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Add min pawn-king distance to endgame evaluation
[stockfish] / src / pawns.cpp
index f2e0c4c30fe4301b8c1e3fd64adea98f74154321..73a9b904b347757fda1ba601344dfd69f913259b 100644 (file)
@@ -88,33 +88,33 @@ namespace {
 /// table, so we don't have to recompute everything when the same pawn structure
 /// occurs again.
 
-PawnEntry* PawnTable::probe(const Position& pos) const {
+PawnEntry* PawnTable::probe(const Position& pos) {
 
   Key key = pos.pawn_key();
-  PawnEntry* pi = Base::probe(key);
+  PawnEntry* e = entries[key];
 
-  // If pi->key matches the position's pawn hash key, it means that we
+  // If e->key matches the position's pawn hash key, it means that we
   // have analysed this pawn structure before, and we can simply return
   // the information we found the last time instead of recomputing it.
-  if (pi->key == key)
-      return pi;
+  if (e->key == key)
+      return e;
 
-  pi->key = key;
-  pi->passedPawns[WHITE] = pi->passedPawns[BLACK] = 0;
-  pi->kingSquares[WHITE] = pi->kingSquares[BLACK] = SQ_NONE;
-  pi->halfOpenFiles[WHITE] = pi->halfOpenFiles[BLACK] = 0xFF;
+  e->key = key;
+  e->passedPawns[WHITE] = e->passedPawns[BLACK] = 0;
+  e->kingSquares[WHITE] = e->kingSquares[BLACK] = SQ_NONE;
+  e->halfOpenFiles[WHITE] = e->halfOpenFiles[BLACK] = 0xFF;
 
-  Bitboard wPawns = pos.pieces(PAWN, WHITE);
-  Bitboard bPawns = pos.pieces(PAWN, BLACK);
-  pi->pawnAttacks[WHITE] = ((wPawns & ~FileHBB) << 9) | ((wPawns & ~FileABB) << 7);
-  pi->pawnAttacks[BLACK] = ((bPawns & ~FileHBB) >> 7) | ((bPawns & ~FileABB) >> 9);
+  Bitboard wPawns = pos.pieces(WHITE, PAWN);
+  Bitboard bPawns = pos.pieces(BLACK, PAWN);
+  e->pawnAttacks[WHITE] = ((wPawns & ~FileHBB) << 9) | ((wPawns & ~FileABB) << 7);
+  e->pawnAttacks[BLACK] = ((bPawns & ~FileHBB) >> 7) | ((bPawns & ~FileABB) >> 9);
 
-  pi->value =  evaluate_pawns<WHITE>(pos, wPawns, bPawns, pi)
-             - evaluate_pawns<BLACK>(pos, bPawns, wPawns, pi);
+  e->value =  evaluate_pawns<WHITE>(pos, wPawns, bPawns, e)
+            - evaluate_pawns<BLACK>(pos, bPawns, wPawns, e);
 
-  pi->value = apply_weight(pi->value, PawnStructureWeight);
+  e->value = apply_weight(e->value, PawnStructureWeight);
 
-  return pi;
+  return e;
 }
 
 
@@ -122,7 +122,7 @@ PawnEntry* PawnTable::probe(const Position& pos) const {
 
 template<Color Us>
 Score PawnTable::evaluate_pawns(const Position& pos, Bitboard ourPawns,
-                                    Bitboard theirPawns, PawnEntry* pi) {
+                                Bitboard theirPawns, PawnEntry* e) {
 
   const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -143,7 +143,7 @@ Score PawnTable::evaluate_pawns(const Position& pos, Bitboard ourPawns,
       r = rank_of(s);
 
       // This file cannot be half open
-      pi->halfOpenFiles[Us] &= ~(1 << f);
+      e->halfOpenFiles[Us] &= ~(1 << f);
 
       // Our rank plus previous one. Used for chain detection
       b = rank_bb(r) | rank_bb(Us == WHITE ? r - Rank(1) : r + Rank(1));
@@ -152,8 +152,8 @@ Score PawnTable::evaluate_pawns(const Position& pos, Bitboard ourPawns,
       // chain (but not the backward one).
       chain    =   ourPawns   & adjacent_files_bb(f) & b;
       isolated = !(ourPawns   & adjacent_files_bb(f));
-      doubled  =   ourPawns   & squares_in_front_of(Us, s);
-      opposed  =   theirPawns & squares_in_front_of(Us, s);
+      doubled  =   ourPawns   & forward_bb(Us, s);
+      opposed  =   theirPawns & forward_bb(Us, s);
       passed   = !(theirPawns & passed_pawn_mask(Us, s));
 
       // Test for backward pawn
@@ -196,7 +196,7 @@ Score PawnTable::evaluate_pawns(const Position& pos, Bitboard ourPawns,
       // full attack info to evaluate passed pawns. Only the frontmost passed
       // pawn on each file is considered a true passed pawn.
       if (passed && !doubled)
-          pi->passedPawns[Us] |= s;
+          e->passedPawns[Us] |= s;
 
       // Score this pawn
       if (isolated)
@@ -260,20 +260,26 @@ template<Color Us>
 Score PawnEntry::update_safety(const Position& pos, Square ksq) {
 
   kingSquares[Us] = ksq;
+  castleRights[Us] = pos.can_castle(Us);
+  minKPdistance[Us] = 0;
+
+  Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
+  if (pawns)
+      while (!(DistanceRingsBB[ksq][minKPdistance[Us]++] & pawns)) {}
 
   if (relative_rank(Us, ksq) > RANK_4)
-      return kingSafety[Us] = SCORE_ZERO;
+      return kingSafety[Us] = make_score(0, -16 * minKPdistance[Us]);
 
   Value bonus = shelter_storm<Us>(pos, ksq);
 
   // If we can castle use the bonus after the castle if is bigger
-  if (pos.can_castle(Us == WHITE ? WHITE_OO : BLACK_OO))
+  if (pos.can_castle(make_castle_right(Us, KING_SIDE)))
       bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)));
 
-  if (pos.can_castle(Us == WHITE ? WHITE_OOO : BLACK_OOO))
+  if (pos.can_castle(make_castle_right(Us, QUEEN_SIDE)))
       bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)));
 
-  return kingSafety[Us] = make_score(bonus, 0);
+  return kingSafety[Us] = make_score(bonus, -16 * minKPdistance[Us]);
 }
 
 // Explicit template instantiation