]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/movegen.cpp
Rename PawnOffsets in PawnParams
[stockfish] / src / movegen.cpp
index aecf28f4bacc05b54519b3661682454bd12d0bf6..742a91f739b8c0f7097068b52feadb376d3afb4f 100644 (file)
 
 namespace {
 
-  inline Bitboard forward_white(Bitboard b) { return b << 8; }
-  inline Bitboard forward_right_white(Bitboard b) { return b << 9; }
-  inline Bitboard forward_left_white(Bitboard b) { return b << 7; }
-
-  inline Bitboard forward_black(Bitboard b) { return b >> 8; }
-  inline Bitboard forward_right_black(Bitboard b) { return b >> 7; }
-  inline Bitboard forward_left_black(Bitboard b) { return b >> 9; }
-
-  struct PawnOffsets {
+  struct PawnParams {
 
       Bitboard Rank3BB, Rank8BB;
+      Rank RANK_8;
       SquareDelta DELTA_N, DELTA_NE, DELTA_NW;
       Color us, them;
-      typedef Bitboard (*Shift_fn)(Bitboard b);
-      Shift_fn forward, forward_left, forward_right;
   };
+  const PawnParams WhitePawnParams = { Rank3BB, Rank8BB, RANK_8, DELTA_N, DELTA_NE, DELTA_NW, WHITE, BLACK };
+  const PawnParams BlackPawnParams = { Rank6BB, Rank1BB, RANK_1, DELTA_S, DELTA_SE, DELTA_SW, BLACK, WHITE };
+  
+  int generate_castle_moves(const Position&, MoveStack*, Color);
+
+  template<Color>
+  int generate_pawn_captures(const Position&, MoveStack*);
+
+  template<Color>
+  int generate_pawn_noncaptures(const Position&, MoveStack*);
+  
+  template<Color>
+  int generate_pawn_checks(const Position&, Bitboard, Square, MoveStack*, int);
+
+  template<Color>
+  int generate_pawn_blocking_evasions(const Position&, Bitboard, Bitboard, MoveStack*, int);
 
-  const PawnOffsets WhitePawnOffsets = { Rank3BB, Rank8BB, DELTA_N, DELTA_NE, DELTA_NW, WHITE, BLACK,
-                                         &forward_white, forward_left_white, forward_right_white };
+  template<PieceType>
+  int generate_piece_moves(const Position&, MoveStack*, Color, Bitboard);
+
+  template<PieceType>
+  int generate_piece_checks(const Position&, Bitboard, Bitboard, Square, MoveStack*, int);
+
+  template<PieceType>
+  int generate_piece_blocking_evasions(const Position&, Bitboard, Bitboard, MoveStack*, int);
+
+
+  /// Templates are defined here to avoid lookup issues with specializations
+
+  template<PieceType Piece>
+  int generate_piece_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, 
+                           Color side, Bitboard target) {
+    int n = 0;
+    for (int i = 0; i < pos.piece_count(side, Piece); i++)
+    {
+        Square from = pos.piece_list(side, Piece, i);
+        Bitboard b = pos.piece_attacks<Piece>(from) & target;
+        while (b)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&b);
+            mlist[n++].move = make_move(from, to);
+        }
+    }
+    return n;
+  }
+
+
+  template<PieceType Piece>
+  int generate_piece_checks(const Position& pos, Bitboard target, Bitboard dc,
+                            Square ksq, MoveStack* mlist, int n) {
+    // Discovered checks
+    Bitboard b = target & dc;
+    while (b)
+    {
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & pos.empty_squares();
+        while (bb)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&bb);
+            mlist[n++].move = make_move(from, to);
+        }
+    }
+    // Direct checks
+    b = target & ~dc;
+    Bitboard checkSqs = pos.piece_attacks<Piece>(ksq) & pos.empty_squares();
+    while (b)
+    {
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & checkSqs;
+        while (bb)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&bb);
+            mlist[n++].move = make_move(from, to);
+        }
+    }
+    return n;
+  }
+
+
+  template<> // Special case the King
+  int generate_piece_checks<KING>(const Position& pos, Bitboard, Bitboard dc,
+                                  Square ksq, MoveStack* mlist, int n) {
+    if (bit_is_set(dc, ksq))
+    {
+        Bitboard bb =   pos.piece_attacks<KING>(ksq)
+                      & pos.empty_squares()
+                      & ~QueenPseudoAttacks[ksq];
+        while (bb)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&bb);
+            mlist[n++].move = make_move(ksq, to);
+        }
+    }
+    return n;
+  }
 
-  const PawnOffsets BlackPawnOffsets = { Rank6BB, Rank1BB, DELTA_S, DELTA_SE, DELTA_SW, BLACK, WHITE,
-                                         &forward_black, &forward_left_black, &forward_right_black };
   
-  int generate_pawn_captures(const PawnOffsets&, const Position&, MoveStack*);  
-  int generate_pawn_noncaptures(const PawnOffsets&, const Position&, MoveStack*);
-  int generate_pawn_checks(const PawnOffsets&, const Position&, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack*, int n);
-  int generate_piece_checks(PieceType pce, const Position& pos, Bitboard target, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist, int n);
-  int generate_piece_moves(PieceType, const Position&, MoveStack*, Color side, Bitboard t);
-  int generate_castle_moves(const Position&, MoveStack*, Color us);
+  template<PieceType Piece>
+  int generate_piece_blocking_evasions(const Position& pos, Bitboard b,
+                                       Bitboard blockSquares, MoveStack* mlist, int n) {
+    while (b)
+    {
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & blockSquares;
+        while (bb)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&bb);
+            mlist[n++].move = make_move(from, to);
+        }
+    }
+    return n;
+  }
 }
 
 
@@ -82,13 +172,15 @@ int generate_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
   int n;
 
   if (us == WHITE)
-      n = generate_pawn_captures(WhitePawnOffsets, pos, mlist);
+      n = generate_pawn_captures<WHITE>(pos, mlist);
   else
-      n = generate_pawn_captures(BlackPawnOffsets, pos, mlist);
-
-  for (PieceType pce = KNIGHT; pce <= KING; pce++)
-      n += generate_piece_moves(pce, pos, mlist+n, us, target);
+      n = generate_pawn_captures<BLACK>(pos, mlist);
 
+  n += generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<KING>(pos, mlist+n, us, target);
   return n;
 }
 
@@ -106,12 +198,15 @@ int generate_noncaptures(const Position& pos, MoveStack *mlist) {
   int n;
 
   if (us == WHITE)
-      n = generate_pawn_noncaptures(WhitePawnOffsets, pos, mlist);
+      n = generate_pawn_noncaptures<WHITE>(pos, mlist);
   else
-      n = generate_pawn_noncaptures(BlackPawnOffsets, pos, mlist);
+      n = generate_pawn_noncaptures<BLACK>(pos, mlist);
 
-  for (PieceType pce = KNIGHT; pce <= KING; pce++)
-      n += generate_piece_moves(pce, pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist+n, us, target);
+  n += generate_piece_moves<KING>(pos, mlist+n, us, target);
 
   n += generate_castle_moves(pos, mlist+n, us);
   return n;
@@ -137,38 +232,29 @@ int generate_checks(const Position& pos, MoveStack* mlist, Bitboard dc) {
 
   // Pawn moves
   if (us == WHITE)    
-     n = generate_pawn_checks(WhitePawnOffsets, pos, dc, ksq, mlist, 0);
+     n = generate_pawn_checks<WHITE>(pos, dc, ksq, mlist, 0);
   else
-     n = generate_pawn_checks(BlackPawnOffsets, pos, dc, ksq, mlist, 0);
+     n = generate_pawn_checks<BLACK>(pos, dc, ksq, mlist, 0);
 
   // Pieces moves
   Bitboard b = pos.knights(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(KNIGHT, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<KNIGHT>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
   b = pos.bishops(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(BISHOP, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<BISHOP>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
   b = pos.rooks(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(ROOK, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<ROOK>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
   b = pos.queens(us);
   if (b)
-      n = generate_piece_checks(QUEEN, pos, b, dc, ksq, mlist, n);
+      n = generate_piece_checks<QUEEN>(pos, b, dc, ksq, mlist, n);
 
-  // King moves
-  Square from = pos.king_square(us);
-  if (bit_is_set(dc, from))
-  {
-      b = pos.king_attacks(from) & pos.empty_squares() & ~QueenPseudoAttacks[ksq];
-      while (b)
-      {
-          Square to = pop_1st_bit(&b);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-  }
+  // Hopefully we always have a king ;-)
+  n = generate_piece_checks<KING>(pos, b, dc, pos.king_square(us), mlist, n);
 
   // TODO: Castling moves!
   
@@ -195,7 +281,7 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
   assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(us));
   
   // Generate evasions for king
-  Bitboard b1 = pos.king_attacks(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us);
+  Bitboard b1 = pos.piece_attacks<KING>(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us);
   Bitboard b2 = pos.occupied_squares();
   clear_bit(&b2, ksq);
 
@@ -210,9 +296,9 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
     // the king will remain in check on the destination square.
     if (!(   (bishop_attacks_bb(to, b2)  & pos.bishops_and_queens(them))
           || (rook_attacks_bb(to, b2)    & pos.rooks_and_queens(them))
-          || (pos.knight_attacks(to)     & pos.knights(them))
+          || (pos.piece_attacks<KNIGHT>(to)     & pos.knights(them))
           || (pos.pawn_attacks(us, to)   & pos.pawns(them))
-          || (pos.king_attacks(to)       & pos.kings(them))))
+          || (pos.piece_attacks<KING>(to)       & pos.kings(them))))
 
         mlist[n++].move = make_move(ksq, to);
   }
@@ -249,10 +335,9 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
       }
 
       // Pieces captures
-      b1 =  pos.knight_attacks(checksq) & pos.knights(us)
-          & pos.bishop_attacks(checksq) & pos.bishops_and_queens(us)
-          & pos.rook_attacks(checksq)   & pos.rooks_and_queens(us)
-          & not_pinned;
+      b1 = (  (pos.piece_attacks<KNIGHT>(checksq) & pos.knights(us))
+            | (pos.piece_attacks<BISHOP>(checksq) & pos.bishops_and_queens(us))
+            | (pos.piece_attacks<ROOK>(checksq)   & pos.rooks_and_queens(us)) ) & not_pinned;
 
       while (b1)
       {
@@ -269,131 +354,28 @@ int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
           assert((pos.occupied_squares() & blockSquares) == EmptyBoardBB);
 
           // Pawn moves. Because a blocking evasion can never be a capture, we
-          // only generate pawn pushes.  As so often, the code for pawns is a bit
-          // ugly, and uses separate clauses for white and black pawns. :-(
+          // only generate pawn pushes.
           if (us == WHITE)
-          {
-              // Find non-pinned pawns
-              b1 = pos.pawns(WHITE) & not_pinned;
-
-              // Single pawn pushes. We don't have to AND with empty squares here,
-              // because the blocking squares will always be empty.
-              b2 = (b1 << 8) & blockSquares;
-              while(b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-
-                  if (square_rank(to) == RANK_8)
-                  {
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, QUEEN);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, ROOK);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, BISHOP);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, KNIGHT);
-                  } else
-                      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-              }
-
-              // Double pawn pushes
-              b2 = (((b1 << 8) & pos.empty_squares() & Rank3BB) << 8) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-                  assert(square_rank(to) == RANK_4);
-
-                  mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-              }
-          } else { // (us == BLACK)
-
-              // Find non-pinned pawns
-              b1 = pos.pawns(BLACK) & not_pinned;
-
-              // Single pawn pushes. We don't have to AND with empty squares here,
-              // because the blocking squares will always be empty.
-              b2 = (b1 >> 8) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-        
-                  if (square_rank(to) == RANK_1)
-                  {
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, QUEEN);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, ROOK);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, BISHOP);
-                      mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, KNIGHT);
-                  } else
-                      mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-              }
-
-              // Double pawn pushes
-              b2 = (((b1 >> 8) & pos.empty_squares() & Rank6BB) >> 8) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-
-                  assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-                  assert(square_rank(to) == RANK_5);
-
-                  mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-              }
-          }
-
-          // Knight moves
+              n = generate_pawn_blocking_evasions<WHITE>(pos, not_pinned, blockSquares, mlist, n);
+          else
+              n = generate_pawn_blocking_evasions<BLACK>(pos, not_pinned, blockSquares, mlist, n);
+
+          // Pieces moves
           b1 = pos.knights(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.knight_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
-          
-          // Bishop moves
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<KNIGHT>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
+
           b1 = pos.bishops(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.bishop_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
-          
-          // Rook moves
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<BISHOP>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
+
           b1 = pos.rooks(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.rook_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
-          
-          // Queen moves
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<ROOK>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
+
           b1 = pos.queens(us) & not_pinned;
-          while (b1)
-          {
-              from = pop_1st_bit(&b1);
-              b2 = pos.queen_attacks(from) & blockSquares;
-              while (b2)
-              {
-                  to = pop_1st_bit(&b2);
-                  mlist[n++].move = make_move(from, to);
-              }
-          }
+          if (b1)
+              n = generate_piece_blocking_evasions<QUEEN>(pos, b1, blockSquares, mlist, n);
     }
 
     // Finally, the ugly special case of en passant captures. An en passant
@@ -641,66 +623,69 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
 
 namespace {
 
-  int generate_pawn_captures(const PawnOffsets& ofs, const Position& pos, MoveStack* mlist) {
+  template<Color C>
+  int generate_pawn_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-    Bitboard pawns = pos.pawns(ofs.us);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(ofs.them);
+    static const PawnParams PP = (C == WHITE ? WhitePawnParams : BlackPawnParams);
+
+    Bitboard pawns = pos.pawns(PP.us);
+    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(PP.them);
     Square sq;
     int n = 0;
 
     // Captures in the a1-h8 (a8-h1 for black) direction
-    Bitboard b1 = (ofs.forward_right)(pawns) & ~FileABB & enemyPieces;
+    Bitboard b1 = (C == WHITE ? pawns << 9 : pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces;
 
     // Capturing promotions
-    Bitboard b2 = b1 & ofs.Rank8BB;
+    Bitboard b2 = b1 & PP.Rank8BB;
     while (b2)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NE, sq, QUEEN);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NE, sq, QUEEN);
     }
 
     // Capturing non-promotions
-    b2 = b1 & ~ofs.Rank8BB;
+    b2 = b1 & ~PP.Rank8BB;
     while (b2)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(sq - ofs.DELTA_NE, sq);
+        mlist[n++].move = make_move(sq - PP.DELTA_NE, sq);
     }
 
     // Captures in the h1-a8 (h8-a1 for black) direction
-    b1 = (ofs.forward_left)(pawns) & ~FileHBB & enemyPieces;
+    b1 = (C == WHITE ? pawns << 7 : pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces;
 
     // Capturing promotions
-    b2 = b1 & ofs.Rank8BB;
+    b2 = b1 & PP.Rank8BB;
     while (b2)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NW, sq, QUEEN);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NW, sq, QUEEN);
     }
 
     // Capturing non-promotions
-    b2 = b1 & ~ofs.Rank8BB;
+    b2 = b1 & ~PP.Rank8BB;
     while (b2)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(sq - ofs.DELTA_NW, sq);
+        mlist[n++].move = make_move(sq - PP.DELTA_NW, sq);
     }
 
     // Non-capturing promotions
-    b1 = (ofs.forward)(pawns) & pos.empty_squares() & Rank8BB;
+    b1 = (C == WHITE ? pawns << 8 : pawns >> 8) & pos.empty_squares() & Rank8BB;
     while (b1)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b1);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_N, sq, QUEEN);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_N, sq, QUEEN);
     }
 
     // En passant captures
     if (pos.ep_square() != SQ_NONE)
     {
-        assert(ofs.us != WHITE || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_6);
-        assert(ofs.us != BLACK || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_3);
+        assert(PP.us != WHITE || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_6);
+        assert(PP.us != BLACK || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_3);
 
-        b1 = pawns & pos.pawn_attacks(ofs.them, pos.ep_square());
+        b1 = pawns & pos.pawn_attacks(PP.them, pos.ep_square());
         assert(b1 != EmptyBoardBB);
 
         while (b1)
@@ -713,80 +698,162 @@ namespace {
   }
 
 
-  int generate_pawn_noncaptures(const PawnOffsets& ofs, const Position& pos, MoveStack* mlist) {
+  template<Color C>
+  int generate_pawn_noncaptures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
+
+    static const PawnParams PP = (C == WHITE ? WhitePawnParams : BlackPawnParams);
 
-    Bitboard pawns = pos.pawns(ofs.us);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(ofs.them);
+    Bitboard pawns = pos.pawns(PP.us);
+    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(PP.them);
     Bitboard emptySquares = pos.empty_squares();
     Bitboard b1, b2;
     Square sq;
     int n = 0;
 
     // Underpromotion captures in the a1-h8 (a8-h1 for black) direction
-    b1 = ofs.forward_right(pawns) & ~FileABB & enemyPieces & ofs.Rank8BB;
+    b1 = (C == WHITE ? pawns << 9 : pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces & PP.Rank8BB;
     while (b1)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b1);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NE, sq, ROOK);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NE, sq, BISHOP);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NE, sq, KNIGHT);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NE, sq, ROOK);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NE, sq, BISHOP);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NE, sq, KNIGHT);
     }
 
     // Underpromotion captures in the h1-a8 (h8-a1 for black) direction
-    b1 = ofs.forward_left(pawns) & ~FileHBB & enemyPieces & ofs.Rank8BB;
+    b1 = (C == WHITE ? pawns << 7 : pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces & PP.Rank8BB;
     while (b1)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b1);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NW, sq, ROOK);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NW, sq, BISHOP);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_NW, sq, KNIGHT);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NW, sq, ROOK);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NW, sq, BISHOP);
+        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_NW, sq, KNIGHT);
     }
 
     // Single pawn pushes
-    b1 = ofs.forward(pawns) & emptySquares;
-    b2 = b1 & ofs.Rank8BB;
+    b1 = (C == WHITE ? pawns << 8 : pawns >> 8) & emptySquares;
+    b2 = b1 & PP.Rank8BB;
     while (b2)
     {
       sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_N, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_N, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - ofs.DELTA_N, sq, KNIGHT);
+      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_N, sq, ROOK);
+      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_N, sq, BISHOP);
+      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - PP.DELTA_N, sq, KNIGHT);
     }
-    b2 = b1 & ~ofs.Rank8BB;
+    b2 = b1 & ~PP.Rank8BB;
     while (b2)
     {
         sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(sq - ofs.DELTA_N, sq);
+        mlist[n++].move = make_move(sq - PP.DELTA_N, sq);
     }
 
     // Double pawn pushes
-    b2 = (ofs.forward(b1 & ofs.Rank3BB)) & emptySquares;
+    b2 = (C == WHITE ? (b1 & PP.Rank3BB) << 8 : (b1 & PP.Rank3BB) >> 8) & emptySquares;
     while (b2)
     {
       sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - ofs.DELTA_N - ofs.DELTA_N, sq);
+      mlist[n++].move = make_move(sq - PP.DELTA_N - PP.DELTA_N, sq);
     }
     return n;
   }
 
 
-  int generate_piece_moves(PieceType piece, const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                           Color side, Bitboard target) {
+  template<Color C>
+  int generate_pawn_checks(const Position& pos, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist, int n)
+  {
+    static const PawnParams PP = (C == WHITE ? WhitePawnParams : BlackPawnParams);
 
-    const Piece_attacks_fn mem_fn = piece_attacks_fn[piece];
-    Square from, to;
-    Bitboard b;
-    int n = 0;
+    // Pawn moves which give discovered check. This is possible only if the 
+    // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't 
+    // generate captures.
+    Bitboard empty = pos.empty_squares();
 
-    for (int i = 0; i < pos.piece_count(side, piece); i++)
+    // Find all friendly pawns not on the enemy king's file
+    Bitboard b1 = pos.pawns(pos.side_to_move()) & ~file_bb(ksq), b2, b3;
+
+    // Discovered checks, single pawn pushes
+    b2 = b3 = (C == WHITE ? (b1 & dc) << 8 : (b1 & dc) >> 8) & ~PP.Rank8BB & empty;
+    while (b3)
     {
-        from = pos.piece_list(side, piece, i);
-        b = (pos.*mem_fn)(from) & target;
-        while (b)
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        mlist[n++].move = make_move(to - PP.DELTA_N, to);
+    }
+
+    // Discovered checks, double pawn pushes
+    b3 = (C == WHITE ? (b2 & PP.Rank3BB) << 8 : (b2 & PP.Rank3BB) >> 8) & empty;
+    while (b3)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        mlist[n++].move = make_move(to - PP.DELTA_N - PP.DELTA_N, to);
+    }
+
+    // Direct checks. These are possible only for pawns on neighboring files
+    // of the enemy king
+
+    b1 &= (~dc & neighboring_files_bb(ksq)); // FIXME why ~dc ??
+
+    // Direct checks, single pawn pushes
+    b2 = (C == WHITE ? b1 << 8 : b1 >> 8) & empty;
+    b3 = b2 & pos.pawn_attacks(PP.them, ksq);
+    while (b3)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        mlist[n++].move = make_move(to - PP.DELTA_N, to);
+    }
+
+    // Direct checks, double pawn pushes
+    b3 =  (C == WHITE ? (b2 & PP.Rank3BB) << 8 : (b2 & PP.Rank3BB) >> 8)
+        & empty
+        & pos.pawn_attacks(PP.them, ksq);
+
+    while (b3)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        mlist[n++].move = make_move(to - PP.DELTA_N - PP.DELTA_N, to);
+    }
+    return n;
+  }
+
+  template<Color C>
+  int generate_pawn_blocking_evasions(const Position& pos, Bitboard not_pinned,
+                                      Bitboard blockSquares, MoveStack* mlist, int n) {
+
+    static const PawnParams PP = (C == WHITE ? WhitePawnParams : BlackPawnParams);
+
+    // Find non-pinned pawns
+    Bitboard b1 = pos.pawns(PP.us) & not_pinned;
+
+    // Single pawn pushes. We don't have to AND with empty squares here,
+    // because the blocking squares will always be empty.
+    Bitboard b2 = (C == WHITE ? b1 << 8 : b1 >> 8) & blockSquares;
+    while (b2)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b2);
+
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
+
+        if (square_rank(to) == PP.RANK_8)
         {
-            to = pop_1st_bit(&b);
-            mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - PP.DELTA_N, to, QUEEN);
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - PP.DELTA_N, to, ROOK);
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - PP.DELTA_N, to, BISHOP);
+            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - PP.DELTA_N, to, KNIGHT);
+        } else
+            mlist[n++].move = make_move(to - PP.DELTA_N, to);
+    }
+
+    // Double pawn pushes
+    b2 = (C == WHITE ? b1 << 8 : b1 >> 8) & pos.empty_squares() & PP.Rank3BB;
+    b2 = (C == WHITE ? b2 << 8 : b2 >> 8) & blockSquares;;
+    while (b2)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b2);
+
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
+        assert(PP.us != WHITE || square_rank(to) == RANK_4);
+        assert(PP.us != BLACK || square_rank(to) == RANK_5);
+
+        mlist[n++].move = make_move(to - PP.DELTA_N - PP.DELTA_N, to);
     }
     return n;
   }
@@ -856,88 +923,4 @@ namespace {
     }
     return n;
   }
-
-  int generate_piece_checks(PieceType pce, const Position& pos, Bitboard target,
-                          Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist, int n) {
-
-    const Piece_attacks_fn mem_fn = piece_attacks_fn[pce];
-
-    // Discovered checks
-    Bitboard b = target & dc;
-    while (b)
-    {
-        Square from = pop_1st_bit(&b);
-        Bitboard bb = (pos.*mem_fn)(from) & pos.empty_squares();
-        while (bb)
-        {
-            Square to = pop_1st_bit(&bb);
-            mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-    }
-
-    // Direct checks
-    b = target & ~dc;
-    Bitboard checkSqs = (pos.*mem_fn)(ksq) & pos.empty_squares();
-    while (b)
-    {
-        Square from = pop_1st_bit(&b);
-        Bitboard bb = (pos.*mem_fn)(from) & checkSqs;
-        while (bb)
-        {
-            Square to = pop_1st_bit(&bb);
-            mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-    }
-    return n;
-  }
-
-  int generate_pawn_checks(const PawnOffsets& ofs, const Position& pos, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist, int n)
-  {
-    // Pawn moves which give discovered check. This is possible only if the 
-    // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't 
-    // generate captures.
-    Bitboard empty = pos.empty_squares();
-
-    // Find all friendly pawns not on the enemy king's file
-    Bitboard b1 = pos.pawns(pos.side_to_move()) & ~file_bb(ksq), b2, b3;
-
-    // Discovered checks, single pawn pushes
-    b2 = b3 = (ofs.forward)(b1 & dc) & ~ofs.Rank8BB & empty;
-    while (b3)
-    {
-        Square to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - ofs.DELTA_N, to);
-    }
-
-    // Discovered checks, double pawn pushes
-    b3 = (ofs.forward)(b2 & ofs.Rank3BB) & empty;
-    while (b3)
-    {
-        Square to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - ofs.DELTA_N - ofs.DELTA_N, to);
-    }
-
-    // Direct checks. These are possible only for pawns on neighboring files
-    // of the enemy king
-
-    b1 &= (~dc & neighboring_files_bb(ksq)); // FIXME why ~dc ??
-
-    // Direct checks, single pawn pushes
-    b2 = (ofs.forward)(b1) & empty;
-    b3 = b2 & pos.pawn_attacks(ofs.them, ksq);
-    while (b3)
-    {
-        Square to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - ofs.DELTA_N, to);
-    }
-
-    // Direct checks, double pawn pushes
-    b3 = (ofs.forward)(b2 & ofs.Rank3BB) & empty & pos.pawn_attacks(ofs.them, ksq);
-    while (b3)
-    {
-        Square to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - ofs.DELTA_N - ofs.DELTA_N, to);
-    }
-    return n;
-  }
 }