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Add lsb() overload
[stockfish] / src / pawns.cpp
index 8f5e18904f7503f5e9b81fd42fa6073e387b0de7..fece246b1c999a31611a8b8661b4e97d8e9520e2 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2009 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
+#include <algorithm>
 #include <cassert>
-#include <cstring>
 
+#include "bitboard.h"
 #include "bitcount.h"
 #include "pawns.h"
 #include "position.h"
 
-
-////
-//// Local definitions
-////
-
 namespace {
 
-  /// Constants and variables
-
-  // Doubled pawn penalty by file, middle game
-  const Value DoubledPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(13), Value(20), Value(23), Value(23),
-    Value(23), Value(23), Value(20), Value(13)
-  };
-
-  // Doubled pawn penalty by file, endgame
-  const Value DoubledPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(43), Value(48), Value(48), Value(48),
-    Value(48), Value(48), Value(48), Value(43)
-  };
-
-  // Isolated pawn penalty by file, middle game
-  const Value IsolatedPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(25), Value(36), Value(40), Value(40),
-    Value(40), Value(40), Value(36), Value(25)
-  };
-
-  // Isolated pawn penalty by file, endgame
-  const Value IsolatedPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(30), Value(35), Value(35), Value(35),
-    Value(35), Value(35), Value(35), Value(30)
-  };
-
-  // Backward pawn penalty by file, middle game
-  const Value BackwardPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(20), Value(29), Value(33), Value(33),
-    Value(33), Value(33), Value(29), Value(20)
-  };
-
-  // Backward pawn penalty by file, endgame
-  const Value BackwardPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(28), Value(31), Value(31), Value(31),
-    Value(31), Value(31), Value(31), Value(28)
+  #define V Value
+  #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
+
+  // Doubled pawn penalty by opposed flag and file
+  const Score Doubled[2][FILE_NB] = {
+  { S(13, 43), S(20, 48), S(23, 48), S(23, 48),
+    S(23, 48), S(23, 48), S(20, 48), S(13, 43) },
+  { S(13, 43), S(20, 48), S(23, 48), S(23, 48),
+    S(23, 48), S(23, 48), S(20, 48), S(13, 43) }};
+
+  // Isolated pawn penalty by opposed flag and file
+  const Score Isolated[2][FILE_NB] = {
+  { S(37, 45), S(54, 52), S(60, 52), S(60, 52),
+    S(60, 52), S(60, 52), S(54, 52), S(37, 45) },
+  { S(25, 30), S(36, 35), S(40, 35), S(40, 35),
+    S(40, 35), S(40, 35), S(36, 35), S(25, 30) }};
+
+  // Backward pawn penalty by opposed flag and file
+  const Score Backward[2][FILE_NB] = {
+  { S(30, 42), S(43, 46), S(49, 46), S(49, 46),
+    S(49, 46), S(49, 46), S(43, 46), S(30, 42) },
+  { S(20, 28), S(29, 31), S(33, 31), S(33, 31),
+    S(33, 31), S(33, 31), S(29, 31), S(20, 28) }};
+
+  // Pawn chain membership bonus by file
+  const Score ChainMember[FILE_NB] = {
+    S(11,-1), S(13,-1), S(13,-1), S(14,-1),
+    S(14,-1), S(13,-1), S(13,-1), S(11,-1)
   };
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, middle game
-  const Value ChainMidgameBonus[8] = {
-    Value(11), Value(13), Value(13), Value(14),
-    Value(14), Value(13), Value(13), Value(11)
+  // Candidate passed pawn bonus by rank
+  const Score CandidatePassed[RANK_NB] = {
+    S( 0, 0), S( 6, 13), S(6,13), S(14,29),
+    S(34,68), S(83,166), S(0, 0), S( 0, 0)
   };
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, endgame
-  const Value ChainEndgameBonus[8] = {
-    Value(-1), Value(-1), Value(-1), Value(-1),
-    Value(-1), Value(-1), Value(-1), Value(-1)
-  };
+  // Weakness of our pawn shelter in front of the king indexed by [rank]
+  const Value ShelterWeakness[RANK_NB] =
+  { V(100), V(0), V(27), V(73), V(92), V(101), V(101) };
+
+  // Danger of enemy pawns moving toward our king indexed by
+  // [no friendly pawn | pawn unblocked | pawn blocked][rank of enemy pawn]
+  const Value StormDanger[3][RANK_NB] = {
+  { V( 0),  V(64), V(128), V(51), V(26) },
+  { V(26),  V(32), V( 96), V(38), V(20) },
+  { V( 0),  V( 0), V( 64), V(25), V(13) }};
+
+  // Max bonus for king safety. Corresponds to start position with all the pawns
+  // in front of the king and no enemy pawn on the horizont.
+  const Value MaxSafetyBonus = V(263);
+
+  #undef S
+  #undef V
+
+  template<Color Us>
+  Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
+
+    const Color  Them  = (Us == WHITE ? BLACK    : WHITE);
+    const Square Up    = (Us == WHITE ? DELTA_N  : DELTA_S);
+    const Square Right = (Us == WHITE ? DELTA_NE : DELTA_SW);
+    const Square Left  = (Us == WHITE ? DELTA_NW : DELTA_SE);
+
+    Bitboard b;
+    Square s;
+    File f;
+    bool passed, isolated, doubled, opposed, chain, backward, candidate;
+    Score value = SCORE_ZERO;
+    const Square* pl = pos.list<PAWN>(Us);
+
+    Bitboard ourPawns = pos.pieces(Us, PAWN);
+    Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
+
+    e->passedPawns[Us] = 0;
+    e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
+    e->semiopenFiles[Us] = 0xFF;
+    e->pawnAttacks[Us] = shift_bb<Right>(ourPawns) | shift_bb<Left>(ourPawns);
+    e->pawnsOnSquares[Us][BLACK] = popcount<Max15>(ourPawns & DarkSquares);
+    e->pawnsOnSquares[Us][WHITE] = pos.count<PAWN>(Us) - e->pawnsOnSquares[Us][BLACK];
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, middle game
-  const Value CandidateMidgameBonus[8] = {
-    Value( 0), Value( 6), Value(6), Value(14),
-    Value(34), Value(83), Value(0), Value( 0)
-  };
+    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
+    while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
+    {
+        assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
+
+        f = file_of(s);
+
+        // This file cannot be semi-open
+        e->semiopenFiles[Us] &= ~(1 << f);
+
+        // Our rank plus previous one. Used for chain detection
+        b = rank_bb(s) | rank_bb(s - pawn_push(Us));
+
+        // Flag the pawn as passed, isolated, doubled or member of a pawn
+        // chain (but not the backward one).
+        chain    =   ourPawns   & adjacent_files_bb(f) & b;
+        isolated = !(ourPawns   & adjacent_files_bb(f));
+        doubled  =   ourPawns   & forward_bb(Us, s);
+        opposed  =   theirPawns & forward_bb(Us, s);
+        passed   = !(theirPawns & passed_pawn_mask(Us, s));
+
+        // Test for backward pawn.
+        // If the pawn is passed, isolated, or member of a pawn chain it cannot
+        // be backward. If there are friendly pawns behind on adjacent files
+        // or if can capture an enemy pawn it cannot be backward either.
+        if (   (passed | isolated | chain)
+            || (ourPawns & pawn_attack_span(Them, s))
+            || (pos.attacks_from<PAWN>(s, Us) & theirPawns))
+            backward = false;
+        else
+        {
+            // We now know that there are no friendly pawns beside or behind this
+            // pawn on adjacent files. We now check whether the pawn is
+            // backward by looking in the forward direction on the adjacent
+            // files, and seeing whether we meet a friendly or an enemy pawn first.
+            b = pos.attacks_from<PAWN>(s, Us);
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, endgame
-  const Value CandidateEndgameBonus[8] = {
-    Value( 0), Value( 13), Value(13), Value(29),
-    Value(68), Value(166), Value( 0), Value( 0)
-  };
+            // Note that we are sure to find something because pawn is not passed
+            // nor isolated, so loop is potentially infinite, but it isn't.
+            while (!(b & (ourPawns | theirPawns)))
+                b = shift_bb<Up>(b);
 
-  // Pawn storm tables for positions with opposite castling
-  const int QStormTable[64] = {
-    0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0,
-  -22,-22,-22,-14,-6, 0, 0, 0,
-   -6,-10,-10,-10,-6, 0, 0, 0,
-    4, 12, 16, 12, 4, 0, 0, 0,
-   16, 23, 23, 16, 0, 0, 0, 0,
-   23, 31, 31, 23, 0, 0, 0, 0,
-   23, 31, 31, 23, 0, 0, 0, 0,
-    0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0
-  };
+            // The friendly pawn needs to be at least two ranks closer than the
+            // enemy pawn in order to help the potentially backward pawn advance.
+            backward = (b | shift_bb<Up>(b)) & theirPawns;
+        }
 
-  const int KStormTable[64] = {
-    0, 0, 0,  0,  0,  0,  0,  0,
-    0, 0, 0,-10,-19,-28,-33,-33,
-    0, 0, 0,-10,-15,-19,-24,-24,
-    0, 0, 0,  0,  1,  1,  1,  1,
-    0, 0, 0,  0,  1, 10, 19, 19,
-    0, 0, 0,  0,  1, 19, 31, 27,
-    0, 0, 0,  0,  0, 22, 31, 22,
-    0, 0, 0,  0,  0,  0,  0,  0
-  };
+        assert(opposed | passed | (pawn_attack_span(Us, s) & theirPawns));
 
-  // Pawn storm open file bonuses by file
-  const int16_t KStormOpenFileBonus[8] = { 31, 31, 18, 0, 0, 0, 0, 0 };
-  const int16_t QStormOpenFileBonus[8] = { 0, 0, 0, 0, 0, 26, 42, 26 };
+        // A not passed pawn is a candidate to become passed if it is free to
+        // advance and if the number of friendly pawns beside or behind this
+        // pawn on adjacent files is higher or equal than the number of
+        // enemy pawns in the forward direction on the adjacent files.
+        candidate =   !(opposed | passed | backward | isolated)
+                   && (b = pawn_attack_span(Them, s + pawn_push(Us)) & ourPawns) != 0
+                   &&  popcount<Max15>(b) >= popcount<Max15>(pawn_attack_span(Us, s) & theirPawns);
 
-  // Pawn storm lever bonuses by file
-  const int StormLeverBonus[8] = { -8, -8, -13, 0, 0, -13, -8, -8 };
+        // Passed pawns will be properly scored in evaluation because we need
+        // full attack info to evaluate passed pawns. Only the frontmost passed
+        // pawn on each file is considered a true passed pawn.
+        if (passed && !doubled)
+            e->passedPawns[Us] |= s;
 
-}
+        // Score this pawn
+        if (isolated)
+            value -= Isolated[opposed][f];
 
+        if (doubled)
+            value -= Doubled[opposed][f];
 
-////
-//// Functions
-////
+        if (backward)
+            value -= Backward[opposed][f];
 
-/// Constructor
+        if (chain)
+            value += ChainMember[f];
 
-PawnInfoTable::PawnInfoTable(unsigned numOfEntries) {
+        if (candidate)
+            value += CandidatePassed[relative_rank(Us, s)];
+    }
 
-  size = numOfEntries;
-  entries = new PawnInfo[size];
-  if (!entries)
-  {
-      std::cerr << "Failed to allocate " << (numOfEntries * sizeof(PawnInfo))
-                << " bytes for pawn hash table." << std::endl;
-      Application::exit_with_failure();
+    return value;
   }
-}
 
+} // namespace
 
-/// Destructor
+namespace Pawns {
 
-PawnInfoTable::~PawnInfoTable() {
-  delete [] entries;
-}
+/// probe() takes a position object as input, computes a Entry object, and returns
+/// a pointer to it. The result is also stored in a hash table, so we don't have
+/// to recompute everything when the same pawn structure occurs again.
 
+Entry* probe(const Position& pos, Table& entries) {
 
-/// PawnInfo::clear() resets to zero the PawnInfo entry. Note that
-/// kingSquares[] is initialized to SQ_NONE instead.
+  Key key = pos.pawn_key();
+  Entry* e = entries[key];
 
-void PawnInfo::clear() {
+  if (e->key == key)
+      return e;
 
-  memset(this, 0, sizeof(PawnInfo));
-  kingSquares[WHITE] = kingSquares[BLACK] = SQ_NONE;
+  e->key = key;
+  e->value = evaluate<WHITE>(pos, e) - evaluate<BLACK>(pos, e);
+  return e;
 }
 
 
-/// PawnInfoTable::get_pawn_info() takes a position object as input, computes
-/// a PawnInfo object, and returns a pointer to it.  The result is also
-/// stored in a hash table, so we don't have to recompute everything when
-/// the same pawn structure occurs again.
+/// Entry::shelter_storm() calculates shelter and storm penalties for the file
+/// the king is on, as well as the two adjacent files.
 
-PawnInfo* PawnInfoTable::get_pawn_info(const Position& pos) {
+template<Color Us>
+Value Entry::shelter_storm(const Position& pos, Square ksq) {
 
-  assert(pos.is_ok());
+  const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
-  Key key = pos.get_pawn_key();
-  int index = int(key & (size - 1));
-  PawnInfo* pi = entries + index;
+  Value safety = MaxSafetyBonus;
+  Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & (in_front_bb(Us, rank_of(ksq)) | rank_bb(ksq));
+  Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us);
+  Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
+  Rank rkUs, rkThem;
+  File kf = std::max(FILE_B, std::min(FILE_G, file_of(ksq)));
 
-  // If pi->key matches the position's pawn hash key, it means that we
-  // have analysed this pawn structure before, and we can simply return
-  // the information we found the last time instead of recomputing it.
-  if (pi->key == key)
-      return pi;
+  for (int f = kf - 1; f <= kf + 1; f++)
+  {
+      b = ourPawns & FileBB[f];
+      rkUs = b ? relative_rank(Us, lsb(Us, b)) : RANK_1;
+      safety -= ShelterWeakness[rkUs];
 
-  // Clear the PawnInfo object, and set the key
-  pi->clear();
-  pi->key = key;
+      b  = theirPawns & FileBB[f];
+      rkThem = b ? relative_rank(Us, lsb(Us, b)) : RANK_1;
+      safety -= StormDanger[rkUs == RANK_1 ? 0 : rkThem == rkUs + 1 ? 2 : 1][rkThem];
+  }
 
-  Value mgValue[2] = {Value(0), Value(0)};
-  Value egValue[2] = {Value(0), Value(0)};
+  return safety;
+}
 
-  // Calculate pawn attacks
-  pi->pawnAttacks[WHITE] = ((pos.pieces(PAWN, WHITE) << 9) & ~FileABB) | ((pos.pieces(PAWN, WHITE) << 7) & ~FileHBB);
-  pi->pawnAttacks[BLACK] = ((pos.pieces(PAWN, BLACK) >> 7) & ~FileABB) | ((pos.pieces(PAWN, BLACK) >> 9) & ~FileHBB);
 
-  // Loop through the pawns for both colors
-  for (Color us = WHITE; us <= BLACK; us++)
-  {
-    Color them = opposite_color(us);
-    Bitboard ourPawns = pos.pieces(PAWN, us);
-    Bitboard theirPawns = pos.pieces(PAWN, them);
-    Bitboard pawns = ourPawns;
-
-    // Initialize pawn storm scores by giving bonuses for open files
-    for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; f++)
-        if (!(pawns & file_bb(f)))
-        {
-            pi->ksStormValue[us] += KStormOpenFileBonus[f];
-            pi->qsStormValue[us] += QStormOpenFileBonus[f];
-            pi->halfOpenFiles[us] |= (1 << f);
-        }
+/// Entry::update_safety() calculates and caches a bonus for king safety. It is
+/// called only when king square changes, about 20% of total king_safety() calls.
 
-    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
-    while (pawns)
-    {
-        Square s = pop_1st_bit(&pawns);
-        File f = square_file(s);
-        Rank r = square_rank(s);
-
-        assert(pos.piece_on(s) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
-
-        // Passed, isolated or doubled pawn?
-        bool passed   = Position::pawn_is_passed(theirPawns, us, s);
-        bool isolated = Position::pawn_is_isolated(ourPawns, s);
-        bool doubled  = Position::pawn_is_doubled(ourPawns, us, s);
-
-        // We calculate kingside and queenside pawn storm
-        // scores for both colors. These are used when evaluating
-        // middle game positions with opposite side castling.
-        //
-        // Each pawn is given a base score given by a piece square table
-        // (KStormTable[] or QStormTable[]). Pawns which seem to have good
-        // chances of creating an open file by exchanging itself against an
-        // enemy pawn on an adjacent file gets an additional bonus.
-
-        // Kingside pawn storms
-        int bonus = KStormTable[relative_square(us, s)];
-        if (f >= FILE_F)
-        {
-            Bitboard b = outpost_mask(us, s) & theirPawns & (FileFBB | FileGBB | FileHBB);
-            while (b)
-            {
-                Square s2 = pop_1st_bit(&b);
-                if (!(theirPawns & neighboring_files_bb(s2) & rank_bb(s2)))
-                {
-                    // The enemy pawn has no pawn beside itself, which makes it
-                    // particularly vulnerable. Big bonus, especially against a
-                    // weakness on the rook file.
-                    if (square_file(s2) == FILE_H)
-                        bonus += 4*StormLeverBonus[f] - 8*square_distance(s, s2);
-                    else
-                        bonus += 2*StormLeverBonus[f] - 4*square_distance(s, s2);
-                } else
-                    // There is at least one enemy pawn beside the enemy pawn we look
-                    // at, which means that the pawn has somewhat better chances of
-                    // defending itself by advancing. Smaller bonus.
-                    bonus += StormLeverBonus[f] - 2*square_distance(s, s2);
-            }
-        }
-        pi->ksStormValue[us] += bonus;
+template<Color Us>
+Score Entry::update_safety(const Position& pos, Square ksq) {
 
-        // Queenside pawn storms
-        bonus = QStormTable[relative_square(us, s)];
-        if (f <= FILE_C)
-        {
-            Bitboard b = outpost_mask(us, s) & theirPawns & (FileABB | FileBBB | FileCBB);
-            while (b)
-            {
-                Square s2 = pop_1st_bit(&b);
-                if (!(theirPawns & neighboring_files_bb(s2) & rank_bb(s2)))
-                {
-                    // The enemy pawn has no pawn beside itself, which makes it
-                    // particularly vulnerable. Big bonus, especially against a
-                    // weakness on the rook file.
-                    if (square_file(s2) == FILE_A)
-                        bonus += 4*StormLeverBonus[f] - 16*square_distance(s, s2);
-                    else
-                        bonus += 2*StormLeverBonus[f] - 8*square_distance(s, s2);
-                } else
-                    // There is at least one enemy pawn beside the enemy pawn we look
-                    // at, which means that the pawn has somewhat better chances of
-                    // defending itself by advancing. Smaller bonus.
-                    bonus += StormLeverBonus[f] - 4*square_distance(s, s2);
-            }
-        }
-        pi->qsStormValue[us] += bonus;
-
-        // Member of a pawn chain (but not the backward one)? We could speed up
-        // the test a little by introducing an array of masks indexed by color
-        // and square for doing the test, but because everything is hashed,
-        // it probably won't make any noticable difference.
-        bool chain =  ourPawns
-                    & neighboring_files_bb(f)
-                    & (rank_bb(r) | rank_bb(r - (us == WHITE ? 1 : -1)));
-
-        // Test for backward pawn
-        //
-        // If the pawn is passed, isolated, or member of a pawn chain
-        // it cannot be backward. If can capture an enemy pawn or if
-        // there are friendly pawns behind on neighboring files it cannot
-        // be backward either.
-        bool backward;
-        if (   passed
-            || isolated
-            || chain
-            || (pos.attacks_from<PAWN>(s, us) & theirPawns)
-            || (ourPawns & behind_bb(us, r) & neighboring_files_bb(f)))
-            backward = false;
-        else
-        {
-            // We now know that there are no friendly pawns beside or behind this
-            // pawn on neighboring files. We now check whether the pawn is
-            // backward by looking in the forward direction on the neighboring
-            // files, and seeing whether we meet a friendly or an enemy pawn first.
-            Bitboard b = pos.attacks_from<PAWN>(s, us);
-            if (us == WHITE)
-            {
-                for ( ; !(b & (ourPawns | theirPawns)); b <<= 8);
-                backward = (b | (b << 8)) & theirPawns;
-            }
-            else
-            {
-                for ( ; !(b & (ourPawns | theirPawns)); b >>= 8);
-                backward = (b | (b >> 8)) & theirPawns;
-            }
-        }
+  kingSquares[Us] = ksq;
+  castleRights[Us] = pos.can_castle(Us);
+  minKPdistance[Us] = 0;
 
-        // Test for candidate passed pawn
-        bool candidate;
-        candidate =    !passed
-                    && !(theirPawns & file_bb(f))
-                    && (  count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f) & (behind_bb(us, r) | rank_bb(r)) & ourPawns)
-                        - count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f) & in_front_bb(us, r)              & theirPawns)
-                        >= 0);
+  Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
+  if (pawns)
+      while (!(DistanceRingsBB[ksq][minKPdistance[Us]++] & pawns)) {}
 
-        // In order to prevent doubled passed pawns from receiving a too big
-        // bonus, only the frontmost passed pawn on each file is considered as
-        // a true passed pawn.
-        if (passed && (ourPawns & squares_in_front_of(us, s)))
-            passed = false;
+  if (relative_rank(Us, ksq) > RANK_4)
+      return kingSafety[Us] = make_score(0, -16 * minKPdistance[Us]);
 
-        // Score this pawn
-        if (passed)
-            set_bit(&(pi->passedPawns), s);
+  Value bonus = shelter_storm<Us>(pos, ksq);
 
-        if (isolated)
-        {
-            mgValue[us] -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f];
-            egValue[us] -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f];
-            if (!(theirPawns & file_bb(f)))
-            {
-                mgValue[us] -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-                egValue[us] -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-            }
-        }
-        if (doubled)
-        {
-            mgValue[us] -= DoubledPawnMidgamePenalty[f];
-            egValue[us] -= DoubledPawnEndgamePenalty[f];
-        }
-        if (backward)
-        {
-            mgValue[us] -= BackwardPawnMidgamePenalty[f];
-            egValue[us] -= BackwardPawnEndgamePenalty[f];
-            if (!(theirPawns & file_bb(f)))
-            {
-                mgValue[us] -= BackwardPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-                egValue[us] -= BackwardPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-            }
-        }
-        if (chain)
-        {
-            mgValue[us] += ChainMidgameBonus[f];
-            egValue[us] += ChainEndgameBonus[f];
-        }
-        if (candidate)
-        {
-            mgValue[us] += CandidateMidgameBonus[relative_rank(us, s)];
-            egValue[us] += CandidateEndgameBonus[relative_rank(us, s)];
-        }
-    } // while(pawns)
-  } // for(colors)
+  // If we can castle use the bonus after the castle if is bigger
+  if (pos.can_castle(make_castle_right(Us, KING_SIDE)))
+      bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)));
 
-  pi->mgValue = int16_t(mgValue[WHITE] - mgValue[BLACK]);
-  pi->egValue = int16_t(egValue[WHITE] - egValue[BLACK]);
-  return pi;
-}
+  if (pos.can_castle(make_castle_right(Us, QUEEN_SIDE)))
+      bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)));
 
+  return kingSafety[Us] = make_score(bonus, -16 * minKPdistance[Us]);
+}
 
-/// PawnInfo::updateShelter calculates and caches king shelter. It is called
-/// only when king square changes, about 20% of total get_king_shelter() calls.
-int PawnInfo::updateShelter(const Position& pos, Color c, Square ksq) {
+// Explicit template instantiation
+template Score Entry::update_safety<WHITE>(const Position& pos, Square ksq);
+template Score Entry::update_safety<BLACK>(const Position& pos, Square ksq);
 
-  unsigned shelter = 0;
-  Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, c) & this_and_neighboring_files_bb(ksq);
-  unsigned r = ksq & (7 << 3);
-  for (int i = 1, k = (c ? -8 : 8); i < 4; i++)
-  {
-      r += k;
-      shelter += BitCount8Bit[(pawns >> r) & 0xFF] * (128 >> i);
-  }
-  kingSquares[c] = ksq;
-  kingShelters[c] = shelter;
-  return shelter;
-}
+} // namespace Pawns