal)
-          mlist[n++].move = make_castle_move(ksq, rsq);
-      }
+
+        if (!illegal)
+            (*mlist++).move = make_castle_move(ksq, rsq);
     }
+    return mlist;
+  }
+
+  bool castling_is_check(const Position& pos, CastlingSide side) {
+
+    // After castling opponent king is attacked by the castled rook?
+    File rookFile = (side == QUEEN_SIDE ? FILE_D : FILE_F);
+    Color us = pos.side_to_move();
+    Square ksq = pos.king_square(us);
+    Bitboard occ = pos.occupied_squares();
 
-    return n;
+    clear_bit(&occ, ksq); // Remove our king from the board
+    Square rsq = make_square(rookFile, square_rank(ksq));
+    return bit_is_set(rook_attacks_bb(rsq, occ), pos.king_square(opposite_color(us)));
   }
-    
 }