]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/movegen.cpp
Remove special case of pawn move generatation
[stockfish] / src / movegen.cpp
index 99b6076cba3d6ed2321cbcd1db529eb43fb84a61..f22df724952a81d82cac66616c6921641b560d5e 100644 (file)
@@ -1,17 +1,17 @@
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author) Copyright (C) 2008 Marco Costalba
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
-  
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
-  
+
   You should have received a copy of the GNU General Public License
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
 #include "movegen.h"
 
+// Simple macro to wrap a very common while loop, no facny, no flexibility,
+// hardcoded list name 'mlist' and from square 'from'.
+#define SERIALIZE_MOVES(b) while (b) (*mlist++).move = make_move(from, pop_1st_bit(&b))
 
 ////
 //// Local definitions
 ////
 
 namespace {
-  
-  int generate_white_pawn_captures(const Position&, MoveStack*);
-  int generate_black_pawn_captures(const Position&, MoveStack*);
-  int generate_white_pawn_noncaptures(const Position&, MoveStack*);
-  int generate_black_pawn_noncaptures(const Position&, MoveStack*);
-  int generate_piece_moves(PieceType, const Position&, MoveStack*, Color side, Bitboard t);
-  int generate_castle_moves(const Position&, MoveStack*, Color us);
-
-  int generate_piece_checks(PieceType pce, const Position& pos, Bitboard target,
-                            Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist);
+
+  enum CastlingSide {
+    KING_SIDE,
+    QUEEN_SIDE
+  };
+
+  static const bool CAPTURE = true;
+  static const bool NON_CAPTURE = false;
+
+  // Function
+  bool castling_is_check(const Position&, CastlingSide);
+
+  // Main templates
+  template<CastlingSide Side>
+  MoveStack* generate_castle_moves(const Position&, MoveStack*);
+
+  template<PieceType>
+  MoveStack* generate_piece_checks(const Position&, MoveStack*, Color us, Bitboard, Square);
+
+  // Helper templates
+  template<Color Us, Rank, Bitboard, SquareDelta>
+  MoveStack* do_generate_pawn_blocking_evasions(const Position& pos, Bitboard not_pinned,
+                                                Bitboard blockSquares, MoveStack* mlist);
+
+  template<Color, Color, Bitboard, SquareDelta, SquareDelta, SquareDelta>
+  MoveStack* do_generate_pawn_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist);
+
+  template<Color, Color, Bitboard, Bitboard, SquareDelta, SquareDelta, SquareDelta>
+  MoveStack* do_generate_pawn_noncaptures(const Position& pos, MoveStack* mlist);
+
+  // Template generate_pawn_checks() with specializations
+  template<Color, Color, Bitboard, Bitboard, SquareDelta>
+  MoveStack* do_generate_pawn_checks(const Position&, Bitboard, Square, MoveStack*);
+
+  template<Color>
+  inline MoveStack* generate_pawn_checks(const Position& p, MoveStack* m, Bitboard dc, Square ksq) {
+      return do_generate_pawn_checks<WHITE, BLACK, Rank8BB, Rank3BB, DELTA_N>(p, dc, ksq, m);
+  }
+  template<>
+  inline MoveStack* generate_pawn_checks<BLACK>(const Position& p, MoveStack* m, Bitboard dc, Square ksq) {
+      return do_generate_pawn_checks<BLACK, WHITE, Rank1BB, Rank6BB, DELTA_S>(p, dc, ksq, m);
+  }
+
+  // Template generate_piece_moves() with specializations
+  template<PieceType>
+  MoveStack* generate_piece_moves(const Position&, MoveStack*, Color us, Bitboard);
+  template<>
+  MoveStack* generate_piece_moves<KING>(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us, Bitboard target);
+
+  template<PieceType Piece, bool Capture>
+  inline MoveStack* generate_piece_moves(const Position& p, MoveStack* m, Color us) {
+
+      assert(Piece == PAWN);
+
+      if (Capture)
+          return (us == WHITE ? do_generate_pawn_captures<WHITE, BLACK, Rank8BB, DELTA_NE, DELTA_NW, DELTA_N>(p, m)
+                              : do_generate_pawn_captures<BLACK, WHITE, Rank1BB, DELTA_SE, DELTA_SW, DELTA_S>(p, m));
+      else
+          return (us == WHITE ? do_generate_pawn_noncaptures<WHITE, BLACK, Rank8BB, Rank3BB, DELTA_NE, DELTA_NW, DELTA_N>(p, m)
+                              : do_generate_pawn_noncaptures<BLACK, WHITE, Rank1BB, Rank6BB, DELTA_SE, DELTA_SW, DELTA_S>(p, m));
+  }
+
+  // Template generate_piece_blocking_evasions() with specializations
+  template<PieceType>
+  MoveStack* generate_piece_blocking_evasions(const Position&, MoveStack*, Color us, Bitboard, Bitboard);
+
+  template<>
+  MoveStack* generate_piece_blocking_evasions<PAWN>(const Position& p, MoveStack* m, Color us, Bitboard np, Bitboard bs);
 }
 
 
@@ -59,445 +120,239 @@ int generate_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
   Color us = pos.side_to_move();
   Bitboard target = pos.pieces_of_color(opposite_color(us));
-  int n;
-
-  if (us == WHITE)
-      n = generate_white_pawn_captures(pos, mlist);
-  else
-      n = generate_black_pawn_captures(pos, mlist);
-
-  for (PieceType pce = KNIGHT; pce <= KING; pce++)
-      n += generate_piece_moves(pce, pos, mlist+n, us, target);
-
-  return n;
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
+
+  mlist = generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<PAWN, CAPTURE>(pos, mlist, us);
+  mlist = generate_piece_moves<KING>(pos, mlist, us, target);
+  return int(mlist - mlist_start);
 }
 
 
-/// generate_noncaptures() generates all pseudo-legal non-captures and 
-/// underpromotions.  The return value is the number of moves generated.
+/// generate_noncaptures() generates all pseudo-legal non-captures and
+/// underpromotions. The return value is the number of moves generated.
 
-int generate_noncaptures(const Position& pos, MoveStack *mlist) {
+int generate_noncaptures(const Position& pos, MoveStackmlist) {
 
   assert(pos.is_ok());
   assert(!pos.is_check());
 
   Color us = pos.side_to_move();
   Bitboard target = pos.empty_squares();
-  int n;
-
-  if (us == WHITE)
-      n = generate_white_pawn_noncaptures(pos, mlist);
-  else
-      n = generate_black_pawn_noncaptures(pos, mlist);
-
-  for (PieceType pce = KNIGHT; pce <= KING; pce++)
-      n += generate_piece_moves(pce, pos, mlist+n, us, target);
-
-  n += generate_castle_moves(pos, mlist+n, us);
-  return n;
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
+
+  mlist = generate_piece_moves<PAWN, NON_CAPTURE>(pos, mlist, us);
+  mlist = generate_piece_moves<KNIGHT>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<BISHOP>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<ROOK>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<QUEEN>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_piece_moves<KING>(pos, mlist, us, target);
+  mlist = generate_castle_moves<KING_SIDE>(pos, mlist);
+  mlist = generate_castle_moves<QUEEN_SIDE>(pos, mlist);
+  return int(mlist - mlist_start);
 }
 
 
 /// generate_checks() generates all pseudo-legal non-capturing, non-promoting
-/// checks, except castling moves (will add this later).  It returns the
-/// number of generated moves.  
+/// checks. It returns the number of generated moves.
 
 int generate_checks(const Position& pos, MoveStack* mlist, Bitboard dc) {
 
   assert(pos.is_ok());
   assert(!pos.is_check());
 
-  Color us, them;
-  Square ksq, from, to;
-  Bitboard empty, b1, b2, b3;
-  int n = 0;
-
-  us = pos.side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-
-  ksq = pos.king_square(them);
-  assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(them));
+  Color us = pos.side_to_move();
+  Square ksq = pos.king_square(opposite_color(us));
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
 
-  dc = pos.discovered_check_candidates(us);
-  empty = pos.empty_squares();
-  
-  // Pawn moves.  This is somewhat messy, and we use separate code for white
-  // and black, because we can't shift by negative numbers in C/C++.  :-(
+  assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(opposite_color(us)));
 
+  // Pawn moves
   if (us == WHITE)
-  {
-    // Pawn moves which give discovered check. This is possible only if the 
-    // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't 
-    // generate captures.
-
-    // Find all friendly pawns not on the enemy king's file
-    b1 = pos.pawns(us) & ~file_bb(ksq);
-
-    // Discovered checks, single pawn pushes
-    b2 = b3 = ((b1 & dc) << 8) & ~Rank8BB & empty;
-    while (b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-    }
-
-    // Discovered checks, double pawn pushes
-    b3 = ((b2 & Rank3BB) << 8) & empty;
-    while (b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-    }
-
-    // Direct checks. These are possible only for pawns on neighboring files
-    // of the enemy king
-
-    b1 &= (~dc & neighboring_files_bb(ksq));
-
-    // Direct checks, single pawn pushes
-    b2 = (b1 << 8) & empty;
-    b3 = b2 & pos.black_pawn_attacks(ksq);
-    while(b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-    }
-
-    // Direct checks, double pawn pushes
-    b3 = ((b2 & Rank3BB) << 8) & empty & pos.black_pawn_attacks(ksq);
-    while (b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-    }
-  }
-  else { // (us == BLACK)
-
-    // Pawn moves which give discovered check.  This is possible only if the 
-    // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't 
-    // generate captures.
-
-    // Find all friendly pawns not on the enemy king's file:
-    b1 = pos.pawns(us) & ~file_bb(ksq);
-
-    // Discovered checks, single pawn pushes
-    b2 = b3 = ((b1 & dc) >> 8) & ~Rank1BB & empty;
-    while (b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-    }
-
-    // Discovered checks, double pawn pushes
-    b3 = ((b2 & Rank6BB) >> 8) & empty;
-    while (b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-    }
-
-    // Direct checks.  These are possible only for pawns on neighboring files
-    // of the enemy king
-
-    b1 &= (~dc & neighboring_files_bb(ksq));
-
-    // Direct checks, single pawn pushes:
-    b2 = (b1 >> 8) & empty;
-    b3 = b2 & pos.white_pawn_attacks(ksq);
-    while (b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-    }
-
-    // Direct checks, double pawn pushes
-    b3 = ((b2 & Rank6BB) >> 8) & empty & pos.black_pawn_attacks(ksq);
-    while (b3)
-    {
-        to = pop_1st_bit(&b3);
-        mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-    }
-  }
-
-  // Knight moves
-  b1 = pos.knights(us);
-  if (b1)
-      n += generate_piece_checks(KNIGHT, pos, b1, dc, ksq, mlist);
-
-  // Bishop moves
-  b1 = pos.bishops(us);
-  if (b1)
-      n += generate_piece_checks(BISHOP, pos, b1, dc, ksq, mlist);
-
-  // Rook moves
-  b1 = pos.rooks(us);
-  if (b1)
-      n += generate_piece_checks(ROOK, pos, b1, dc, ksq, mlist);
-
-  // Queen moves
-  b1 = pos.queens(us);
-  if (b1)
-      n += generate_piece_checks(QUEEN, pos, b1, dc, ksq, mlist);
-
-  // King moves
-  from = pos.king_square(us);
-  if (bit_is_set(dc, from))
-  {
-      b1 = pos.king_attacks(from) & empty & ~QueenPseudoAttacks[ksq];
-      while (b1)
-      {
-          to = pop_1st_bit(&b1);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-      }
-  }
-
-  // TODO: Castling moves!
-  
-  return n;
+     mlist = generate_pawn_checks<WHITE>(pos, mlist, dc, ksq);
+  else
+     mlist = generate_pawn_checks<BLACK>(pos, mlist, dc, ksq);
+
+  // Pieces moves
+  mlist = generate_piece_checks<KNIGHT>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<BISHOP>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<ROOK>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<QUEEN>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+  mlist = generate_piece_checks<KING>(pos, mlist, us, dc, ksq);
+
+  // Castling moves that give check. Very rare but nice to have!
+  if (   pos.can_castle_queenside(us)
+      && (square_rank(ksq) == square_rank(pos.king_square(us)) || square_file(ksq) == FILE_D)
+      && castling_is_check(pos, QUEEN_SIDE))
+      mlist = generate_castle_moves<QUEEN_SIDE>(pos, mlist);
+
+  if (   pos.can_castle_kingside(us)
+      && (square_rank(ksq) == square_rank(pos.king_square(us)) || square_file(ksq) == FILE_F)
+      && castling_is_check(pos, KING_SIDE))
+      mlist = generate_castle_moves<KING_SIDE>(pos, mlist);
+
+  return int(mlist - mlist_start);
 }
 
 
 /// generate_evasions() generates all check evasions when the side to move is
 /// in check.  Unlike the other move generation functions, this one generates
-/// only legal moves.  It returns the number of generated moves.  This
+/// only legal moves.  It returns the number of generated moves. This
 /// function is very ugly, and needs cleaning up some time later.  FIXME
 
-int generate_evasions(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
+int generate_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
   assert(pos.is_ok());
   assert(pos.is_check());
 
-  Color us, them;
-  Bitboard checkers = pos.checkers();
-  Bitboard pinned, b1, b2;
-  Square ksq, from, to;
-  int n = 0;
-
-  us = pos.side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
+  Square from, to;
+  Color us = pos.side_to_move();
+  Color them = opposite_color(us);
+  Square ksq = pos.king_square(us);
+  MoveStack* mlist_start = mlist;
 
-  ksq = pos.king_square(us);
   assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(us));
-  
-  // Generate evasions for king:
-  b1 = pos.king_attacks(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us);
-  b2 = pos.occupied_squares();
+
+  // The bitboard of occupied pieces without our king
+  Bitboard b2 = pos.occupied_squares();
   clear_bit(&b2, ksq);
-  while(b1) {
-    to = pop_1st_bit(&b1);
-
-    // Make sure to is not attacked by the other side.  This is a bit ugly,
-    // because we can't use Position::square_is_attacked.  Instead we use
-    // the low-level bishop_attacks_bb and rook_attacks_bb with the bitboard
-    // b2 (the occupied squares with the king removed) in order to test whether
-    // the king will remain in check on the destination square.
-    if(((pos.pawn_attacks(us, to) & pos.pawns(them)) == EmptyBoardBB) &&
-       ((pos.knight_attacks(to) & pos.knights(them)) == EmptyBoardBB) &&
-       ((pos.king_attacks(to) & pos.kings(them)) == EmptyBoardBB) &&
-       ((bishop_attacks_bb(to, b2) & pos.bishops_and_queens(them))
-        == EmptyBoardBB) &&
-       ((rook_attacks_bb(to, b2) & pos.rooks_and_queens(them)) == EmptyBoardBB))
-      mlist[n++].move = make_move(ksq, to);
+
+  // Find squares attacked by slider checkers, we will
+  // remove them from king evasions set so to avoid a couple
+  // of cycles in the slow king evasions legality check loop.
+  Bitboard checkers = pos.checkers();
+  Bitboard checkersAttacks = EmptyBoardBB;
+  Bitboard b = checkers & (pos.queens() | pos.bishops());
+  while (b)
+  {
+      from = pop_1st_bit(&b);
+      checkersAttacks |= bishop_attacks_bb(from, b2);
   }
 
+  b = checkers & (pos.queens() | pos.rooks());
+  while (b)
+  {
+      from = pop_1st_bit(&b);
+      checkersAttacks |= rook_attacks_bb(from, b2);
+  }
+
+  // Generate evasions for king
+  Bitboard b1 = pos.piece_attacks<KING>(ksq) & ~pos.pieces_of_color(us) & ~checkersAttacks;
+  while (b1)
+  {
+      to = pop_1st_bit(&b1);
+
+      // Make sure 'to' is not attacked by the other side. This is a bit ugly,
+      // because we can't use Position::square_is_attacked. Instead we use
+      // the low-level bishop_attacks_bb and rook_attacks_bb with the bitboard
+      // b2 (the occupied squares with the king removed) in order to test whether
+      // the king will remain in check on the destination square.
+      if (!(   (pos.piece_attacks<KNIGHT>(to) & pos.knights(them))
+            || (pos.pawn_attacks(us, to)      & pos.pawns(them))
+            || (bishop_attacks_bb(to, b2)     & pos.bishops_and_queens(them))
+            || (rook_attacks_bb(to, b2)       & pos.rooks_and_queens(them))
+            || (pos.piece_attacks<KING>(to)   & pos.kings(them))))
+          (*mlist++).move = make_move(ksq, to);
+  }
 
-  // Generate evasions for other pieces only if not double check.  We use a
+  // Generate evasions for other pieces only if not double check. We use a
   // simple bit twiddling hack here rather than calling count_1s in order to
   // save some time (we know that pos.checkers() has at most two nonzero bits).
-  if(!(checkers & (checkers - 1))) {
-    Square checksq = first_1(checkers);
-    assert(pos.color_of_piece_on(checksq) == them);
-
-    // Find pinned pieces:
-    pinned = pos.pinned_pieces(us);
-
-    // Generate captures of the checking piece:
-
-    // Pawn captures:
-    b1 = pos.pawn_attacks(them, checksq) & pos.pawns(us) & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      if(relative_rank(us, checksq) == RANK_8) {
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, QUEEN);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, ROOK);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, BISHOP);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(from, checksq, KNIGHT);
-      }
-      else
-        mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
+  if (!(checkers & (checkers - 1))) // Only one bit set?
+  {
+      Square checksq = first_1(checkers);
 
-    // Knight captures:
-    b1 = pos.knight_attacks(checksq) & pos.knights(us) & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
+      assert(pos.color_of_piece_on(checksq) == them);
 
-    // Bishop and queen captures:
-    b1 = pos.bishop_attacks(checksq) & pos.bishops_and_queens(us)
-      & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
+      // Find pinned pieces
+      Bitboard not_pinned = ~pos.pinned_pieces(us);
 
-    // Rook and queen captures:
-    b1 = pos.rook_attacks(checksq) & pos.rooks_and_queens(us)
-      & ~pinned;
-    while(b1) {
-      from = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_move(from, checksq);
-    }
+      // Generate captures of the checking piece
 
-    // Blocking check evasions are possible only if the checking piece is
-    // a slider:
-    if(checkers & pos.sliders()) {
-      Bitboard blockSquares = squares_between(checksq, ksq);
-      assert((pos.occupied_squares() & blockSquares) == EmptyBoardBB);
-
-      // Pawn moves.  Because a blocking evasion can never be a capture, we
-      // only generate pawn pushes.  As so often, the code for pawns is a bit
-      // ugly, and uses separate clauses for white and black pawns. :-(
-      if(us == WHITE) {
-        // Find non-pinned pawns:
-        b1 = pos.pawns(WHITE) & ~pinned;
-
-        // Single pawn pushes.  We don't have to AND with empty squares here,
-        // because the blocking squares will always be empty.
-        b2 = (b1 << 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          if(square_rank(to) == RANK_8) {
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, QUEEN);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, ROOK);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, BISHOP);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_N, to, KNIGHT);
-          }
-          else
-            mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N, to);
-        }
-        // Double pawn pushes.
-        b2 = (((b1 << 8) & pos.empty_squares() & Rank3BB) << 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          assert(square_rank(to) == RANK_4);
-          mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_N - DELTA_N, to);
-        }
-      }
-      else { // (us == BLACK)
-        // Find non-pinned pawns:
-        b1 = pos.pawns(BLACK) & ~pinned;
-
-        // Single pawn pushes.  We don't have to AND with empty squares here,
-        // because the blocking squares will always be empty.
-        b2 = (b1 >> 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          if(square_rank(to) == RANK_1) {
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, QUEEN);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, ROOK);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, BISHOP);
-            mlist[n++].move = make_promotion_move(to - DELTA_S, to, KNIGHT);
-          }
-          else
-            mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S, to);
-        }
-        // Double pawn pushes.
-        b2 = (((b1 >> 8) & pos.empty_squares() & Rank6BB) >> 8) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
-          assert(square_rank(to) == RANK_5);
-          mlist[n++].move = make_move(to - DELTA_S - DELTA_S, to);
-        }
+      // Pawn captures
+      b1 = pos.pawn_attacks(them, checksq) & pos.pawns(us) & not_pinned;
+      while (b1)
+      {
+          from = pop_1st_bit(&b1);
+          if (relative_rank(us, checksq) == RANK_8)
+          {
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, QUEEN);
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, ROOK);
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, BISHOP);
+              (*mlist++).move = make_promotion_move(from, checksq, KNIGHT);
+          } else
+              (*mlist++).move = make_move(from, checksq);
       }
 
-      // Knight moves
-      b1 = pos.knights(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.knight_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-      }
-      
-      // Bishop moves
-      b1 = pos.bishops(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.bishop_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-      }
-      
-      // Rook moves
-      b1 = pos.rooks(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.rook_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-      }
-      
-      // Queen moves
-      b1 = pos.queens(us) & ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-        b2 = pos.queen_attacks(from) & blockSquares;
-        while(b2) {
-          to = pop_1st_bit(&b2);
-          mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
+      // Pieces captures
+      b1 = (  (pos.piece_attacks<KNIGHT>(checksq) & pos.knights(us))
+            | (pos.piece_attacks<BISHOP>(checksq) & pos.bishops_and_queens(us))
+            | (pos.piece_attacks<ROOK>(checksq)   & pos.rooks_and_queens(us)) ) & not_pinned;
+
+      while (b1)
+      {
+          from = pop_1st_bit(&b1);
+          (*mlist++).move = make_move(from, checksq);
       }
+
+      // Blocking check evasions are possible only if the checking piece is
+      // a slider
+      if (checkers & pos.sliders())
+      {
+          Bitboard blockSquares = squares_between(checksq, ksq);
+
+          assert((pos.occupied_squares() & blockSquares) == EmptyBoardBB);
+
+          // Pieces moves
+          mlist = generate_piece_blocking_evasions<PAWN>(pos, mlist, us, not_pinned, blockSquares);
+          mlist = generate_piece_blocking_evasions<KNIGHT>(pos, mlist, us, not_pinned, blockSquares);
+          mlist = generate_piece_blocking_evasions<BISHOP>(pos, mlist, us, not_pinned, blockSquares);
+          mlist = generate_piece_blocking_evasions<ROOK>(pos, mlist, us, not_pinned, blockSquares);
+          mlist = generate_piece_blocking_evasions<QUEEN>(pos, mlist, us, not_pinned, blockSquares);
     }
 
-    // Finally, the ugly special case of en passant captures.  An en passant
+    // Finally, the ugly special case of en passant captures. An en passant
     // capture can only be a check evasion if the check is not a discovered
-    // check.  If pos.ep_square() is set, the last move made must have been
-    // a double pawn push.  If, furthermore, the checking piece is a pawn,
+    // check. If pos.ep_square() is set, the last move made must have been
+    // a double pawn push. If, furthermore, the checking piece is a pawn,
     // an en passant check evasion may be possible.
-    if(pos.ep_square() != SQ_NONE && (checkers & pos.pawns(them))) {
-      to = pos.ep_square();
-      b1 = pos.pawn_attacks(them, to) & pos.pawns(us);
-      assert(b1 != EmptyBoardBB);
-      b1 &= ~pinned;
-      while(b1) {
-        from = pop_1st_bit(&b1);
-
-        // Before generating the move, we have to make sure it is legal.
-        // This is somewhat tricky, because the two disappearing pawns may
-        // cause new "discovered checks".  We test this by removing the
-        // two relevant bits from the occupied squares bitboard, and using
-        // the low-level bitboard functions for bishop and rook attacks.
-        b2 = pos.occupied_squares();
-        clear_bit(&b2, from);
-        clear_bit(&b2, checksq);
-        if(((bishop_attacks_bb(ksq, b2) & pos.bishops_and_queens(them))
-            == EmptyBoardBB) &&
-           ((rook_attacks_bb(ksq, b2) & pos.rooks_and_queens(them))
-            == EmptyBoardBB))
-          mlist[n++].move = make_ep_move(from, to);
-      }
+    if (pos.ep_square() != SQ_NONE && (checkers & pos.pawns(them)))
+    {
+        to = pos.ep_square();
+        b1 = pos.pawn_attacks(them, to) & pos.pawns(us);
+
+        assert(b1 != EmptyBoardBB);
+
+        b1 &= not_pinned;
+        while (b1)
+        {
+            from = pop_1st_bit(&b1);
+
+            // Before generating the move, we have to make sure it is legal.
+            // This is somewhat tricky, because the two disappearing pawns may
+            // cause new "discovered checks".  We test this by removing the
+            // two relevant bits from the occupied squares bitboard, and using
+            // the low-level bitboard functions for bishop and rook attacks.
+            b2 = pos.occupied_squares();
+            clear_bit(&b2, from);
+            clear_bit(&b2, checksq);
+            if (!(  (bishop_attacks_bb(ksq, b2) & pos.bishops_and_queens(them))
+                  ||(rook_attacks_bb(ksq, b2)   & pos.rooks_and_queens(them))))
+
+                 (*mlist++).move = make_ep_move(from, to);
+        }
     }
   }
-
-  return n;
+  return int(mlist - mlist_start);
 }
 
 
 /// generate_legal_moves() computes a complete list of legal moves in the
-/// current position.  This function is not very fast, and should be used
-/// only in situations where performance is unimportant.  It wouldn't be
+/// current position. This function is not very fast, and should be used
+/// only in situations where performance is unimportant. It wouldn't be
 /// very hard to write an efficient legal move generator, but for the moment
 /// we don't need it.
 
@@ -508,32 +363,33 @@ int generate_legal_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
   if (pos.is_check())
       return generate_evasions(pos, mlist);
 
-  // Generate pseudo-legal moves:
+  // Generate pseudo-legal moves
   int n = generate_captures(pos, mlist);
   n += generate_noncaptures(pos, mlist + n);
 
   Bitboard pinned = pos.pinned_pieces(pos.side_to_move());
 
-  // Remove illegal moves from the list:
+  // Remove illegal moves from the list
   for (int i = 0; i < n; i++)
-      if (!pos.move_is_legal(mlist[i].move, pinned))
+      if (!pos.pl_move_is_legal(mlist[i].move, pinned))
           mlist[i--].move = mlist[--n].move;
 
   return n;
 }
 
 
-/// generate_move_if_legal() takes a position and a (not necessarily
-/// pseudo-legal) move and a pinned pieces bitboard as input, and tests
-/// whether the move is legal.  If the move is legal, the move itself is
-/// returned.  If not, the function returns MOVE_NONE.  This function must
+/// move_is_legal() takes a position and a (not necessarily pseudo-legal)
+/// move and a pinned pieces bitboard as input, and tests whether
+/// the move is legal.  If the move is legal, the move itself is
+/// returned. If not, the function returns false.  This function must
 /// only be used when the side to move is not in check.
 
-Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
+bool move_is_legal(const Position& pos, const Move m, Bitboard pinned) {
 
   assert(pos.is_ok());
   assert(!pos.is_check());
   assert(move_is_ok(m));
+  assert(pinned == pos.pinned_pieces(pos.side_to_move()));
 
   Color us = pos.side_to_move();
   Color them = opposite_color(us);
@@ -543,7 +399,7 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
   // If the from square is not occupied by a piece belonging to the side to
   // move, the move is obviously not legal.
   if (color_of_piece(pc) != us)
-      return MOVE_NONE;
+      return false;
 
   Square to = move_to(m);
 
@@ -554,13 +410,13 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
       // en passant square.
       if (   type_of_piece(pc) != PAWN
           || to != pos.ep_square())
-          return MOVE_NONE;
+          return false;
 
       assert(pos.square_is_empty(to));
       assert(pos.piece_on(to - pawn_push(us)) == pawn_of_color(them));
 
-      // The move is pseudo-legal.  If it is legal, return it.
-      return (pos.move_is_legal(m) ? m : MOVE_NONE);
+      // The move is pseudo-legal, check if it is also legal
+      return pos.pl_move_is_legal(m, pinned);
   }
 
   // Castling moves
@@ -570,7 +426,7 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
       // the right to castle kingside.
       if (   type_of_piece(pc) != KING
           ||!pos.can_castle_kingside(us))
-          return MOVE_NONE;
+          return false;
 
       assert(from == pos.king_square(us));
       assert(to == pos.initial_kr_square(us));
@@ -594,7 +450,7 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
           if (s != from && s != to && !pos.square_is_empty(s))
               illegal = true;
 
-      return (!illegal ? m : MOVE_NONE);
+      return !illegal;
   }
 
   if (move_is_long_castle(m))
@@ -603,7 +459,7 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
       // the right to castle kingside.
       if (   type_of_piece(pc) != KING
           ||!pos.can_castle_queenside(us))
-          return MOVE_NONE;
+          return false;
 
       assert(from == pos.king_square(us));
       assert(to == pos.initial_qr_square(us));
@@ -628,24 +484,24 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
               || pos.piece_on(to + DELTA_W) == queen_of_color(them)))
           illegal = true;
 
-      return (!illegal ? m : MOVE_NONE);
+      return !illegal;
   }
 
   // Normal moves
 
   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
   if (pos.color_of_piece_on(to) == us)
-      return MOVE_NONE;
+      return false;
 
   // Proceed according to the type of the moving piece.
   if (type_of_piece(pc) == PAWN)
-  {  
+  {
       // If the destination square is on the 8/1th rank, the move must
       // be a promotion.
       if (   (  (square_rank(to) == RANK_8 && us == WHITE)
               ||(square_rank(to) == RANK_1 && us != WHITE))
            && !move_promotion(m))
-          return MOVE_NONE;
+          return false;
 
       // Proceed according to the square delta between the source and
       // destionation squares.
@@ -658,14 +514,14 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
       // Capture. The destination square must be occupied by an enemy
       // piece (en passant captures was handled earlier).
           if (pos.color_of_piece_on(to) != them)
-              return MOVE_NONE;
+              return false;
           break;
 
       case DELTA_N:
       case DELTA_S:
       // Pawn push. The destination square must be empty.
           if (!pos.square_is_empty(to))
-              return MOVE_NONE;
+              return false;
           break;
 
       case DELTA_NN:
@@ -675,7 +531,7 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
       if (   square_rank(to) != RANK_4
           || !pos.square_is_empty(to)
           || !pos.square_is_empty(from + DELTA_N))
-          return MOVE_NONE;
+          return false;
           break;
 
       case DELTA_SS:
@@ -685,387 +541,391 @@ Move generate_move_if_legal(const Position &pos, Move m, Bitboard pinned) {
           if (   square_rank(to) != RANK_5
               || !pos.square_is_empty(to)
               || !pos.square_is_empty(from + DELTA_S))
-              return MOVE_NONE;
+              return false;
           break;
 
       default:
-          return MOVE_NONE;
+          return false;
       }
-      // The move is pseudo-legal.  Return it if it is legal.
-      return (pos.move_is_legal(m) ? m : MOVE_NONE);
+      // The move is pseudo-legal, check if it is also legal
+      return pos.pl_move_is_legal(m, pinned);
   }
 
   // Luckly we can handle all the other pieces in one go
   return (   pos.piece_attacks_square(from, to)
-          && pos.move_is_legal(m)
-          && !move_promotion(m) ? m : MOVE_NONE);
+          && pos.pl_move_is_legal(m, pinned)
+          && !move_promotion(m));
 }
 
 
 namespace {
 
-  int generate_white_pawn_captures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
+  template<PieceType Piece>
+  MoveStack* generate_piece_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us, Bitboard target) {
 
-    Bitboard pawns = pos.pawns(WHITE);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(BLACK);
-    Square sq;
-    int n = 0;
-
-    // Captures in the a1-h8 direction
-    Bitboard b1 = (pawns << 9) & ~FileABB & enemyPieces;
+    Square from;
+    Bitboard b;
 
-    // Capturing promotions
-    Bitboard b2 = b1 & Rank8BB;
-    while (b2)
+    for (int i = 0, e = pos.piece_count(us, Piece); i < e; i++)
     {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, QUEEN);
+        from = pos.piece_list(us, Piece, i);
+        b = pos.piece_attacks<Piece>(from) & target;
+        SERIALIZE_MOVES(b);
     }
+    return mlist;
+  }
 
-    // Capturing non-promotions
-    b2 = b1 & ~Rank8BB;
-    while (b2)
-    {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_NE, sq);
-    }
+  template<>
+  MoveStack* generate_piece_moves<KING>(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us, Bitboard target) {
 
-    // Captures in the h1-a8 direction
-    b1 = (pawns << 7) & ~FileHBB & enemyPieces;
+    Bitboard b;
+    Square from = pos.king_square(us);
 
-    // Capturing promotions
-    b2 = b1 & Rank8BB;
-    while (b2)
-    {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, QUEEN);
-    }
+    b = pos.piece_attacks<KING>(from) & target;
+    SERIALIZE_MOVES(b);
+    return mlist;
+  }
 
-    // Capturing non-promotions
-    b2 = b1 & ~Rank8BB;
-    while (b2)
-    {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_NW, sq);
-    }
+  template<PieceType Piece>
+  MoveStack* generate_piece_blocking_evasions(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us,
+                                              Bitboard not_pinned, Bitboard blockSquares) {
 
-    // Non-capturing promotions
-    b1 = (pawns << 8) & pos.empty_squares() & Rank8BB;
-    while (b1)
-    {
-        sq = pop_1st_bit(&b1);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, QUEEN);
-    }
-
-    // En passant captures
-    if (pos.ep_square() != SQ_NONE)
+    Bitboard b = pos.pieces_of_color_and_type(us, Piece) & not_pinned;
+    while (b)
     {
-        assert(square_rank(pos.ep_square()) == RANK_6);
-        b1 = pawns & pos.black_pawn_attacks(pos.ep_square());
-        assert(b1 != EmptyBoardBB);
-        while (b1)
-        {
-            sq = pop_1st_bit(&b1);
-            mlist[n++].move = make_ep_move(sq, pos.ep_square());
-        }
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & blockSquares;
+        SERIALIZE_MOVES(bb);
     }
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
+  template<>
+  MoveStack* generate_piece_blocking_evasions<PAWN>(const Position& p, MoveStack* m, Color us,
+                                                    Bitboard np, Bitboard bs) {
+    if (us == WHITE)
+        return do_generate_pawn_blocking_evasions<WHITE, RANK_8, Rank3BB, DELTA_N>(p, np, bs, m);
+    else
+        return do_generate_pawn_blocking_evasions<BLACK, RANK_1, Rank6BB, DELTA_S>(p, np, bs, m);
+  }
 
-  int generate_black_pawn_captures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
+  template<Color Us, Color Them, Bitboard TRank8BB, SquareDelta TDELTA_NE,
+           SquareDelta TDELTA_NW, SquareDelta TDELTA_N
+          >
+  MoveStack* do_generate_pawn_captures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-    Bitboard pawns = pos.pawns(BLACK);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(WHITE);
-    Square sq;
-    int n = 0;
+    Square to;
+    Bitboard pawns = pos.pawns(Us);
+    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(Them);
 
-    // Captures in the a8-h1 direction
-    Bitboard b1 = (pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces;
+    // Captures in the a1-h8 (a8-h1 for black) direction
+    Bitboard b1 = (Us == WHITE ? pawns << 9 : pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces;
 
     // Capturing promotions
-    Bitboard b2 = b1 & Rank1BB;
+    Bitboard b2 = b1 & TRank8BB;
     while (b2)
     {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, QUEEN);
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NE, to, QUEEN);
     }
 
     // Capturing non-promotions
-    b2 = b1 & ~Rank1BB;
+    b2 = b1 & ~TRank8BB;
     while (b2)
     {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_SE, sq);
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_NE, to);
     }
 
-    // Captures in the h8-a1 direction
-    b1 = (pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces;
+    // Captures in the h1-a8 (h8-a1 for black) direction
+    b1 = (Us == WHITE ? pawns << 7 : pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces;
 
     // Capturing promotions
-    b2 = b1 & Rank1BB;
+    b2 = b1 & TRank8BB;
     while (b2)
     {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, QUEEN);
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NW, to, QUEEN);
     }
 
-    // Capturing Non-promotions
-    b2 = b1 & ~Rank1BB;
+    // Capturing non-promotions
+    b2 = b1 & ~TRank8BB;
     while (b2)
     {
-        sq = pop_1st_bit(&b2);
-        mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_SW, sq);
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_NW, to);
     }
 
     // Non-capturing promotions
-    b1 = (pawns >> 8) & pos.empty_squares() & Rank1BB;
+    b1 = (Us == WHITE ? pawns << 8 : pawns >> 8) & pos.empty_squares() & TRank8BB;
     while (b1)
     {
-        sq = pop_1st_bit(&b1);
-        mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, QUEEN);
+        to = pop_1st_bit(&b1);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, QUEEN);
     }
 
     // En passant captures
     if (pos.ep_square() != SQ_NONE)
     {
-        assert(square_rank(pos.ep_square()) == RANK_3);
-        b1 = pawns & pos.white_pawn_attacks(pos.ep_square());
+        assert(Us != WHITE || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_6);
+        assert(Us != BLACK || square_rank(pos.ep_square()) == RANK_3);
+
+        b1 = pawns & pos.pawn_attacks(Them, pos.ep_square());
         assert(b1 != EmptyBoardBB);
+
         while (b1)
         {
-            sq = pop_1st_bit(&b1);
-            mlist[n++].move = make_ep_move(sq, pos.ep_square());
+            to = pop_1st_bit(&b1);
+            (*mlist++).move = make_ep_move(to, pos.ep_square());
         }
     }
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
+  template<Color Us, Color Them, Bitboard TRank8BB, Bitboard TRank3BB,
+           SquareDelta TDELTA_NE, SquareDelta TDELTA_NW, SquareDelta TDELTA_N
+          >
+  MoveStack* do_generate_pawn_noncaptures(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-  int generate_white_pawn_noncaptures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-
-    Bitboard pawns = pos.pawns(WHITE);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(BLACK);
+    Bitboard pawns = pos.pawns(Us);
+    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(Them);
     Bitboard emptySquares = pos.empty_squares();
     Bitboard b1, b2;
-    Square sq;
-    int n = 0;
-
-    // Underpromotion captures in the a1-h8 direction:
-    b1 = (pawns << 9) & ~FileABB & enemyPieces & Rank8BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NE, sq, KNIGHT);
+    Square to;
+
+    // Underpromotion captures in the a1-h8 (a8-h1 for black) direction
+    b1 = (Us == WHITE ? pawns << 9 : pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces & TRank8BB;
+    while (b1)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b1);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NE, to, ROOK);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NE, to, BISHOP);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NE, to, KNIGHT);
     }
 
-    // Underpromotion captures in the h1-a8 direction:
-    b1 = (pawns << 7) & ~FileHBB & enemyPieces & Rank8BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_NW, sq, KNIGHT);
+    // Underpromotion captures in the h1-a8 (h8-a1 for black) direction
+    b1 = (Us == WHITE ? pawns << 7 : pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces & TRank8BB;
+    while (b1)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b1);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NW, to, ROOK);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NW, to, BISHOP);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_NW, to, KNIGHT);
     }
 
-    // Single pawn pushes:
-    b1 = (pawns << 8) & emptySquares;
-    b2 = b1 & Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_N, sq, KNIGHT);
+    // Single pawn pushes
+    b1 = (Us == WHITE ? pawns << 8 : pawns >> 8) & emptySquares;
+    b2 = b1 & TRank8BB;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, ROOK);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, BISHOP);
+        (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, KNIGHT);
     }
-    b2 = b1 & ~Rank8BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_N, sq);
+    b2 = b1 & ~TRank8BB;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
     }
 
-    // Double pawn pushes:
-    b2 = ((b1 & Rank3BB) << 8) & emptySquares;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_N - DELTA_N, sq);
+    // Double pawn pushes
+    b2 = (Us == WHITE ? (b1 & TRank3BB) << 8 : (b1 & TRank3BB) >> 8) & emptySquares;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
     }
-
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
 
-  int generate_black_pawn_noncaptures(const Position &pos, MoveStack *mlist) {
-    Bitboard pawns = pos.pawns(BLACK);
-    Bitboard enemyPieces = pos.pieces_of_color(WHITE);
-    Bitboard emptySquares = pos.empty_squares();
-    Bitboard b1, b2;
-    Square sq;
-    int n = 0;
-
-    // Underpromotion captures in the a8-h1 direction:
-    b1 = (pawns >> 7) & ~FileABB & enemyPieces & Rank1BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SE, sq, KNIGHT);
-    }
+  template<Color Us, Color Them, Bitboard TRank8BB, Bitboard TRank3BB, SquareDelta TDELTA_N>
+  MoveStack* do_generate_pawn_checks(const Position& pos, Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist)
+  {
+    // Find all friendly pawns not on the enemy king's file
+    Bitboard b1, b2, b3;
+    Bitboard empty = pos.empty_squares();
 
-    // Underpromotion captures in the h8-a1 direction:
-    b1 = (pawns >> 9) & ~FileHBB & enemyPieces & Rank1BB;
-    while(b1) {
-      sq = pop_1st_bit(&b1);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_SW, sq, KNIGHT);
-    }
+    if (dc != EmptyBoardBB)
+    {
+        // Pawn moves which gives discovered check. This is possible only if the
+        // pawn is not on the same file as the enemy king, because we don't
+        // generate captures.
+        b1 = pos.pawns(Us) & ~file_bb(ksq);
+
+        // Discovered checks, single pawn pushes, no promotions
+        b2 = b3 = (Us == WHITE ? (b1 & dc) << 8 : (b1 & dc) >> 8) & empty & ~TRank8BB;
+        while (b3)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&b3);
+            (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
+        }
 
-    // Single pawn pushes:
-    b1 = (pawns >> 8) & emptySquares;
-    b2 = b1 & Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, ROOK);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, BISHOP);
-      mlist[n++].move = make_promotion_move(sq - DELTA_S, sq, KNIGHT);
-    }
-    b2 = b1 & ~Rank1BB;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_S, sq);
+        // Discovered checks, double pawn pushes
+        b3 = (Us == WHITE ? (b2 & TRank3BB) << 8 : (b2 & TRank3BB) >> 8) & empty;
+        while (b3)
+        {
+            Square to = pop_1st_bit(&b3);
+            (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
+        }
     }
-    
-    // Double pawn pushes:
-    b2 = ((b1 & Rank6BB) >> 8) & emptySquares;
-    while(b2) {
-      sq = pop_1st_bit(&b2);
-      mlist[n++].move = make_move(sq - DELTA_S - DELTA_S, sq);
+
+    // Direct checks. These are possible only for pawns on neighboring files
+    // of the enemy king.
+    b1 = pos.pawns(Us) & neighboring_files_bb(ksq) & ~dc;
+
+    // Direct checks, single pawn pushes
+    b2 = (Us == WHITE ? b1 << 8 : b1 >> 8) & empty;
+    b3 = b2 & pos.pawn_attacks(Them, ksq);
+    while (b3)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
     }
 
-    return n;
+    // Direct checks, double pawn pushes
+    b3 =  (Us == WHITE ? (b2 & TRank3BB) << 8 : (b2 & TRank3BB) >> 8)
+        & empty
+        & pos.pawn_attacks(Them, ksq);
+    while (b3)
+    {
+        Square to = pop_1st_bit(&b3);
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
+    }
+    return mlist;
   }
 
+  template<PieceType Piece>
+  MoveStack* generate_piece_checks(const Position& pos, MoveStack* mlist, Color us,
+                                   Bitboard dc, Square ksq) {
 
-  int generate_piece_moves(PieceType piece, const Position &pos, MoveStack *mlist, 
-                           Color side, Bitboard target) {
+    Bitboard target = pos.pieces_of_color_and_type(us, Piece);
 
-    const Piece_attacks_fn mem_fn = piece_attacks_fn[piece];
-    Square from, to;
-    Bitboard b;
-    int n = 0;
+    // Discovered checks
+    Bitboard b = target & dc;
+    while (b)
+    {
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & pos.empty_squares();
+        if (Piece == KING)
+            bb &= ~QueenPseudoAttacks[ksq];
+
+        SERIALIZE_MOVES(bb);
+    }
+
+    // Direct checks
+    b = target & ~dc;
+    if (Piece == KING || !b)
+        return mlist;
 
-    for (int i = 0; i < pos.piece_count(side, piece); i++)
+    Bitboard checkSqs = pos.piece_attacks<Piece>(ksq) & pos.empty_squares();
+    while (b)
     {
-        from = pos.piece_list(side, piece, i);
-        b = (pos.*mem_fn)(from) & target;
-        while (b)
-        {
-            to = pop_1st_bit(&b);
-            mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
+        Square from = pop_1st_bit(&b);
+        Bitboard bb = pos.piece_attacks<Piece>(from) & checkSqs;
+        SERIALIZE_MOVES(bb);
     }
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
+  template<Color Us, Rank TRANK_8, Bitboard TRank3BB, SquareDelta TDELTA_N>
+  MoveStack* do_generate_pawn_blocking_evasions(const Position& pos, Bitboard not_pinned,
+                                                Bitboard blockSquares, MoveStack* mlist) {
+    Square to;
 
-  int generate_castle_moves(const Position &pos, MoveStack *mlist, Color us) {
-
-    int n = 0;
+    // Find non-pinned pawns
+    Bitboard b1 = pos.pawns(Us) & not_pinned;
 
-    if (pos.can_castle(us))
+    // Single pawn pushes. We don't have to AND with empty squares here,
+    // because the blocking squares will always be empty.
+    Bitboard b2 = (Us == WHITE ? b1 << 8 : b1 >> 8) & blockSquares;
+    while (b2)
     {
-        Color them = opposite_color(us);
-        Square ksq = pos.king_square(us);        
+        to = pop_1st_bit(&b2);
 
-        assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(us));
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
 
-        if (pos.can_castle_kingside(us))
+        if (square_rank(to) == TRANK_8)
         {
-            Square rsq = pos.initial_kr_square(us);
-            Square g1 = relative_square(us, SQ_G1);
-            Square f1 = relative_square(us, SQ_F1);
-            Square s;
-            bool illegal = false;
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, QUEEN);
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, ROOK);
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, BISHOP);
+            (*mlist++).move = make_promotion_move(to - TDELTA_N, to, KNIGHT);
+        } else
+            (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N, to);
+    }
 
-            assert(pos.piece_on(rsq) == rook_of_color(us));
+    // Double pawn pushes
+    b2 = (Us == WHITE ? b1 << 8 : b1 >> 8) & pos.empty_squares() & TRank3BB;
+    b2 = (Us == WHITE ? b2 << 8 : b2 >> 8) & blockSquares;;
+    while (b2)
+    {
+        to = pop_1st_bit(&b2);
 
-            for (s = Min(ksq, g1); s <= Max(ksq, g1); s++)
-                if (  (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
-                    || pos.square_is_attacked(s, them))
-                    illegal = true;
+        assert(pos.piece_on(to) == EMPTY);
+        assert(Us != WHITE || square_rank(to) == RANK_4);
+        assert(Us != BLACK || square_rank(to) == RANK_5);
 
-            for (s = Min(rsq, f1); s <= Max(rsq, f1); s++)
-                if (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
-                    illegal = true;
+        (*mlist++).move = make_move(to - TDELTA_N - TDELTA_N, to);
+    }
+    return mlist;
+  }
 
-            if (!illegal)
-                mlist[n++].move = make_castle_move(ksq, rsq);
-      }
+  template<CastlingSide Side>
+  MoveStack* generate_castle_moves(const Position& pos, MoveStack* mlist) {
 
-      if (pos.can_castle_queenside(us))
-      {
-          Square rsq = pos.initial_qr_square(us);
-          Square c1 = relative_square(us, SQ_C1);
-          Square d1 = relative_square(us, SQ_D1);
-          Square s;
-          bool illegal = false;        
+    Color us = pos.side_to_move();
 
-          assert(pos.piece_on(rsq) == rook_of_color(us));
+    if (  (Side == KING_SIDE && pos.can_castle_kingside(us))
+        ||(Side == QUEEN_SIDE && pos.can_castle_queenside(us)))
+    {
+        Color them = opposite_color(us);
+        Square ksq = pos.king_square(us);
+
+        assert(pos.piece_on(ksq) == king_of_color(us));
+
+        Square rsq = (Side == KING_SIDE ? pos.initial_kr_square(us) : pos.initial_qr_square(us));
+        Square s1 = relative_square(us, Side == KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
+        Square s2 = relative_square(us, Side == KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
+        Square s;
+        bool illegal = false;
 
-          for (s = Min(ksq, c1); s <= Max(ksq, c1); s++)
-              if (  (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
-                  || pos.square_is_attacked(s, them))
-                  illegal = true;
+        assert(pos.piece_on(rsq) == rook_of_color(us));
 
-          for (s = Min(rsq, d1); s <= Max(rsq, d1); s++)
-              if (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
-                  illegal = true;
+        // It is a bit complicated to correctly handle Chess960
+        for (s = Min(ksq, s1); s <= Max(ksq, s1); s++)
+            if (  (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
+                || pos.square_is_attacked(s, them))
+                illegal = true;
 
-        if (   square_file(rsq) == FILE_B
+        for (s = Min(rsq, s2); s <= Max(rsq, s2); s++)
+            if (s != ksq && s != rsq && pos.square_is_occupied(s))
+                illegal = true;
+
+        if (   Side == QUEEN_SIDE
+            && square_file(rsq) == FILE_B
             && (   pos.piece_on(relative_square(us, SQ_A1)) == rook_of_color(them)
                 || pos.piece_on(relative_square(us, SQ_A1)) == queen_of_color(them)))
             illegal = true;
-                         
+
         if (!illegal)
-            mlist[n++].move = make_castle_move(ksq, rsq);
-      }
+            (*mlist++).move = make_castle_move(ksq, rsq);
     }
-    return n;
+    return mlist;
   }
 
-  int generate_piece_checks(PieceType pce, const Position& pos, Bitboard target,
-                          Bitboard dc, Square ksq, MoveStack* mlist) {
+  bool castling_is_check(const Position& pos, CastlingSide side) {
 
-    const Piece_attacks_fn mem_fn = piece_attacks_fn[pce];
-    int n = 0;
+    // After castling opponent king is attacked by the castled rook?
+    File rookFile = (side == QUEEN_SIDE ? FILE_D : FILE_F);
+    Color us = pos.side_to_move();
+    Square ksq = pos.king_square(us);
+    Bitboard occ = pos.occupied_squares();
 
-    // Discovered checks
-    Bitboard b = target & dc;
-    while (b)
-    {
-        Square from = pop_1st_bit(&b);
-        Bitboard bb = (pos.*mem_fn)(from) & pos.empty_squares();
-        while (bb)
-        {
-            Square to = pop_1st_bit(&bb);
-            mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-    }
-
-    // Direct checks
-    b = target & ~dc;
-    Bitboard checkSqs = (pos.*mem_fn)(ksq) & pos.empty_squares();
-    while (b)
-    {
-        Square from = pop_1st_bit(&b);
-        Bitboard bb = (pos.*mem_fn)(from) & checkSqs;
-        while (bb)
-        {
-            Square to = pop_1st_bit(&bb);
-            mlist[n++].move = make_move(from, to);
-        }
-    }
-    return n;
+    clear_bit(&occ, ksq); // Remove our king from the board
+    Square rsq = make_square(rookFile, square_rank(ksq));
+    return bit_is_set(rook_attacks_bb(rsq, occ), pos.king_square(opposite_color(us)));
   }
 }