]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/position.cpp
Fix a smal bug in Position::from_fen
[stockfish] / src / position.cpp
index 3bb8fef931c00924a9aa52cf3823fdecda4a73f6..36db8d2b65200a9bb5e2f829d35a0ae0722ef253 100644 (file)
@@ -23,8 +23,9 @@
 ////
 
 #include <cassert>
-#include <iostream>
+#include <cstring>
 #include <fstream>
+#include <iostream>
 
 #include "mersenne.h"
 #include "movegen.h"
@@ -189,10 +190,10 @@ void Position::from_fen(const std::string& fen) {
       i++;
 
   // En passant square
-  if (    i < fen.length() - 2
+  if (    i <= fen.length() - 2
       && (fen[i] >= 'a' && fen[i] <= 'h')
       && (fen[i+1] == '3' || fen[i+1] == '6'))
-      epSquare = square_from_string(fen.substr(i, 2));
+      st->epSquare = square_from_string(fen.substr(i, 2));
 
   // Various initialisation
   for (Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
@@ -207,11 +208,11 @@ void Position::from_fen(const std::string& fen) {
 
   find_checkers();
 
-  key = compute_key();
-  pawnKey = compute_pawn_key();
-  materialKey = compute_material_key();
-  mgValue = compute_mg_value();
-  egValue = compute_eg_value();
+  st->key = compute_key();
+  st->pawnKey = compute_pawn_key();
+  st->materialKey = compute_material_key();
+  st->mgValue = compute_value<MidGame>();
+  st->egValue = compute_value<EndGame>();
   npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
   npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
 }
@@ -249,7 +250,7 @@ const std::string Position::to_fen() const {
       fen += (rank > RANK_1 ? '/' : ' ');
   }
   fen += (sideToMove == WHITE ? "w " : "b ");
-  if (castleRights != NO_CASTLES)
+  if (st->castleRights != NO_CASTLES)
   {
     if (can_castle_kingside(WHITE))  fen += 'K';
     if (can_castle_queenside(WHITE)) fen += 'Q';
@@ -305,7 +306,7 @@ void Position::print(Move m) const {
   }
   std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+" << std::endl
             << "Fen is: " << to_fen() << std::endl
-            << "Key is: " << key << std::endl;
+            << "Key is: " << st->key << std::endl;
 
   RequestPending = false;
 }
@@ -319,85 +320,62 @@ void Position::copy(const Position &pos) {
 }
 
 
-/// Position:pinned_pieces() returns a bitboard of all pinned (against the
-/// king) pieces for the given color.
-Bitboard Position::pinned_pieces(Color c) const {
+/// Position:hidden_checkers<>() returns a bitboard of all pinned (against the
+/// king) pieces for the given color and for the given pinner type. Or, when
+/// template parameter FindPinned is false, the pieces of the given color
+/// candidate for a discovery check against the enemy king.
+/// Note that checkersBB bitboard must be already updated.
 
-  if (pinned[c] != ~EmptyBoardBB)
-      return pinned[c];
+template<bool FindPinned>
+Bitboard Position::hidden_checkers(Color c) const {
 
-  Bitboard p1, p2;
-  Square ksq = king_square(c);
-  pinned[c] = hidden_checks<ROOK, true>(c, ksq, p1) | hidden_checks<BISHOP, true>(c, ksq, p2);
-  pinners[c] = p1 | p2;
-  return pinned[c];
-}
+  Bitboard pinners, result = EmptyBoardBB;
 
-Bitboard Position::pinned_pieces(Color c, Bitboard& p) const {
+  // Pinned pieces protect our king, dicovery checks attack
+  // the enemy king.
+  Square ksq = king_square(FindPinned ? c : opposite_color(c));
 
-  if (pinned[c] == ~EmptyBoardBB)
-      pinned_pieces(c);
+  // Pinners are sliders, not checkers, that give check when
+  // candidate pinned is removed.
+  pinners =  (rooks_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & RookPseudoAttacks[ksq])
+           | (bishops_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & BishopPseudoAttacks[ksq]);
 
-  p = pinners[c];
-  return pinned[c];
-}
+  if (FindPinned && pinners)
+      pinners &= ~st->checkersBB;
 
-Bitboard Position::discovered_check_candidates(Color c) const {
+  while (pinners)
+  {
+      Square s = pop_1st_bit(&pinners);
+      Bitboard b = squares_between(s, ksq) & occupied_squares();
 
-  if (dcCandidates[c] != ~EmptyBoardBB)
-      return dcCandidates[c];
+      assert(b);
 
-  Bitboard dummy;
-  Square ksq = king_square(opposite_color(c));
-  dcCandidates[c] = hidden_checks<ROOK, false>(c, ksq, dummy) | hidden_checks<BISHOP, false>(c, ksq, dummy);
-  return dcCandidates[c];
+      if (  !(b & (b - 1)) // Only one bit set?
+          && (b & pieces_of_color(c))) // Is an our piece?
+          result |= b;
+  }
+  return result;
 }
 
-/// Position:hidden_checks<>() returns a bitboard of all pinned (against the
-/// king) pieces for the given color and for the given pinner type. Or, when
-/// template parameter FindPinned is false, the pinned pieces of opposite color
-/// that are, indeed, the pieces candidate for a discovery check.
-template<PieceType Piece, bool FindPinned>
-Bitboard Position::hidden_checks(Color c, Square ksq, Bitboard& pinners) const {
-
-  Square s;
-  Bitboard sliders, result = EmptyBoardBB;
 
-  if (Piece == ROOK) // Resolved at compile time
-      sliders = rooks_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & RookPseudoAttacks[ksq];
-  else
-      sliders = bishops_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & BishopPseudoAttacks[ksq];
+/// Position:pinned_pieces() returns a bitboard of all pinned (against the
+/// king) pieces for the given color.
 
-  if (sliders && (!FindPinned || (sliders & ~checkersBB)))
-  {
-       // King blockers are candidate pinned pieces
-      Bitboard candidate_pinned = piece_attacks<Piece>(ksq) & pieces_of_color(c);
-
-      // Pinners are sliders, not checkers, that give check when
-      // candidate pinned are removed.
-      pinners = (FindPinned ? sliders & ~checkersBB : sliders);
-
-      if (Piece == ROOK)
-          pinners &= rook_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
-      else
-          pinners &= bishop_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
-
-      // Finally for each pinner find the corresponding pinned piece (if same color of king)
-      // or discovery checker (if opposite color) among the candidates.
-      Bitboard p = pinners;
-      while (p)
-      {
-          s = pop_1st_bit(&p);
-          result |= (squares_between(s, ksq) & candidate_pinned);
-      }
-  }
-  else
-      pinners = EmptyBoardBB;
+Bitboard Position::pinned_pieces(Color c) const {
 
-  return result;
+  return hidden_checkers<true>(c);
 }
 
 
+/// Position:discovered_check_candidates() returns a bitboard containing all
+/// pieces for the given side which are candidates for giving a discovered
+/// check.
+
+Bitboard Position::discovered_check_candidates(Color c) const {
+
+  return hidden_checkers<false>(c);
+}
+
 /// Position::attacks_to() computes a bitboard containing all pieces which
 /// attacks a given square. There are two versions of this function: One
 /// which finds attackers of both colors, and one which only finds the
@@ -466,7 +444,7 @@ bool Position::move_attacks_square(Move m, Square s) const {
 
 
 /// Position::find_checkers() computes the checkersBB bitboard, which
-/// contains a nonzero bit for each checking piece (0, 1 or 2).  It
+/// contains a nonzero bit for each checking piece (0, 1 or 2). It
 /// currently works by calling Position::attacks_to, which is probably
 /// inefficient. Consider rewriting this function to use the last move
 /// played, like in non-bitboard versions of Glaurung.
@@ -474,7 +452,7 @@ bool Position::move_attacks_square(Move m, Square s) const {
 void Position::find_checkers() {
 
   Color us = side_to_move();
-  checkersBB = attacks_to(king_square(us), opposite_color(us));
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(us), opposite_color(us));
 }
 
 
@@ -482,8 +460,14 @@ void Position::find_checkers() {
 
 bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
 
+  return pl_move_is_legal(m, pinned_pieces(side_to_move()));
+}
+
+bool Position::pl_move_is_legal(Move m, Bitboard pinned) const {
+
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
+  assert(pinned == pinned_pieces(side_to_move()));
 
   // If we're in check, all pseudo-legal moves are legal, because our
   // check evasion generator only generates true legal moves.
@@ -495,7 +479,6 @@ bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
       return true;
 
   Color us = side_to_move();
-  Color them = opposite_color(us);
   Square from = move_from(m);
   Square ksq = king_square(us);
 
@@ -507,6 +490,7 @@ bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
   // after the move is made
   if (move_is_ep(m))
   {
+      Color them = opposite_color(us);
       Square to = move_to(m);
       Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
       Bitboard b = occupied_squares();
@@ -527,20 +511,17 @@ bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
   // If the moving piece is a king, check whether the destination
   // square is attacked by the opponent.
   if (from == ksq)
-      return !(square_is_attacked(move_to(m), them));
+      return !(square_is_attacked(move_to(m), opposite_color(us)));
 
   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
   // is moving along the ray towards or away from the king.
-  return (   !bit_is_set(pinned_pieces(us), from)
+  return (   !pinned
+          || !bit_is_set(pinned, from)
           || (direction_between_squares(from, ksq) == direction_between_squares(move_to(m), ksq)));
 }
 
 
-/// Position::move_is_check() tests whether a pseudo-legal move is a check.
-/// There are two versions of this function:  One which takes only a move as
-/// input, and one which takes a move and a bitboard of discovered check
-/// candidates.  The latter function is faster, and should always be preferred
-/// when a discovered check candidates bitboard has already been computed.
+/// Position::move_is_check() tests whether a pseudo-legal move is a check
 
 bool Position::move_is_check(Move m) const {
 
@@ -571,7 +552,8 @@ bool Position::move_is_check(Move m, Bitboard dcCandidates) const {
       if (bit_is_set(pawn_attacks(them, ksq), to)) // Normal check?
           return true;
 
-      if (    bit_is_set(dcCandidates, from)      // Discovered check?
+      if (   dcCandidates // Discovered check?
+          && bit_is_set(dcCandidates, from)
           && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
           return true;
 
@@ -610,22 +592,26 @@ bool Position::move_is_check(Move m, Bitboard dcCandidates) const {
       }
       return false;
 
+  // Test discovered check and normal check according to piece type
   case KNIGHT:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(ksq), to); // Normal check?
+    return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
+          || bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(ksq), to);
 
   case BISHOP:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to); // Normal check?
+    return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
+          || (   direction_between_squares(ksq, to) != DIR_NONE
+              && bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to));
 
   case ROOK:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to);   // Normal check?
+    return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
+          || (   direction_between_squares(ksq, to) != DIR_NONE
+              && bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to));
 
   case QUEEN:
       // Discovered checks are impossible!
       assert(!bit_is_set(dcCandidates, from));
-      return bit_is_set(piece_attacks<QUEEN>(ksq), to);  // Normal check?
+      return (   direction_between_squares(ksq, to) != DIR_NONE
+              && bit_is_set(piece_attacks<QUEEN>(ksq), to));
 
   case KING:
       // Discovered check?
@@ -679,69 +665,25 @@ bool Position::move_is_capture(Move m) const {
 }
 
 
-/// Position::backup() is called when making a move. All information
-/// necessary to restore the position when the move is later unmade
-/// is saved to an UndoInfo object. The function Position::restore
-/// does the reverse operation:  When one does a backup followed by
-/// a restore with the same UndoInfo object, the position is restored
-/// to the state before backup was called.
-
-void Position::backup(UndoInfo& u) const {
-
-  u.castleRights = castleRights;
-  u.epSquare     = epSquare;
-  u.checkersBB   = checkersBB;
-  u.key          = key;
-  u.pawnKey      = pawnKey;
-  u.materialKey  = materialKey;
-  u.rule50       = rule50;
-  u.lastMove     = lastMove;
-  u.mgValue      = mgValue;
-  u.egValue      = egValue;
-  u.capture      = NO_PIECE_TYPE;
-
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-  {
-      u.pinners[c]      = pinners[c];
-      u.pinned[c]       = pinned[c];
-      u.dcCandidates[c] = dcCandidates[c];
-  }
-}
-
-
-/// Position::restore() is called when unmaking a move.  It copies back
-/// the information backed up during a previous call to Position::backup.
-
-void Position::restore(const UndoInfo& u) {
-
-  castleRights = u.castleRights;
-  epSquare     = u.epSquare;
-  checkersBB   = u.checkersBB;
-  key          = u.key;
-  pawnKey      = u.pawnKey;
-  materialKey  = u.materialKey;
-  rule50       = u.rule50;
-  lastMove     = u.lastMove;
-  mgValue     = u.mgValue;
-  egValue     = u.egValue;
-  // u.capture is restored in undo_move()
-
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-  {
-      pinners[c]      = u.pinners[c];
-      pinned[c]       = u.pinned[c];
-      dcCandidates[c] = u.dcCandidates[c];
-  }
-}
-
-
-/// Position::update_checkers() is a private method to udpate chekers info
+/// Position::update_checkers() udpates chekers info given the move. It is called
+/// in do_move() and is faster then find_checkers().
 
 template<PieceType Piece>
 inline void Position::update_checkers(Bitboard* pCheckersBB, Square ksq, Square from,
                                       Square to, Bitboard dcCandidates) {
 
-  if (Piece != KING && bit_is_set(piece_attacks<Piece>(ksq), to))
+  const bool Bishop = (Piece == QUEEN || Piece == BISHOP);
+  const bool Rook   = (Piece == QUEEN || Piece == ROOK);
+  const bool Slider = Bishop || Rook;
+
+  if (  (   (Bishop && bit_is_set(BishopPseudoAttacks[ksq], to))
+         || (Rook   && bit_is_set(RookPseudoAttacks[ksq], to)))
+      && bit_is_set(piece_attacks<Piece>(ksq), to)) // slow, try to early skip
+      set_bit(pCheckersBB, to);
+
+  else if (   Piece != KING
+           && !Slider
+           && bit_is_set(piece_attacks<Piece>(ksq), to))
       set_bit(pCheckersBB, to);
 
   if (Piece != QUEEN && bit_is_set(dcCandidates, from))
@@ -755,45 +697,47 @@ inline void Position::update_checkers(Bitboard* pCheckersBB, Square ksq, Square
 }
 
 
-/// Position::do_move() makes a move, and backs up all information necessary
-/// to undo the move to an UndoInfo object. The move is assumed to be legal.
+/// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
+/// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal.
 /// Pseudo-legal moves should be filtered out before this function is called.
-/// There are two versions of this function, one which takes only the move and
-/// the UndoInfo as input, and one which takes a third parameter, a bitboard of
-/// discovered check candidates. The second version is faster, because knowing
-/// the discovered check candidates makes it easier to update the checkersBB
-/// member variable in the position object.
 
-void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u) {
+void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
 
-  do_move(m, u, discovered_check_candidates(side_to_move()));
+  do_move(m, newSt, discovered_check_candidates(side_to_move()));
 }
 
-void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u, Bitboard dc) {
+void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, Bitboard dcCandidates) {
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
 
-  // Back up the necessary information to our UndoInfo object (except the
-  // captured piece, which is taken care of later.
-  backup(u);
+  // Copy some fields of old state to our new StateInfo object except the
+  // ones which are recalculated from scratch anyway, then switch our state
+  // pointer to point to the new, ready to be updated, state.
+  struct ReducedStateInfo {
+    Key key, pawnKey, materialKey;
+    int castleRights, rule50;
+    Square epSquare;
+    Value mgValue, egValue;
+  };
+
+  memcpy(&newSt, st, sizeof(ReducedStateInfo));
+  newSt.capture = NO_PIECE_TYPE;
+  newSt.previous = st;
+  st = &newSt;
 
   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
   // detect repetition draws.
-  history[gamePly] = key;
+  history[gamePly] = st->key;
 
   // Increment the 50 moves rule draw counter. Resetting it to zero in the
   // case of non-reversible moves is taken care of later.
-  rule50++;
-
-  // Reset pinned bitboard and its friends
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-      pinners[c] = pinned[c] = dcCandidates[c] = ~EmptyBoardBB;
+  st->rule50++;
 
   if (move_is_castle(m))
       do_castle_move(m);
   else if (move_promotion(m))
-      do_promotion_move(m, u);
+      do_promotion_move(m);
   else if (move_is_ep(m))
       do_ep_move(m);
   else
@@ -807,13 +751,11 @@ void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u, Bitboard dc) {
     assert(color_of_piece_on(to) == them || piece_on(to) == EMPTY);
 
     PieceType piece = type_of_piece_on(from);
-    PieceType capture = type_of_piece_on(to);
 
-    if (capture)
-    {
-      u.capture = capture;
-      do_capture_move(m, capture, them, to);
-    }
+    st->capture = type_of_piece_on(to);
+
+    if (st->capture)
+      do_capture_move(m, st->capture, them, to);
 
     // Move the piece
     clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
@@ -826,33 +768,33 @@ void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u, Bitboard dc) {
     board[from] = EMPTY;
 
     // Update hash key
-    key ^= zobrist[us][piece][from] ^ zobrist[us][piece][to];
+    st->key ^= zobrist[us][piece][from] ^ zobrist[us][piece][to];
 
     // Update incremental scores
-    mgValue -= mg_pst(us, piece, from);
-    mgValue += mg_pst(us, piece, to);
-    egValue -= eg_pst(us, piece, from);
-    egValue += eg_pst(us, piece, to);
+    st->mgValue -= pst<MidGame>(us, piece, from);
+    st->mgValue += pst<MidGame>(us, piece, to);
+    st->egValue -= pst<EndGame>(us, piece, from);
+    st->egValue += pst<EndGame>(us, piece, to);
 
     // If the moving piece was a king, update the king square
     if (piece == KING)
         kingSquare[us] = to;
 
     // Reset en passant square
-    if (epSquare != SQ_NONE)
+    if (st->epSquare != SQ_NONE)
     {
-        key ^= zobEp[epSquare];
-        epSquare = SQ_NONE;
+        st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+        st->epSquare = SQ_NONE;
     }
 
     // If the moving piece was a pawn do some special extra work
     if (piece == PAWN)
     {
         // Reset rule 50 draw counter
-        rule50 = 0;
+        st->rule50 = 0;
 
         // Update pawn hash key
-        pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
+        st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
 
         // Set en passant square, only if moved pawn can be captured
         if (abs(int(to) - int(from)) == 16)
@@ -860,8 +802,8 @@ void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u, Bitboard dc) {
             if (   (us == WHITE && (pawn_attacks(WHITE, from + DELTA_N) & pawns(BLACK)))
                 || (us == BLACK && (pawn_attacks(BLACK, from + DELTA_S) & pawns(WHITE))))
             {
-                epSquare = Square((int(from) + int(to)) / 2);
-                key ^= zobEp[epSquare];
+                st->epSquare = Square((int(from) + int(to)) / 2);
+                st->key ^= zobEp[st->epSquare];
             }
         }
     }
@@ -871,33 +813,33 @@ void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u, Bitboard dc) {
     index[to] = index[from];
 
     // Update castle rights
-    key ^= zobCastle[castleRights];
-    castleRights &= castleRightsMask[from];
-    castleRights &= castleRightsMask[to];
-    key ^= zobCastle[castleRights];
+    st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+    st->castleRights &= castleRightsMask[from];
+    st->castleRights &= castleRightsMask[to];
+    st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
 
     // Update checkers bitboard, piece must be already moved
-    checkersBB = EmptyBoardBB;
+    st->checkersBB = EmptyBoardBB;
     Square ksq = king_square(them);
     switch (piece)
     {
-    case PAWN:   update_checkers<PAWN>(&checkersBB, ksq, from, to, dc);   break;
-    case KNIGHT: update_checkers<KNIGHT>(&checkersBB, ksq, from, to, dc); break;
-    case BISHOP: update_checkers<BISHOP>(&checkersBB, ksq, from, to, dc); break;
-    case ROOK:   update_checkers<ROOK>(&checkersBB, ksq, from, to, dc);   break;
-    case QUEEN:  update_checkers<QUEEN>(&checkersBB, ksq, from, to, dc);  break;
-    case KING:   update_checkers<KING>(&checkersBB, ksq, from, to, dc);   break;
+    case PAWN:   update_checkers<PAWN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+    case KNIGHT: update_checkers<KNIGHT>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
+    case BISHOP: update_checkers<BISHOP>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
+    case ROOK:   update_checkers<ROOK>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+    case QUEEN:  update_checkers<QUEEN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);  break;
+    case KING:   update_checkers<KING>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
     default: assert(false); break;
     }
   }
 
   // Finish
-  key ^= zobSideToMove;
+  st->key ^= zobSideToMove;
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
   gamePly++;
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+  st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
+  st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
 
   assert(is_ok());
 }
@@ -915,15 +857,15 @@ void Position::do_capture_move(Move m, PieceType capture, Color them, Square to)
     clear_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
 
     // Update hash key
-    key ^= zobrist[them][capture][to];
+    st->key ^= zobrist[them][capture][to];
 
     // If the captured piece was a pawn, update pawn hash key
     if (capture == PAWN)
-        pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][to];
+        st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][to];
 
     // Update incremental scores
-    mgValue -= mg_pst(them, capture, to);
-    egValue -= eg_pst(them, capture, to);
+    st->mgValue -= pst<MidGame>(them, capture, to);
+    st->egValue -= pst<EndGame>(them, capture, to);
 
     assert(!move_promotion(m) || capture != PAWN);
 
@@ -932,7 +874,7 @@ void Position::do_capture_move(Move m, PieceType capture, Color them, Square to)
         npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
 
     // Update material hash key
-    materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
+    st->materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
 
     // Update piece count
     pieceCount[them][capture]--;
@@ -942,7 +884,7 @@ void Position::do_capture_move(Move m, PieceType capture, Color them, Square to)
     index[pieceList[them][capture][index[to]]] = index[to];
 
     // Reset rule 50 counter
-    rule50 = 0;
+    st->rule50 = 0;
 }
 
 
@@ -1010,49 +952,47 @@ void Position::do_castle_move(Move m) {
   index[rto] = tmp;
 
   // Update incremental scores
-  mgValue -= mg_pst(us, KING, kfrom);
-  mgValue += mg_pst(us, KING, kto);
-  egValue -= eg_pst(us, KING, kfrom);
-  egValue += eg_pst(us, KING, kto);
-  mgValue -= mg_pst(us, ROOK, rfrom);
-  mgValue += mg_pst(us, ROOK, rto);
-  egValue -= eg_pst(us, ROOK, rfrom);
-  egValue += eg_pst(us, ROOK, rto);
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, KING, kfrom);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, KING, kto);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, KING, kfrom);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, KING, kto);
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, ROOK, rfrom);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, ROOK, rto);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, ROOK, rfrom);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, ROOK, rto);
 
   // Update hash key
-  key ^= zobrist[us][KING][kfrom] ^ zobrist[us][KING][kto];
-  key ^= zobrist[us][ROOK][rfrom] ^ zobrist[us][ROOK][rto];
+  st->key ^= zobrist[us][KING][kfrom] ^ zobrist[us][KING][kto];
+  st->key ^= zobrist[us][ROOK][rfrom] ^ zobrist[us][ROOK][rto];
 
   // Clear en passant square
-  if (epSquare != SQ_NONE)
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
   {
-      key ^= zobEp[epSquare];
-      epSquare = SQ_NONE;
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+      st->epSquare = SQ_NONE;
   }
 
   // Update castling rights
-  key ^= zobCastle[castleRights];
-  castleRights &= castleRightsMask[kfrom];
-  key ^= zobCastle[castleRights];
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+  st->castleRights &= castleRightsMask[kfrom];
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
 
   // Reset rule 50 counter
-  rule50 = 0;
+  st->rule50 = 0;
 
   // Update checkers BB
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
 }
 
 
 /// Position::do_promotion_move() is a private method used to make a promotion
-/// move. It is called from the main Position::do_move function. The
-/// UndoInfo object, which has been initialized in Position::do_move, is
-/// used to store the captured piece (if any).
+/// move. It is called from the main Position::do_move function.
 
-void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
+void Position::do_promotion_move(Move m) {
 
   Color us, them;
   Square from, to;
-  PieceType capture, promotion;
+  PieceType promotion;
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
@@ -1067,13 +1007,10 @@ void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
   assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
   assert(color_of_piece_on(to) == them || square_is_empty(to));
 
-  capture = type_of_piece_on(to);
+  st->capture = type_of_piece_on(to);
 
-  if (capture)
-  {
-    u.capture = capture;
-    do_capture_move(m, capture, them, to);
-  }
+  if (st->capture)
+    do_capture_move(m, st->capture, them, to);
 
   // Remove pawn
   clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
@@ -1090,14 +1027,14 @@ void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
   board[to] = piece_of_color_and_type(us, promotion);
 
   // Update hash key
-  key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][promotion][to];
+  st->key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][promotion][to];
 
   // Update pawn hash key
-  pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from];
+  st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from];
 
   // Update material key
-  materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
-  materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
+  st->materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
+  st->materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
 
   // Update piece counts
   pieceCount[us][PAWN]--;
@@ -1110,38 +1047,36 @@ void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
   index[to] = pieceCount[us][promotion] - 1;
 
   // Update incremental scores
-  mgValue -= mg_pst(us, PAWN, from);
-  mgValue += mg_pst(us, promotion, to);
-  egValue -= eg_pst(us, PAWN, from);
-  egValue += eg_pst(us, promotion, to);
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, PAWN, from);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, promotion, to);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, PAWN, from);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, promotion, to);
 
   // Update material
   npMaterial[us] += piece_value_midgame(promotion);
 
   // Clear the en passant square
-  if (epSquare != SQ_NONE)
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
   {
-      key ^= zobEp[epSquare];
-      epSquare = SQ_NONE;
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+      st->epSquare = SQ_NONE;
   }
 
   // Update castle rights
-  key ^= zobCastle[castleRights];
-  castleRights &= castleRightsMask[to];
-  key ^= zobCastle[castleRights];
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+  st->castleRights &= castleRightsMask[to];
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
 
   // Reset rule 50 counter
-  rule50 = 0;
+  st->rule50 = 0;
 
   // Update checkers BB
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
 }
 
 
 /// Position::do_ep_move() is a private method used to make an en passant
-/// capture. It is called from the main Position::do_move function. Because
-/// the captured piece is always a pawn, we don't need to pass an UndoInfo
-/// object in which to store the captured piece.
+/// capture. It is called from the main Position::do_move function.
 
 void Position::do_ep_move(Move m) {
 
@@ -1158,7 +1093,7 @@ void Position::do_ep_move(Move m) {
   to = move_to(m);
   capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
 
-  assert(to == epSquare);
+  assert(to == st->epSquare);
   assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
   assert(piece_on(to) == EMPTY);
   assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
@@ -1183,7 +1118,7 @@ void Position::do_ep_move(Move m) {
   board[from] = EMPTY;
 
   // Update material hash key
-  materialKey ^= zobMaterial[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
+  st->materialKey ^= zobMaterial[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
 
   // Update piece count
   pieceCount[them][PAWN]--;
@@ -1195,39 +1130,37 @@ void Position::do_ep_move(Move m) {
   index[pieceList[them][PAWN][index[capsq]]] = index[capsq];
 
   // Update hash key
-  key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  key ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
-  key ^= zobEp[epSquare];
+  st->key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
+  st->key ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
+  st->key ^= zobEp[st->epSquare];
 
   // Update pawn hash key
-  pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
+  st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
+  st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
 
   // Update incremental scores
-  mgValue -= mg_pst(them, PAWN, capsq);
-  mgValue -= mg_pst(us, PAWN, from);
-  mgValue += mg_pst(us, PAWN, to);
-  egValue -= eg_pst(them, PAWN, capsq);
-  egValue -= eg_pst(us, PAWN, from);
-  egValue += eg_pst(us, PAWN, to);
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(them, PAWN, capsq);
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, PAWN, from);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, PAWN, to);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(them, PAWN, capsq);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, PAWN, from);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, PAWN, to);
 
   // Reset en passant square
-  epSquare = SQ_NONE;
+  st->epSquare = SQ_NONE;
 
   // Reset rule 50 counter
-  rule50 = 0;
+  st->rule50 = 0;
 
   // Update checkers BB
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
 }
 
 
 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
-/// be restored to exactly the same state as before the move was made. It is
-/// important that Position::undo_move is called with the same move and UndoInfo
-/// object as the earlier call to Position::do_move.
+/// be restored to exactly the same state as before the move was made.
 
-void Position::undo_move(Move m, const UndoInfo &u) {
+void Position::undo_move(Move m) {
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
@@ -1235,21 +1168,17 @@ void Position::undo_move(Move m, const UndoInfo &u) {
   gamePly--;
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
 
-  // Restore information from our UndoInfo object (except the captured piece,
-  // which is taken care of later)
-  restore(u);
-
   if (move_is_castle(m))
       undo_castle_move(m);
   else if (move_promotion(m))
-      undo_promotion_move(m, u);
+      undo_promotion_move(m);
   else if (move_is_ep(m))
       undo_ep_move(m);
   else
   {
       Color us, them;
       Square from, to;
-      PieceType piece, capture;
+      PieceType piece;
 
       us = side_to_move();
       them = opposite_color(us);
@@ -1279,32 +1208,33 @@ void Position::undo_move(Move m, const UndoInfo &u) {
       pieceList[us][piece][index[to]] = from;
       index[from] = index[to];
 
-      capture = u.capture;
-
-      if (capture)
+      if (st->capture)
       {
-          assert(capture != KING);
+          assert(st->capture != KING);
 
           // Replace the captured piece
           set_bit(&(byColorBB[them]), to);
-          set_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
+          set_bit(&(byTypeBB[st->capture]), to);
           set_bit(&(byTypeBB[0]), to);
-          board[to] = piece_of_color_and_type(them, capture);
+          board[to] = piece_of_color_and_type(them, st->capture);
 
           // Update material
-          if (capture != PAWN)
-              npMaterial[them] += piece_value_midgame(capture);
+          if (st->capture != PAWN)
+              npMaterial[them] += piece_value_midgame(st->capture);
 
           // Update piece list
-          pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]] = to;
-          index[to] = pieceCount[them][capture];
+          pieceList[them][st->capture][pieceCount[them][st->capture]] = to;
+          index[to] = pieceCount[them][st->capture];
 
           // Update piece count
-          pieceCount[them][capture]++;
+          pieceCount[them][st->capture]++;
       } else
           board[to] = EMPTY;
   }
 
+  // Finally point our state pointer back to the previous state
+  st = st->previous;
+
   assert(is_ok());
 }
 
@@ -1377,14 +1307,13 @@ void Position::undo_castle_move(Move m) {
 
 /// Position::undo_promotion_move() is a private method used to unmake a
 /// promotion move. It is called from the main Position::do_move
-/// function. The UndoInfo object, which has been initialized in
-/// Position::do_move, is used to put back the captured piece (if any).
+/// function.
 
-void Position::undo_promotion_move(Move m, const UndoInfo &u) {
+void Position::undo_promotion_move(Move m) {
 
   Color us, them;
   Square from, to;
-  PieceType capture, promotion;
+  PieceType promotion;
 
   assert(move_is_ok(m));
   assert(move_promotion(m));
@@ -1428,38 +1357,34 @@ void Position::undo_promotion_move(Move m, const UndoInfo &u) {
   pieceCount[us][promotion]--;
   pieceCount[us][PAWN]++;
 
-  capture = u.capture;
-
-  if (capture)
+  if (st->capture)
   {
-      assert(capture != KING);
+      assert(st->capture != KING);
 
       // Insert captured piece:
       set_bit(&(byColorBB[them]), to);
-      set_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
+      set_bit(&(byTypeBB[st->capture]), to);
       set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-      board[to] = piece_of_color_and_type(them, capture);
+      board[to] = piece_of_color_and_type(them, st->capture);
 
       // Update material. Because the move is a promotion move, we know
       // that the captured piece cannot be a pawn.
-      assert(capture != PAWN);
-      npMaterial[them] += piece_value_midgame(capture);
+      assert(st->capture != PAWN);
+      npMaterial[them] += piece_value_midgame(st->capture);
 
       // Update piece list
-      pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]] = to;
-      index[to] = pieceCount[them][capture];
+      pieceList[them][st->capture][pieceCount[them][st->capture]] = to;
+      index[to] = pieceCount[them][st->capture];
 
       // Update piece count
-      pieceCount[them][capture]++;
+      pieceCount[them][st->capture]++;
   } else
       board[to] = EMPTY;
 }
 
 
 /// Position::undo_ep_move() is a private method used to unmake an en passant
-/// capture. It is called from the main Position::undo_move function.  Because
-/// the captured piece is always a pawn, we don't need to pass an UndoInfo
-/// object from which to retrieve the captured piece.
+/// capture. It is called from the main Position::undo_move function.
 
 void Position::undo_ep_move(Move m) {
 
@@ -1475,7 +1400,7 @@ void Position::undo_ep_move(Move m) {
   Square to = move_to(m);
   Square capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
 
-  assert(to == ep_square());
+  assert(to == st->previous->epSquare);
   assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
   assert(piece_on(to) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
   assert(piece_on(from) == EMPTY);
@@ -1513,33 +1438,37 @@ void Position::undo_ep_move(Move m) {
 /// Position::do_null_move makes() a "null move": It switches the side to move
 /// and updates the hash key without executing any move on the board.
 
-void Position::do_null_move(UndoInfo& u) {
+void Position::do_null_move(StateInfo& backupSt) {
 
   assert(is_ok());
   assert(!is_check());
 
   // Back up the information necessary to undo the null move to the supplied
-  // UndoInfo object.  In the case of a null move, the only thing we need to
+  // StateInfo object. In the case of a null move, the only thing we need to
   // remember is the last move made and the en passant square.
-  u.lastMove = lastMove;
-  u.epSquare = epSquare;
+  // Note that differently from normal case here backupSt is actually used as
+  // a backup storage not as a new state to be used.
+  backupSt.lastMove = st->lastMove;
+  backupSt.epSquare = st->epSquare;
+  backupSt.previous = st->previous;
+  st->previous = &backupSt;
 
   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
   // detect repetition draws.
-  history[gamePly] = key;
+  history[gamePly] = st->key;
 
   // Update the necessary information
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  if (epSquare != SQ_NONE)
-      key ^= zobEp[epSquare];
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
 
-  epSquare = SQ_NONE;
-  rule50++;
+  st->epSquare = SQ_NONE;
+  st->rule50++;
   gamePly++;
-  key ^= zobSideToMove;
+  st->key ^= zobSideToMove;
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+  st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
+  st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
 
   assert(is_ok());
 }
@@ -1547,32 +1476,34 @@ void Position::do_null_move(UndoInfo& u) {
 
 /// Position::undo_null_move() unmakes a "null move".
 
-void Position::undo_null_move(const UndoInfo &u) {
+void Position::undo_null_move() {
 
   assert(is_ok());
   assert(!is_check());
 
-  // Restore information from the supplied UndoInfo object:
-  lastMove = u.lastMove;
-  epSquare = u.epSquare;
-  if (epSquare != SQ_NONE)
-      key ^= zobEp[epSquare];
+  // Restore information from the our backup StateInfo object
+  st->lastMove = st->previous->lastMove;
+  st->epSquare = st->previous->epSquare;
+  st->previous = st->previous->previous;
 
-  // Update the necessary information.
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+
+  // Update the necessary information
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  rule50--;
+  st->rule50--;
   gamePly--;
-  key ^= zobSideToMove;
+  st->key ^= zobSideToMove;
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+  st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
+  st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
 
   assert(is_ok());
 }
 
 
 /// Position::see() is a static exchange evaluator: It tries to estimate the
-/// material gain or loss resulting from a move.  There are three versions of
+/// material gain or loss resulting from a move. There are three versions of
 /// this function: One which takes a destination square as input, one takes a
 /// move, and one which takes a 'from' and a 'to' square. The function does
 /// not yet understand promotions captures.
@@ -1618,7 +1549,7 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
   occ = occupied_squares();
 
   // Handle en passant moves
-  if (epSquare == to && type_of_piece_on(from) == PAWN)
+  if (st->epSquare == to && type_of_piece_on(from) == PAWN)
   {
       assert(capture == EMPTY);
 
@@ -1678,7 +1609,7 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
   swapList[0] = seeValues[capture];
 
   do {
-      // Locate the least valuable attacker for the side to move.  The loop
+      // Locate the least valuable attacker for the side to move. The loop
       // below looks like it is potentially infinite, but it isn't. We know
       // that the side to move still has at least one attacker left.
       for (pt = PAWN; !(attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt)); pt++)
@@ -1721,19 +1652,32 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
 }
 
 
+/// Position::setStartState() copies the content of the argument
+/// inside startState and makes st point to it. This is needed
+/// when the st pointee could become stale, as example because
+/// the caller is about to going out of scope.
+
+void Position::setStartState(const StateInfo& s) {
+
+  startState = s;
+  st = &startState;
+}
+
+
 /// Position::clear() erases the position object to a pristine state, with an
 /// empty board, white to move, and no castling rights.
 
 void Position::clear() {
 
+  st = &startState;
+  memset(st, 0, sizeof(StateInfo));
+  st->epSquare = SQ_NONE;
+
+  memset(index, 0, sizeof(int) * 64);
+  memset(byColorBB, 0, sizeof(Bitboard) * 2);
+
   for (int i = 0; i < 64; i++)
-  {
       board[i] = EMPTY;
-      index[i] = 0;
-  }
-
-  for (int i = 0; i < 2; i++)
-      byColorBB[i] = EmptyBoardBB;
 
   for (int i = 0; i < 7; i++)
   {
@@ -1743,20 +1687,11 @@ void Position::clear() {
           pieceList[0][i][j] = pieceList[1][i][j] = SQ_NONE;
   }
 
-  checkersBB = EmptyBoardBB;
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-      pinners[c] = pinned[c] = dcCandidates[c] = ~EmptyBoardBB;
-
-  lastMove = MOVE_NONE;
-
   sideToMove = WHITE;
-  castleRights = NO_CASTLES;
+  gamePly = 0;
   initialKFile = FILE_E;
   initialKRFile = FILE_H;
   initialQRFile = FILE_A;
-  epSquare = SQ_NONE;
-  rule50 = 0;
-  gamePly = 0;
 }
 
 
@@ -1800,7 +1735,7 @@ void Position::put_piece(Piece p, Square s) {
 
 void Position::allow_oo(Color c) {
 
-  castleRights |= (1 + int(c));
+  st->castleRights |= (1 + int(c));
 }
 
 
@@ -1809,7 +1744,7 @@ void Position::allow_oo(Color c) {
 
 void Position::allow_ooo(Color c) {
 
-  castleRights |= (4 + 4*int(c));
+  st->castleRights |= (4 + 4*int(c));
 }
 
 
@@ -1829,7 +1764,7 @@ Key Position::compute_key() const {
   if (ep_square() != SQ_NONE)
       result ^= zobEp[ep_square()];
 
-  result ^= zobCastle[castleRights];
+  result ^= zobCastle[st->castleRights];
   if (side_to_move() == BLACK)
       result ^= zobSideToMove;
 
@@ -1882,13 +1817,12 @@ Key Position::compute_material_key() const {
 }
 
 
-/// Position::compute_mg_value() and Position::compute_eg_value() compute the
-/// incremental scores for the middle game and the endgame. These functions
-/// are used to initialize the incremental scores when a new position is set
-/// up, and to verify that the scores are correctly updated by do_move
-/// and undo_move when the program is running in debug mode.
-
-Value Position::compute_mg_value() const {
+/// Position::compute_value() compute the incremental scores for the middle
+/// game and the endgame. These functions are used to initialize the incremental
+/// scores when a new position is set up, and to verify that the scores are correctly
+/// updated by do_move and undo_move when the program is running in debug mode.
+template<Position::GamePhase Phase>
+Value Position::compute_value() const {
 
   Value result = Value(0);
   Bitboard b;
@@ -1902,31 +1836,12 @@ Value Position::compute_mg_value() const {
           {
               s = pop_1st_bit(&b);
               assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-              result += mg_pst(c, pt, s);
+              result += pst<Phase>(c, pt, s);
           }
       }
-  result += (side_to_move() == WHITE)? TempoValueMidgame / 2 : -TempoValueMidgame / 2;
-  return result;
-}
-
-Value Position::compute_eg_value() const {
 
-  Value result = Value(0);
-  Bitboard b;
-  Square s;
-
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-    for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
-    {
-        b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-        while(b)
-        {
-            s = pop_1st_bit(&b);
-            assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-            result += eg_pst(c, pt, s);
-        }
-    }
-  result += (side_to_move() == WHITE)? TempoValueEndgame / 2 : -TempoValueEndgame / 2;
+  const Value TempoValue = (Phase == MidGame ? TempoValueMidgame : TempoValueEndgame);
+  result += (side_to_move() == WHITE)? TempoValue / 2 : -TempoValue / 2;
   return result;
 }
 
@@ -1939,15 +1854,14 @@ Value Position::compute_eg_value() const {
 Value Position::compute_non_pawn_material(Color c) const {
 
   Value result = Value(0);
-  Square s;
 
   for (PieceType pt = KNIGHT; pt <= QUEEN; pt++)
   {
       Bitboard b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-      while(b)
+      while (b)
       {
-          s = pop_1st_bit(&b);
-          assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
+          assert(piece_on(first_1(b)) == piece_of_color_and_type(c, pt));
+          pop_1st_bit(&b);
           result += piece_value_midgame(pt);
       }
   }
@@ -1982,12 +1896,12 @@ bool Position::is_draw() const {
       return true;
 
   // Draw by the 50 moves rule?
-  if (rule50 > 100 || (rule50 == 100 && !is_check()))
+  if (st->rule50 > 100 || (st->rule50 == 100 && !is_check()))
       return true;
 
   // Draw by repetition?
-  for (int i = 2; i < Min(gamePly, rule50); i += 2)
-      if (history[gamePly - i] == key)
+  for (int i = 2; i < Min(gamePly, st->rule50); i += 2)
+      if (history[gamePly - i] == st->key)
           return true;
 
   return false;
@@ -2000,21 +1914,21 @@ bool Position::is_draw() const {
 
 bool Position::has_mate_threat(Color c) {
 
-  UndoInfo u1, u2;
+  StateInfo st1, st2;
   Color stm = side_to_move();
 
   // The following lines are useless and silly, but prevents gcc from
   // emitting a stupid warning stating that u1.lastMove and u1.epSquare might
   // be used uninitialized.
-  u1.lastMove = lastMove;
-  u1.epSquare = epSquare;
+  st1.lastMove = st->lastMove;
+  st1.epSquare = st->epSquare;
 
   if (is_check())
       return false;
 
   // If the input color is not equal to the side to move, do a null move
   if (c != stm)
-      do_null_move(u1);
+      do_null_move(st1);
 
   MoveStack mlist[120];
   int count;
@@ -2026,16 +1940,16 @@ bool Position::has_mate_threat(Color c) {
   // Loop through the moves, and see if one of them is mate
   for (int i = 0; i < count; i++)
   {
-      do_move(mlist[i].move, u2);
+      do_move(mlist[i].move, st2);
       if (is_mate())
           result = true;
 
-      undo_move(mlist[i].move, u2);
+      undo_move(mlist[i].move);
   }
 
   // Undo null move, if necessary
   if (c != stm)
-      undo_null_move(u1);
+      undo_null_move();
 
   return result;
 }
@@ -2135,20 +2049,20 @@ void Position::flipped_copy(const Position &pos) {
   castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^=  BLACK_OOO;
 
   // En passant square
-  if (pos.epSquare != SQ_NONE)
-      epSquare = flip_square(pos.epSquare);
+  if (pos.st->epSquare != SQ_NONE)
+      st->epSquare = flip_square(pos.st->epSquare);
 
   // Checkers
   find_checkers();
 
   // Hash keys
-  key = compute_key();
-  pawnKey = compute_pawn_key();
-  materialKey = compute_material_key();
+  st->key = compute_key();
+  st->pawnKey = compute_pawn_key();
+  st->materialKey = compute_material_key();
 
   // Incremental scores
-  mgValue = compute_mg_value();
-  egValue = compute_eg_value();
+  st->mgValue = compute_value<MidGame>();
+  st->egValue = compute_value<EndGame>();
 
   // Material
   npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
@@ -2225,7 +2139,7 @@ bool Position::is_ok(int* failedStep) const {
 
   // Is there more than 2 checkers?
   if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugCheckerCount && count_1s(checkersBB) > 2)
+  if (debugCheckerCount && count_1s(st->checkersBB) > 2)
       return false;
 
   // Bitboards OK?
@@ -2260,27 +2174,27 @@ bool Position::is_ok(int* failedStep) const {
 
   // Hash key OK?
   if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugKey && key != compute_key())
+  if (debugKey && st->key != compute_key())
       return false;
 
   // Pawn hash key OK?
   if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugPawnKey && pawnKey != compute_pawn_key())
+  if (debugPawnKey && st->pawnKey != compute_pawn_key())
       return false;
 
   // Material hash key OK?
   if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugMaterialKey && materialKey != compute_material_key())
+  if (debugMaterialKey && st->materialKey != compute_material_key())
       return false;
 
   // Incremental eval OK?
   if (failedStep) (*failedStep)++;
   if (debugIncrementalEval)
   {
-      if (mgValue != compute_mg_value())
+      if (st->mgValue != compute_value<MidGame>())
           return false;
 
-      if (egValue != compute_eg_value())
+      if (st->egValue != compute_value<EndGame>())
           return false;
   }