]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/pawns.cpp
Simplify backward pawn definition
[stockfish] / src / pawns.cpp
index b26b1be656cda8a599ca2a00d8405fd45317ac9b..798bc0a070319dc846986535e4480d9e3442d349 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -24,6 +24,7 @@
 #include "bitcount.h"
 #include "pawns.h"
 #include "position.h"
+#include "thread.h"
 
 namespace {
 
@@ -62,33 +63,33 @@ namespace {
 
   // Weakness of our pawn shelter in front of the king by [distance from edge][rank]
   const Value ShelterWeakness[][RANK_NB] = {
-  { V(101), V(10), V(24), V(68), V(90), V( 95), V(102) },
-  { V(105), V( 1), V(30), V(76), V(95), V(100), V(105) },
-  { V( 99), V( 0), V(32), V(72), V(92), V(101), V(100) },
-  { V( 94), V( 1), V(31), V(68), V(89), V( 98), V(106) } };
+  { V( 99), V(23), V(24), V(54), V(85), V( 93), V(107) },
+  { V(119), V( 2), V(28), V(72), V(96), V(104), V(114) },
+  { V(103), V( 6), V(47), V(74), V(84), V(103), V( 94) },
+  { V( 78), V(10), V(41), V(64), V(88), V( 92), V(115) } };
 
   // Danger of enemy pawns moving toward our king by [type][distance from edge][rank]
   const Value StormDanger[][4][RANK_NB] = {
-  { { V( 0),  V(  61), V( 128), V(47), V(27) },
-    { V( 0),  V(  66), V( 131), V(49), V(27) },
-    { V( 0),  V(  62), V( 126), V(52), V(23) },
-    { V( 0),  V(  63), V( 128), V(52), V(26) } },
-  { { V(25),  V(  33), V(  95), V(39), V(21) },
-    { V(24),  V(  33), V(  97), V(42), V(22) },
-    { V(24),  V(  33), V(  93), V(35), V(23) },
-    { V(26),  V(  27), V(  96), V(37), V(22) } },
-  { { V( 0),  V(   0), V(  80), V(14), V( 8) },
-    { V( 0),  V(   0), V( 163), V(28), V(12) },
-    { V( 0),  V(   0), V( 163), V(25), V(15) },
-    { V( 0),  V(   0), V( 161), V(24), V(14) } },
-  { { V( 0),  V(-300), V(-300), V(54), V(23) },
-    { V( 0),  V(  67), V( 128), V(46), V(24) },
-    { V( 0),  V(  64), V( 130), V(50), V(29) },
-    { V( 0),  V(  63), V( 127), V(51), V(24) } } };
+  { { V( 0),  V(  65), V( 125), V(37), V(30) },
+    { V( 0),  V(  57), V( 136), V(39), V(24) },
+    { V( 0),  V(  50), V( 114), V(45), V(29) },
+    { V( 0),  V(  58), V( 129), V(56), V(34) } },
+  { { V(20),  V(  45), V(  91), V(47), V(20) },
+    { V(25),  V(  23), V( 105), V(38), V(14) },
+    { V(21),  V(  37), V(  99), V(35), V(21) },
+    { V(30),  V(  18), V( 105), V(38), V(28) } },
+  { { V( 0),  V(   0), V(  81), V(13), V( 4) },
+    { V( 0),  V(   0), V( 169), V(30), V( 4) },
+    { V( 0),  V(   0), V( 166), V(24), V( 6) },
+    { V( 0),  V(   0), V( 164), V(24), V(11) } },
+  { { V( 0),  V(-289), V(-297), V(57), V(29) },
+    { V( 0),  V(  66), V( 136), V(43), V(16) },
+    { V( 0),  V(  66), V( 141), V(50), V(31) },
+    { V( 0),  V(  63), V( 126), V(52), V(23) } } };
 
   // Max bonus for king safety. Corresponds to start position with all the pawns
   // in front of the king and no enemy pawn on the horizon.
-  const Value MaxSafetyBonus = V(261);
+  const Value MaxSafetyBonus = V(252);
 
   #undef S
   #undef V
@@ -104,7 +105,7 @@ namespace {
     Bitboard b, p, doubled, connected;
     Square s;
     bool passed, isolated, opposed, phalanx, backward, unsupported, lever;
-    Score value = SCORE_ZERO;
+    Score score = SCORE_ZERO;
     const Square* pl = pos.list<PAWN>(Us);
     const Bitboard* pawnAttacksBB = StepAttacksBB[make_piece(Us, PAWN)];
 
@@ -143,12 +144,11 @@ namespace {
         lever       =   theirPawns & pawnAttacksBB[s];
 
         // Test for backward pawn.
-        // If the pawn is passed, isolated, or connected it cannot be
+        // If the pawn is passed, isolated, connected or a lever it cannot be
         // backward. If there are friendly pawns behind on adjacent files
-        // or if it can capture an enemy pawn it cannot be backward either.
-        if (   (passed | isolated | connected)
-            || (ourPawns & pawn_attack_span(Them, s))
-            || (pos.attacks_from<PAWN>(s, Us) & theirPawns))
+        // it cannot be backward either.
+        if (   (passed | isolated | connected | lever)
+            || (ourPawns & pawn_attack_span(Them, s)))
             backward = false;
         else
         {
@@ -174,37 +174,37 @@ namespace {
 
         // Score this pawn
         if (isolated)
-            value -= Isolated[opposed][f];
+            score -= Isolated[opposed][f];
 
         if (unsupported && !isolated)
-            value -= UnsupportedPawnPenalty;
+            score -= UnsupportedPawnPenalty;
 
         if (doubled)
-            value -= Doubled[f] / distance<Rank>(s, frontmost_sq(Us, doubled));
+            score -= Doubled[f] / distance<Rank>(s, frontmost_sq(Us, doubled));
 
         if (backward)
-            value -= Backward[opposed][f];
+            score -= Backward[opposed][f];
 
         if (connected)
-            value += Connected[opposed][phalanx][relative_rank(Us, s)];
+            score += Connected[opposed][phalanx][relative_rank(Us, s)];
 
         if (lever)
-            value += Lever[relative_rank(Us, s)];
+            score += Lever[relative_rank(Us, s)];
     }
 
     b = e->semiopenFiles[Us] ^ 0xFF;
     e->pawnSpan[Us] = b ? int(msb(b) - lsb(b)) : 0;
 
-    return value;
+    return score;
   }
 
 } // namespace
 
 namespace Pawns {
 
-/// init() initializes some tables used by evaluation. Instead of hard-coded
-/// tables, when makes sense, we prefer to calculate them with a formula to
-/// reduce independent parameters and to allow easier tuning and better insight.
+/// Pawns::init() initializes some tables needed by evaluation. Instead of using
+/// hard-coded tables, when makes sense, we prefer to calculate them with a formula
+/// to reduce independent parameters and to allow easier tuning and better insight.
 
 void init()
 {
@@ -220,20 +220,21 @@ void init()
 }
 
 
-/// probe() takes a position as input, computes a Entry object, and returns a
-/// pointer to it. The result is also stored in a hash table, so we don't have
-/// to recompute everything when the same pawn structure occurs again.
+/// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
+/// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
+/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
+/// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
 
-Entry* probe(const Position& pos, Table& entries) {
+Entry* probe(const Position& pos) {
 
   Key key = pos.pawn_key();
-  Entry* e = entries[key];
+  Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
 
   if (e->key == key)
       return e;
 
   e->key = key;
-  e->value = evaluate<WHITE>(pos, e) - evaluate<BLACK>(pos, e);
+  e->score = evaluate<WHITE>(pos, e) - evaluate<BLACK>(pos, e);
   return e;
 }
 
@@ -286,7 +287,7 @@ Score Entry::do_king_safety(const Position& pos, Square ksq) {
 
   Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
   if (pawns)
-      while (!(DistanceRingsBB[ksq][minKingPawnDistance[Us]++] & pawns)) {}
+      while (!(DistanceRingBB[ksq][minKingPawnDistance[Us]++] & pawns)) {}
 
   if (relative_rank(Us, ksq) > RANK_4)
       return make_score(0, -16 * minKingPawnDistance[Us]);