]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/position.cpp
Revert hidden checkers rework
[stockfish] / src / position.cpp
index 98d957cc48d047951747086b71f4196495c1e069..67680b1fbac52c46360109abdabbd6bcf585863a 100644 (file)
@@ -1,13 +1,14 @@
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
+  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
 
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
 ////
 
 #include <cassert>
-#include <iostream>
+#include <cstring>
 #include <fstream>
+#include <iostream>
 
 #include "mersenne.h"
 #include "movegen.h"
 #include "movepick.h"
 #include "position.h"
 #include "psqtab.h"
+#include "san.h"
 #include "ucioption.h"
 
 
@@ -37,6 +40,8 @@
 //// Variables
 ////
 
+extern SearchStack EmptySearchStack;
+
 int Position::castleRightsMask[64];
 
 Key Position::zobrist[2][8][64];
@@ -48,6 +53,7 @@ Key Position::zobSideToMove;
 Value Position::MgPieceSquareTable[16][64];
 Value Position::EgPieceSquareTable[16][64];
 
+static bool RequestPending = false;
 
 ////
 //// Functions
@@ -55,11 +61,11 @@ Value Position::EgPieceSquareTable[16][64];
 
 /// Constructors
 
-Position::Position(const Position &pos) {
+Position::Position(const Positionpos) {
   copy(pos);
 }
 
-Position::Position(const std::string &fen) {
+Position::Position(const std::stringfen) {
   from_fen(fen);
 }
 
@@ -68,9 +74,9 @@ Position::Position(const std::string &fen) {
 /// string. This function is not very robust - make sure that input FENs are
 /// correct (this is assumed to be the responsibility of the GUI).
 
-void Position::from_fen(const std::string &fen) {
+void Position::from_fen(const std::stringfen) {
 
-  static const std::string piecesStr = "KQRBNPkqrbnp";
+  static const std::string pieceLetters = "KQRBNPkqrbnp";
   static const Piece pieces[] = { WK, WQ, WR, WB, WN, WP, BK, BQ, BR, BB, BN, BP };
 
   clear();
@@ -93,7 +99,7 @@ void Position::from_fen(const std::string &fen) {
           rank--;
           continue;
       }
-      size_t idx = piecesStr.find(fen[i]);
+      size_t idx = pieceLetters.find(fen[i]);
       if (idx == std::string::npos)
       {
            std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
@@ -113,7 +119,7 @@ void Position::from_fen(const std::string &fen) {
   }
   sideToMove = (fen[i] == 'w' ? WHITE : BLACK);
 
-  // Castling rights:
+  // Castling rights
   i++;
   if (fen[i] != ' ')
   {
@@ -123,8 +129,10 @@ void Position::from_fen(const std::string &fen) {
 
   i++;
   while(strchr("KQkqabcdefghABCDEFGH-", fen[i])) {
-    if(fen[i] == '-') {
-      i++; break;
+    if (fen[i] == '-')
+    {
+      i++;
+      break;
     }
     else if(fen[i] == 'K') allow_oo(WHITE);
     else if(fen[i] == 'Q') allow_ooo(WHITE);
@@ -185,7 +193,7 @@ void Position::from_fen(const std::string &fen) {
   if (    i < fen.length() - 2
       && (fen[i] >= 'a' && fen[i] <= 'h')
       && (fen[i+1] == '3' || fen[i+1] == '6'))
-      epSquare = square_from_string(fen.substr(i, 2));
+      st->epSquare = square_from_string(fen.substr(i, 2));
 
   // Various initialisation
   for (Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
@@ -200,11 +208,11 @@ void Position::from_fen(const std::string &fen) {
 
   find_checkers();
 
-  key = compute_key();
-  pawnKey = compute_pawn_key();
-  materialKey = compute_material_key();
-  mgValue = compute_mg_value();
-  egValue = compute_eg_value();
+  st->key = compute_key();
+  st->pawnKey = compute_pawn_key();
+  st->materialKey = compute_material_key();
+  st->mgValue = compute_value<MidGame>();
+  st->egValue = compute_value<EndGame>();
   npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
   npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
 }
@@ -214,157 +222,170 @@ void Position::from_fen(const std::string &fen) {
 /// probably only useful for debugging.
 
 const std::string Position::to_fen() const {
-  char pieceLetters[] = " PNBRQK  pnbrqk";
-  std::string result;
+
+  static const std::string pieceLetters = " PNBRQK  pnbrqk";
+  std::string fen;
   int skip;
 
-  for(Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--) {
-    skip = 0;
-    for(File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++) {
-      Square square = make_square(file, rank);
-      if(square_is_occupied(square)) {
-        if(skip > 0) result += (char)skip + '0';
-        result += pieceLetters[piece_on(square)];
-        skip = 0;
+  for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
+  {
+      skip = 0;
+      for (File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++)
+      {
+          Square sq = make_square(file, rank);
+          if (!square_is_occupied(sq))
+          {   skip++;
+              continue;
+          }
+          if (skip > 0)
+          {
+              fen += (char)skip + '0';
+              skip = 0;
+          }
+          fen += pieceLetters[piece_on(sq)];
       }
-      else skip++;
-    }
-    if(skip > 0) result += (char)skip + '0';
-    result += (rank > RANK_1)? '/' : ' ';
-  }
+      if (skip > 0)
+          fen += (char)skip + '0';
 
-  result += (sideToMove == WHITE)? 'w' : 'b';
-  result += ' ';
-  if(castleRights == NO_CASTLES) result += '-';
-  else {
-    if(can_castle_kingside(WHITE)) result += 'K';
-    if(can_castle_queenside(WHITE)) result += 'Q';
-    if(can_castle_kingside(BLACK)) result += 'k';
-    if(can_castle_queenside(BLACK)) result += 'q';
+      fen += (rank > RANK_1 ? '/' : ' ');
   }
+  fen += (sideToMove == WHITE ? "w " : "b ");
+  if (st->castleRights != NO_CASTLES)
+  {
+    if (can_castle_kingside(WHITE))  fen += 'K';
+    if (can_castle_queenside(WHITE)) fen += 'Q';
+    if (can_castle_kingside(BLACK))  fen += 'k';
+    if (can_castle_queenside(BLACK)) fen += 'q';
+  } else
+      fen += '-';
+
+  fen += ' ';
+  if (ep_square() != SQ_NONE)
+      fen += square_to_string(ep_square());
+  else
+      fen += '-';
 
-  result += ' ';
-  if(ep_square() == SQ_NONE) result += '-';
-  else result += square_to_string(ep_square());
-
-  return result;
+  return fen;
 }
 
 
 /// Position::print() prints an ASCII representation of the position to
-/// the standard output.
-
-void Position::print() const {
-  char pieceStrings[][8] =
-    {"| ? ", "| P ", "| N ", "| B ", "| R ", "| Q ", "| K ", "| ? ",
-     "| ? ", "|=P=", "|=N=", "|=B=", "|=R=", "|=Q=", "|=K="
-    };
-
-  for(Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--) {
-    std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
-    for(File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++) {
-      Square sq = make_square(file, rank);
-      Piece piece = piece_on(sq);
-      if(piece == EMPTY)
-        std::cout << ((square_color(sq) == WHITE)? "|   " : "| . ");
-      else
-        std::cout << pieceStrings[piece];
-    }
-    std::cout << "|\n";
+/// the standard output. If a move is given then also the san is print.
+
+void Position::print(Move m) const {
+
+  static const std::string pieceLetters = " PNBRQK  PNBRQK .";
+
+  // Check for reentrancy, as example when called from inside
+  // MovePicker that is used also here in move_to_san()
+  if (RequestPending)
+      return;
+
+  RequestPending = true;
+
+  std::cout << std::endl;
+  if (m != MOVE_NONE)
+  {
+      std::string col = (color_of_piece_on(move_from(m)) == BLACK ? ".." : "");
+      std::cout << "Move is: " << col << move_to_san(*this, m) << std::endl;
+  }
+  for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
+  {
+      std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+" << std::endl;
+      for (File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++)
+      {
+          Square sq = make_square(file, rank);
+          Piece piece = piece_on(sq);
+          if (piece == EMPTY && square_color(sq) == WHITE)
+              piece = NO_PIECE;
+
+          char col = (color_of_piece_on(sq) == BLACK ? '=' : ' ');
+          std::cout << '|' << col << pieceLetters[piece] << col;
+      }
+      std::cout << '|' << std::endl;
   }
-  std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
-  std::cout << to_fen() << std::endl;
-  std::cout << key << std::endl;
+  std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+" << std::endl
+            << "Fen is: " << to_fen() << std::endl
+            << "Key is: " << st->key << std::endl;
+
+  RequestPending = false;
 }
 
 
 /// Position::copy() creates a copy of the input position.
 
 void Position::copy(const Position &pos) {
+
   memcpy(this, &pos, sizeof(Position));
 }
 
 
 /// Position:pinned_pieces() returns a bitboard of all pinned (against the
 /// king) pieces for the given color.
-
 Bitboard Position::pinned_pieces(Color c) const {
-  Bitboard b1, b2, pinned, pinners, sliders;
-  Square ksq = king_square(c), s;
-  Color them = opposite_color(c);
-
-  pinned = EmptyBoardBB;
-  b1 = occupied_squares();
-
-  sliders = rooks_and_queens(them) & ~checkers();
-  if(sliders & RookPseudoAttacks[ksq]) {
-    b2 = rook_attacks(ksq) & pieces_of_color(c);
-    pinners = rook_attacks_bb(ksq, b1 ^ b2) & sliders;
-    while(pinners) {
-      s = pop_1st_bit(&pinners);
-      pinned |= (squares_between(s, ksq) & b2);
-    }
-  }
-
-  sliders = bishops_and_queens(them) & ~checkers();
-  if(sliders & BishopPseudoAttacks[ksq]) {
-    b2 = bishop_attacks(ksq) & pieces_of_color(c);
-    pinners = bishop_attacks_bb(ksq, b1 ^ b2) & sliders;
-    while(pinners) {
-      s = pop_1st_bit(&pinners);
-      pinned |= (squares_between(s, ksq) & b2);
-    }
-  }
 
-  return pinned;
+  Bitboard p;
+  Square ksq = king_square(c);
+  return hidden_checks<ROOK, true>(c, ksq, p) | hidden_checks<BISHOP, true>(c, ksq, p);
 }
 
+
 /// Position:discovered_check_candidates() returns a bitboard containing all
 /// pieces for the given side which are candidates for giving a discovered
 /// check.  The code is almost the same as the function for finding pinned
 /// pieces.
 
 Bitboard Position::discovered_check_candidates(Color c) const {
-  Bitboard b1, b2, dc, checkers, sliders;
-  Square ksq = king_square(opposite_color(c)), s;
-
-  dc = EmptyBoardBB;
-  b1 = occupied_squares();
-
-  sliders = rooks_and_queens(c);
-  if(sliders & RookPseudoAttacks[ksq]) {
-    b2 = rook_attacks(ksq) & pieces_of_color(c);
-    checkers = rook_attacks_bb(ksq, b1 ^ b2) & sliders;
-    while(checkers) {
-      s = pop_1st_bit(&checkers);
-      dc |= (squares_between(s, ksq) & b2);
-    }
-  }
 
-  sliders = bishops_and_queens(c);
-  if(sliders & BishopPseudoAttacks[ksq]) {
-    b2 = bishop_attacks(ksq) & pieces_of_color(c);
-    checkers = bishop_attacks_bb(ksq, b1 ^ b2) & sliders;
-    while(checkers) {
-      s = pop_1st_bit(&checkers);
-      dc |= (squares_between(s, ksq) & b2);
-    }
-  }
-
-  return dc;
+  Bitboard p;
+  Square ksq = king_square(opposite_color(c));
+  return hidden_checks<ROOK, false>(c, ksq, p) | hidden_checks<BISHOP, false>(c, ksq, p);
 }
 
 
-/// Position::square_is_attacked() checks whether the given side attacks the
-/// given square.
+/// Position:hidden_checks<>() returns a bitboard of all pinned (against the
+/// king) pieces for the given color and for the given pinner type. Or, when
+/// template parameter FindPinned is false, the pinned pieces of opposite color
+/// that are, indeed, the pieces candidate for a discovery check.
+/// Note that checkersBB bitboard must be already updated.
+template<PieceType Piece, bool FindPinned>
+Bitboard Position::hidden_checks(Color c, Square ksq, Bitboard& pinners) const {
+
+  Square s;
+  Bitboard sliders, result = EmptyBoardBB;
+
+  if (Piece == ROOK) // Resolved at compile time
+      sliders = rooks_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & RookPseudoAttacks[ksq];
+  else
+      sliders = bishops_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & BishopPseudoAttacks[ksq];
+
+  if (sliders && (!FindPinned || (sliders & ~st->checkersBB)))
+  {
+       // King blockers are candidate pinned pieces
+      Bitboard candidate_pinned = piece_attacks<Piece>(ksq) & pieces_of_color(c);
+
+      // Pinners are sliders, not checkers, that give check when
+      // candidate pinned are removed.
+      pinners = (FindPinned ? sliders & ~st->checkersBB : sliders);
+
+      if (Piece == ROOK)
+          pinners &= rook_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
+      else
+          pinners &= bishop_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
+
+      // Finally for each pinner find the corresponding pinned piece (if same color of king)
+      // or discovery checker (if opposite color) among the candidates.
+      Bitboard p = pinners;
+      while (p)
+      {
+          s = pop_1st_bit(&p);
+          result |= (squares_between(s, ksq) & candidate_pinned);
+      }
+  }
+  else
+      pinners = EmptyBoardBB;
 
-bool Position::square_is_attacked(Square s, Color c) const {
-  return
-    (pawn_attacks(opposite_color(c), s) & pawns(c)) ||
-    (knight_attacks(s) & knights(c)) ||
-    (king_attacks(s) & kings(c)) ||
-    (rook_attacks(s) & rooks_and_queens(c)) ||
-    (bishop_attacks(s) & bishops_and_queens(c));
+  return result;
 }
 
 
@@ -374,68 +395,88 @@ bool Position::square_is_attacked(Square s, Color c) const {
 /// attackers for one side.
 
 Bitboard Position::attacks_to(Square s) const {
-  return
-    (black_pawn_attacks(s) & pawns(WHITE)) |
-    (white_pawn_attacks(s) & pawns(BLACK)) |
-    (knight_attacks(s) & pieces_of_type(KNIGHT)) |
-    (rook_attacks(s) & rooks_and_queens()) |
-    (bishop_attacks(s) & bishops_and_queens()) |
-    (king_attacks(s) & pieces_of_type(KING));
-}
 
-Bitboard Position::attacks_to(Square s, Color c) const {
-  return attacks_to(s) & pieces_of_color(c);
+  return  (pawn_attacks(BLACK, s)   & pawns(WHITE))
+        | (pawn_attacks(WHITE, s)   & pawns(BLACK))
+        | (piece_attacks<KNIGHT>(s) & pieces_of_type(KNIGHT))
+        | (piece_attacks<ROOK>(s)   & rooks_and_queens())
+        | (piece_attacks<BISHOP>(s) & bishops_and_queens())
+        | (piece_attacks<KING>(s)   & pieces_of_type(KING));
 }
 
-
 /// Position::piece_attacks_square() tests whether the piece on square f
 /// attacks square t.
 
-bool Position::piece_attacks_square(Square f, Square t) const {
+bool Position::piece_attacks_square(Piece p, Square f, Square t) const {
+
   assert(square_is_ok(f));
   assert(square_is_ok(t));
 
-  switch(piece_on(f)) {
-  case WP: return white_pawn_attacks_square(f, t);
-  case BP: return black_pawn_attacks_square(f, t);
-  case WN: case BN: return knight_attacks_square(f, t);
-  case WB: case BB: return bishop_attacks_square(f, t);
-  case WR: case BR: return rook_attacks_square(f, t);
-  case WQ: case BQ: return queen_attacks_square(f, t);
-  case WK: case BK: return king_attacks_square(f, t);
-  default: return false;
+  switch (p)
+  {
+  case WP:          return pawn_attacks_square(WHITE, f, t);
+  case BP:          return pawn_attacks_square(BLACK, f, t);
+  case WN: case BN: return piece_attacks_square<KNIGHT>(f, t);
+  case WB: case BB: return piece_attacks_square<BISHOP>(f, t);
+  case WR: case BR: return piece_attacks_square<ROOK>(f, t);
+  case WQ: case BQ: return piece_attacks_square<QUEEN>(f, t);
+  case WK: case BK: return piece_attacks_square<KING>(f, t);
+  default: break;
   }
-
   return false;
 }
 
 
+/// Position::move_attacks_square() tests whether a move from the current
+/// position attacks a given square.
+
+bool Position::move_attacks_square(Move m, Square s) const {
+
+  assert(move_is_ok(m));
+  assert(square_is_ok(s));
+
+  Square f = move_from(m), t = move_to(m);
+
+  assert(square_is_occupied(f));
+
+  if (piece_attacks_square(piece_on(f), t, s))
+      return true;
+
+  // Move the piece and scan for X-ray attacks behind it
+  Bitboard occ = occupied_squares();
+  Color us = color_of_piece_on(f);
+  clear_bit(&occ, f);
+  set_bit(&occ, t);
+  Bitboard xray = ( (rook_attacks_bb(s, occ) & rooks_and_queens())
+                   |(bishop_attacks_bb(s, occ) & bishops_and_queens())) & pieces_of_color(us);
+
+  // If we have attacks we need to verify that are caused by our move
+  // and are not already existent ones.
+  return xray && (xray ^ (xray & piece_attacks<QUEEN>(s)));
+}
+
+
 /// Position::find_checkers() computes the checkersBB bitboard, which
-/// contains a nonzero bit for each checking piece (0, 1 or 2).  It
+/// contains a nonzero bit for each checking piece (0, 1 or 2). It
 /// currently works by calling Position::attacks_to, which is probably
-/// inefficient.  Consider rewriting this function to use the last move
+/// inefficient. Consider rewriting this function to use the last move
 /// played, like in non-bitboard versions of Glaurung.
 
 void Position::find_checkers() {
-  checkersBB = attacks_to(king_square(side_to_move()),
-                          opposite_color(side_to_move()));
+
+  Color us = side_to_move();
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(us), opposite_color(us));
 }
 
 
-/// Position::move_is_legal() tests whether a pseudo-legal move is legal.
-/// There are two versions of this function:  One which takes only a
-/// move as input, and one which takes a move and a bitboard of pinned
-/// pieces.  The latter function is faster, and should always be preferred
-/// when a pinned piece bitboard has already been computed.
+/// Position::pl_move_is_legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
 
-bool Position::move_is_legal(Move m)  const {
-  return move_is_legal(m, pinned_pieces(side_to_move()));
-}
+bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
 
+  return pl_move_is_legal(m, pinned_pieces(side_to_move()));
+}
 
-bool Position::move_is_legal(Move m, Bitboard pinned) const {
-  Color us, them;
-  Square ksq, from;
+bool Position::pl_move_is_legal(Move m, Bitboard pinned) const {
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
@@ -443,369 +484,269 @@ bool Position::move_is_legal(Move m, Bitboard pinned) const {
 
   // If we're in check, all pseudo-legal moves are legal, because our
   // check evasion generator only generates true legal moves.
-  if(is_check()) return true;
+  if (is_check())
+      return true;
 
   // Castling moves are checked for legality during move generation.
-  if(move_is_castle(m)) return true;
-
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
+  if (move_is_castle(m))
+      return true;
 
-  from = move_from(m);
-  ksq = king_square(us);
+  Color us = side_to_move();
+  Color them = opposite_color(us);
+  Square from = move_from(m);
+  Square ksq = king_square(us);
 
   assert(color_of_piece_on(from) == us);
-  assert(piece_on(ksq) == king_of_color(us));
+  assert(piece_on(ksq) == piece_of_color_and_type(us, KING));
 
   // En passant captures are a tricky special case.  Because they are
   // rather uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked
-  // after the move is made:
-  if(move_is_ep(m)) {
-    Square to = move_to(m);
-    Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
-    Bitboard b = occupied_squares();
-
-    assert(to == ep_square());
-    assert(piece_on(from) == pawn_of_color(us));
-    assert(piece_on(capsq) == pawn_of_color(them));
-    assert(piece_on(to) == EMPTY);
-
-    clear_bit(&b, from); clear_bit(&b, capsq); set_bit(&b, to);
-    return
-      (!(rook_attacks_bb(ksq, b) & rooks_and_queens(them)) &&
-       !(bishop_attacks_bb(ksq, b) & bishops_and_queens(them)));
+  // after the move is made
+  if (move_is_ep(m))
+  {
+      Square to = move_to(m);
+      Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
+      Bitboard b = occupied_squares();
+
+      assert(to == ep_square());
+      assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
+      assert(piece_on(capsq) == piece_of_color_and_type(them, PAWN));
+      assert(piece_on(to) == EMPTY);
+
+      clear_bit(&b, from);
+      clear_bit(&b, capsq);
+      set_bit(&b, to);
+
+      return   !(rook_attacks_bb(ksq, b) & rooks_and_queens(them))
+            && !(bishop_attacks_bb(ksq, b) & bishops_and_queens(them));
   }
 
   // If the moving piece is a king, check whether the destination
   // square is attacked by the opponent.
-  if(from == ksq) return !(square_is_attacked(move_to(m), them));
+  if (from == ksq)
+      return !(square_is_attacked(move_to(m), them));
 
   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
   // is moving along the ray towards or away from the king.
-  if(!bit_is_set(pinned, from)) return true;
-  if(direction_between_squares(from, ksq) ==
-     direction_between_squares(move_to(m), ksq))
-    return true;
-
-  return false;
+  return (   !bit_is_set(pinned, from)
+          || (direction_between_squares(from, ksq) == direction_between_squares(move_to(m), ksq)));
 }
 
 
-/// Position::move_is_check() tests whether a pseudo-legal move is a check.
-/// There are two versions of this function:  One which takes only a move as
-/// input, and one which takes a move and a bitboard of discovered check
-/// candidates.  The latter function is faster, and should always be preferred
-/// when a discovered check candidates bitboard has already been computed.
+/// Position::move_is_check() tests whether a pseudo-legal move is a check
 
 bool Position::move_is_check(Move m) const {
+
   Bitboard dc = discovered_check_candidates(side_to_move());
   return move_is_check(m, dc);
 }
 
-
 bool Position::move_is_check(Move m, Bitboard dcCandidates) const {
-  Color us, them;
-  Square ksq, from, to;
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
-  assert(dcCandidates ==
-         discovered_check_candidates(side_to_move()));
+  assert(dcCandidates == discovered_check_candidates(side_to_move()));
 
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
+  Color us = side_to_move();
+  Color them = opposite_color(us);
+  Square from = move_from(m);
+  Square to = move_to(m);
+  Square ksq = king_square(them);
 
-  from = move_from(m);
-  to = move_to(m);
-  ksq = king_square(them);
   assert(color_of_piece_on(from) == us);
-  assert(piece_on(ksq) == king_of_color(them));
+  assert(piece_on(ksq) == piece_of_color_and_type(them, KING));
 
-  // Proceed according to the type of the moving piece:
-  switch(type_of_piece_on(from)) {
+  // Proceed according to the type of the moving piece
+  switch (type_of_piece_on(from))
+  {
   case PAWN:
-    // Normal check?
-    if(bit_is_set(pawn_attacks(them, ksq), to))
-      return true;
-    // Discovered check?
-    else if(bit_is_set(dcCandidates, from) &&
-            direction_between_squares(from, ksq) !=
-            direction_between_squares(to, ksq))
-      return true;
-    // Promotion with check?
-    else if(move_promotion(m)) {
-      Bitboard b = occupied_squares();
-      clear_bit(&b, from);
 
-      switch(move_promotion(m)) {
-      case KNIGHT:
-        return knight_attacks_square(to, ksq);
-      case BISHOP:
-        return bit_is_set(bishop_attacks_bb(to, b), ksq);
-      case ROOK:
-        return bit_is_set(rook_attacks_bb(to, b), ksq);
-      case QUEEN:
-        return bit_is_set(queen_attacks_bb(to, b), ksq);
-      default:
-        assert(false);
-      }
-    }
-    // En passant capture with check?  We have already handled the case
-    // of direct checks and ordinary discovered check, the only case we
-    // need to handle is the unusual case of a discovered check through the
-    // captured pawn.
-    else if(move_is_ep(m)) {
-      Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
-      Bitboard b = occupied_squares();
+      if (bit_is_set(pawn_attacks(them, ksq), to)) // Normal check?
+          return true;
 
-      clear_bit(&b, from); clear_bit(&b, capsq); set_bit(&b, to);
-      return
-        ((rook_attacks_bb(ksq, b) & rooks_and_queens(us)) ||
-         (bishop_attacks_bb(ksq, b) & bishops_and_queens(us)));
-    }
-    return false;
+      if (    bit_is_set(dcCandidates, from)      // Discovered check?
+          && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
+          return true;
+
+      if (move_promotion(m)) // Promotion with check?
+      {
+          Bitboard b = occupied_squares();
+          clear_bit(&b, from);
+
+          switch (move_promotion(m))
+          {
+          case KNIGHT:
+              return bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(to), ksq);
+          case BISHOP:
+              return bit_is_set(bishop_attacks_bb(to, b), ksq);
+          case ROOK:
+              return bit_is_set(rook_attacks_bb(to, b), ksq);
+          case QUEEN:
+              return bit_is_set(queen_attacks_bb(to, b), ksq);
+          default:
+              assert(false);
+          }
+      }
+      // En passant capture with check?  We have already handled the case
+      // of direct checks and ordinary discovered check, the only case we
+      // need to handle is the unusual case of a discovered check through the
+      // captured pawn.
+      else if (move_is_ep(m))
+      {
+          Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
+          Bitboard b = occupied_squares();
+          clear_bit(&b, from);
+          clear_bit(&b, capsq);
+          set_bit(&b, to);
+          return  (rook_attacks_bb(ksq, b) & rooks_and_queens(us))
+                ||(bishop_attacks_bb(ksq, b) & bishops_and_queens(us));
+      }
+      return false;
 
   case KNIGHT:
-    // Discovered check?
-    if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-      return true;
-    // Normal check?
-    else
-      return bit_is_set(knight_attacks(ksq), to);
+    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
+          || bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(ksq), to); // Normal check?
 
   case BISHOP:
-    // Discovered check?
-    if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-      return true;
-    // Normal check?
-    else
-      return bit_is_set(bishop_attacks(ksq), to);
+    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
+          || bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to); // Normal check?
 
   case ROOK:
-    // Discovered check?
-    if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-      return true;
-    // Normal check?
-    else
-      return bit_is_set(rook_attacks(ksq), to);
+    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
+          || bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to);   // Normal check?
 
   case QUEEN:
-    // Discovered checks are impossible!
-    assert(!bit_is_set(dcCandidates, from));
-    // Normal check?
-    return bit_is_set(queen_attacks(ksq), to);
+      // Discovered checks are impossible!
+      assert(!bit_is_set(dcCandidates, from));
+      return bit_is_set(piece_attacks<QUEEN>(ksq), to);  // Normal check?
 
   case KING:
-    // Discovered check?
-    if(bit_is_set(dcCandidates, from) &&
-       direction_between_squares(from, ksq) !=
-       direction_between_squares(to, ksq))
-      return true;
-    // Castling with check?
-    if(move_is_castle(m)) {
-      Square kfrom, kto, rfrom, rto;
-      Bitboard b = occupied_squares();
+      // Discovered check?
+      if (   bit_is_set(dcCandidates, from)
+          && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
+          return true;
 
-      kfrom = from;
-      rfrom = to;
-      if(rfrom > kfrom) {
-        kto = relative_square(us, SQ_G1);
-        rto = relative_square(us, SQ_F1);
-      }
-      else {
-        kto = relative_square(us, SQ_C1);
-        rto = relative_square(us, SQ_D1);
+      // Castling with check?
+      if (move_is_castle(m))
+      {
+          Square kfrom, kto, rfrom, rto;
+          Bitboard b = occupied_squares();
+          kfrom = from;
+          rfrom = to;
+
+          if (rfrom > kfrom)
+          {
+              kto = relative_square(us, SQ_G1);
+              rto = relative_square(us, SQ_F1);
+          } else {
+              kto = relative_square(us, SQ_C1);
+              rto = relative_square(us, SQ_D1);
+          }
+          clear_bit(&b, kfrom);
+          clear_bit(&b, rfrom);
+          set_bit(&b, rto);
+          set_bit(&b, kto);
+          return bit_is_set(rook_attacks_bb(rto, b), ksq);
       }
+      return false;
 
-      clear_bit(&b, kfrom); clear_bit(&b, rfrom);
-      set_bit(&b, rto); set_bit(&b, kto);
-
-      return bit_is_set(rook_attacks_bb(rto, b), ksq);
-    }
-
-    return false;
-
-  default:
-    assert(false);
-    return false;
+  default: // NO_PIECE_TYPE
+      break;
   }
-
   assert(false);
   return false;
 }
 
 
 /// Position::move_is_capture() tests whether a move from the current
-/// position is a capture.
+/// position is a capture. Move must not be MOVE_NONE.
 
 bool Position::move_is_capture(Move m) const {
-  return
-    color_of_piece_on(move_to(m)) == opposite_color(side_to_move())
-    || move_is_ep(m);
+
+  assert(m != MOVE_NONE);
+
+  return (   !square_is_empty(move_to(m))
+          && (color_of_piece_on(move_to(m)) != color_of_piece_on(move_from(m)))
+         )
+         || move_is_ep(m);
 }
 
 
-/// Position::move_attacks_square() tests whether a move from the current
-/// position attacks a given square.  Only attacks by the moving piece are
-/// considered; the function does not handle X-ray attacks.
+/// Position::update_checkers() udpates chekers info given the move. It is called
+/// in do_move() and is faster then find_checkers().
 
-bool Position::move_attacks_square(Move m, Square s) const {
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(square_is_ok(s));
+template<PieceType Piece>
+inline void Position::update_checkers(Bitboard* pCheckersBB, Square ksq, Square from,
+                                      Square to, Bitboard dcCandidates) {
 
-  Square f = move_from(m), t = move_to(m);
+  if (Piece != KING && bit_is_set(piece_attacks<Piece>(ksq), to))
+      set_bit(pCheckersBB, to);
 
-  assert(square_is_occupied(f));
+  if (Piece != QUEEN && bit_is_set(dcCandidates, from))
+  {
+      if (Piece != ROOK)
+          (*pCheckersBB) |= (piece_attacks<ROOK>(ksq) & rooks_and_queens(side_to_move()));
 
-  switch(piece_on(f)) {
-  case WP: return white_pawn_attacks_square(t, s);
-  case BP: return black_pawn_attacks_square(t, s);
-  case WN: case BN: return knight_attacks_square(t, s);
-  case WB: case BB: return bishop_attacks_square(t, s);
-  case WR: case BR: return rook_attacks_square(t, s);
-  case WQ: case BQ: return queen_attacks_square(t, s);
-  case WK: case BK: return king_attacks_square(t, s);
-  default: assert(false);
+      if (Piece != BISHOP)
+          (*pCheckersBB) |= (piece_attacks<BISHOP>(ksq) & bishops_and_queens(side_to_move()));
   }
-
-  return false;
 }
 
 
+/// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
+/// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal.
+/// Pseudo-legal moves should be filtered out before this function is called.
 
-/// Position::backup() is called when making a move.  All information
-/// necessary to restore the position when the move is later unmade
-/// is saved to an UndoInfo object.  The function Position::restore
-/// does the reverse operation:  When one does a backup followed by
-/// a restore with the same UndoInfo object, the position is restored
-/// to the state before backup was called.
-
-void Position::backup(UndoInfo &u) const {
-  u.castleRights = castleRights;
-  u.epSquare = epSquare;
-  u.checkersBB = checkersBB;
-  u.key = key;
-  u.pawnKey = pawnKey;
-  u.materialKey = materialKey;
-  u.rule50 = rule50;
-  u.lastMove = lastMove;
-  u.capture = NO_PIECE_TYPE;
-  u.mgValue = mgValue;
-  u.egValue = egValue;
-}
-
+void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
 
-/// Position::restore() is called when unmaking a move.  It copies back
-/// the information backed up during a previous call to Position::backup.
-
-void Position::restore(const UndoInfo &u) {
-  castleRights = u.castleRights;
-  epSquare = u.epSquare;
-  checkersBB = u.checkersBB;
-  key = u.key;
-  pawnKey = u.pawnKey;
-  materialKey = u.materialKey;
-  rule50 = u.rule50;
-  lastMove = u.lastMove;
-  mgValue = u.mgValue;
-  egValue = u.egValue;
+  do_move(m, newSt, discovered_check_candidates(side_to_move()));
 }
 
+void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, Bitboard dcCandidates) {
 
-/// Position::do_move() makes a move, and backs up all information necessary
-/// to undo the move to an UndoInfo object.  The move is assumed to be legal.
-/// Pseudo-legal moves should be filtered out before this function is called.
-/// There are two versions of this function, one which takes only the move and
-/// the UndoInfo as input, and one which takes a third parameter, a bitboard of
-/// discovered check candidates.  The second version is faster, because knowing
-/// the discovered check candidates makes it easier to update the checkersBB
-/// member variable in the position object.
-
-void Position::do_move(Move m, UndoInfo &u) {
-  do_move(m, u, discovered_check_candidates(side_to_move()));
-}
-
-void Position::do_move(Move m, UndoInfo &u, Bitboard dcCandidates) {
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
 
-  // Back up the necessary information to our UndoInfo object (except the
-  // captured piece, which is taken care of later:
-  backup(u);
+  // Copy some fields of old state to our new StateInfo object (except the
+  // captured piece, which is taken care of later) and switch state pointer
+  // to point to the new, ready to be updated, state.
+  newSt = *st;
+  newSt.capture = NO_PIECE_TYPE;
+  newSt.previous = st;
+  st = &newSt;
 
   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
-  // detect repetition draws:
-  history[gamePly] = key;
+  // detect repetition draws.
+  history[gamePly] = st->key;
 
-  // Increment the 50 moves rule draw counter.  Resetting it to zero in the
+  // Increment the 50 moves rule draw counter. Resetting it to zero in the
   // case of non-reversible moves is taken care of later.
-  rule50++;
-
-  if(move_is_castle(m))
-    do_castle_move(m);
-  else if(move_promotion(m))
-    do_promotion_move(m, u);
-  else if(move_is_ep(m))
-    do_ep_move(m);
-  else {
-    Color us, them;
-    Square from, to;
-    PieceType piece, capture;
-
-    us = side_to_move();
-    them = opposite_color(us);
-
-    from = move_from(m);
-    to = move_to(m);
+  st->rule50++;
+
+  if (move_is_castle(m))
+      do_castle_move(m);
+  else if (move_promotion(m))
+      do_promotion_move(m);
+  else if (move_is_ep(m))
+      do_ep_move(m);
+  else
+  {
+    Color us = side_to_move();
+    Color them = opposite_color(us);
+    Square from = move_from(m);
+    Square to = move_to(m);
 
     assert(color_of_piece_on(from) == us);
     assert(color_of_piece_on(to) == them || piece_on(to) == EMPTY);
 
-    piece = type_of_piece_on(from);
-    capture = type_of_piece_on(to);
-
-    if(capture) {
-      assert(capture != KING);
-
-      // Remove captured piece:
-      clear_bit(&(byColorBB[them]), to);
-      clear_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
-
-      // Update hash key:
-      key ^= zobrist[them][capture][to];
-
-      // If the captured piece was a pawn, update pawn hash key:
-      if(capture == PAWN)
-        pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][to];
-
-      // Update incremental scores:
-      mgValue -= mg_pst(them, capture, to);
-      egValue -= eg_pst(them, capture, to);
-
-      // Update material:
-      if(capture != PAWN)
-        npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
-
-      // Update material hash key:
-      materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
+    PieceType piece = type_of_piece_on(from);
 
-      // Update piece count:
-      pieceCount[them][capture]--;
+    st->capture = type_of_piece_on(to);
 
-      // Update piece list:
-      pieceList[them][capture][index[to]] =
-        pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]];
-      index[pieceList[them][capture][index[to]]] = index[to];
+    if (st->capture)
+      do_capture_move(m, st->capture, them, to);
 
-      // Remember the captured piece, in order to be able to undo the move
-      // correctly:
-      u.capture = capture;
-
-      // Reset rule 50 counter:
-      rule50 = 0;
-    }
-
-    // Move the piece:
+    // Move the piece
     clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
     clear_bit(&(byTypeBB[piece]), from);
     clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
@@ -815,156 +756,160 @@ void Position::do_move(Move m, UndoInfo &u, Bitboard dcCandidates) {
     board[to] = board[from];
     board[from] = EMPTY;
 
-    // Update hash key:
-    key ^= zobrist[us][piece][from] ^ zobrist[us][piece][to];
-
-    // Update incremental scores:
-    mgValue -= mg_pst(us, piece, from);
-    mgValue += mg_pst(us, piece, to);
-    egValue -= eg_pst(us, piece, from);
-    egValue += eg_pst(us, piece, to);
-
-    // If the moving piece was a king, update the king square:
-    if(piece == KING)
-      kingSquare[us] = to;
-
-    // If the move was a double pawn push, set the en passant square.
-    // This code is a bit ugly right now, and should be cleaned up later.
-    // FIXME
-    if(epSquare != SQ_NONE) {
-      key ^= zobEp[epSquare];
-      epSquare = SQ_NONE;
+    // Update hash key
+    st->key ^= zobrist[us][piece][from] ^ zobrist[us][piece][to];
+
+    // Update incremental scores
+    st->mgValue -= pst<MidGame>(us, piece, from);
+    st->mgValue += pst<MidGame>(us, piece, to);
+    st->egValue -= pst<EndGame>(us, piece, from);
+    st->egValue += pst<EndGame>(us, piece, to);
+
+    // If the moving piece was a king, update the king square
+    if (piece == KING)
+        kingSquare[us] = to;
+
+    // Reset en passant square
+    if (st->epSquare != SQ_NONE)
+    {
+        st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+        st->epSquare = SQ_NONE;
     }
-    if(piece == PAWN) {
-      if(abs(int(to) - int(from)) == 16) {
-        if((us == WHITE && (white_pawn_attacks(from + DELTA_N) &
-                            pawns(BLACK))) ||
-           (us == BLACK && (black_pawn_attacks(from + DELTA_S) &
-                            pawns(WHITE)))) {
-          epSquare = Square((int(from) + int(to)) / 2);
-          key ^= zobEp[epSquare];
+
+    // If the moving piece was a pawn do some special extra work
+    if (piece == PAWN)
+    {
+        // Reset rule 50 draw counter
+        st->rule50 = 0;
+
+        // Update pawn hash key
+        st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
+
+        // Set en passant square, only if moved pawn can be captured
+        if (abs(int(to) - int(from)) == 16)
+        {
+            if (   (us == WHITE && (pawn_attacks(WHITE, from + DELTA_N) & pawns(BLACK)))
+                || (us == BLACK && (pawn_attacks(BLACK, from + DELTA_S) & pawns(WHITE))))
+            {
+                st->epSquare = Square((int(from) + int(to)) / 2);
+                st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+            }
         }
-      }
-      // Reset rule 50 draw counter.
-      rule50 = 0;
-      // Update pawn hash key:
-      pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
     }
 
-    // Update piece lists:
+    // Update piece lists
     pieceList[us][piece][index[from]] = to;
     index[to] = index[from];
 
-    // Update castle rights:
-    key ^= zobCastle[castleRights];
-    castleRights &= castleRightsMask[from];
-    castleRights &= castleRightsMask[to];
-    key ^= zobCastle[castleRights];
+    // Update castle rights
+    st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+    st->castleRights &= castleRightsMask[from];
+    st->castleRights &= castleRightsMask[to];
+    st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
 
-    // Update checkers bitboard:
-    checkersBB = EmptyBoardBB;
+    // Update checkers bitboard, piece must be already moved
+    st->checkersBB = EmptyBoardBB;
     Square ksq = king_square(them);
+    switch (piece)
+    {
+    case PAWN:   update_checkers<PAWN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+    case KNIGHT: update_checkers<KNIGHT>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
+    case BISHOP: update_checkers<BISHOP>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
+    case ROOK:   update_checkers<ROOK>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+    case QUEEN:  update_checkers<QUEEN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);  break;
+    case KING:   update_checkers<KING>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+    default: assert(false); break;
+    }
+  }
 
-    switch(piece) {
+  // Finish
+  st->key ^= zobSideToMove;
+  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
+  gamePly++;
 
-    case PAWN:
-      if(bit_is_set(pawn_attacks(them, ksq), to))
-        set_bit(&checkersBB, to);
-      if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-        checkersBB |=
-          ((rook_attacks(ksq) & rooks_and_queens(us)) |
-           (bishop_attacks(ksq) & bishops_and_queens(us)));
-      break;
+  st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
+  st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
 
-    case KNIGHT:
-      if(bit_is_set(knight_attacks(ksq), to))
-        set_bit(&checkersBB, to);
-      if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-        checkersBB |=
-          ((rook_attacks(ksq) & rooks_and_queens(us)) |
-           (bishop_attacks(ksq) & bishops_and_queens(us)));
-      break;
+  assert(is_ok());
+}
 
-    case BISHOP:
-      if(bit_is_set(bishop_attacks(ksq), to))
-        set_bit(&checkersBB, to);
-      if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-        checkersBB |=
-          (rook_attacks(ksq) & rooks_and_queens(us));
-      break;
 
-    case ROOK:
-      if(bit_is_set(rook_attacks(ksq), to))
-        set_bit(&checkersBB, to);
-      if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-        checkersBB |=
-          (bishop_attacks(ksq) & bishops_and_queens(us));
-      break;
+/// Position::do_capture_move() is a private method used to update captured
+/// piece info. It is called from the main Position::do_move function.
 
-    case QUEEN:
-      if(bit_is_set(queen_attacks(ksq), to))
-        set_bit(&checkersBB, to);
-      break;
+void Position::do_capture_move(Move m, PieceType capture, Color them, Square to) {
 
-    case KING:
-      if(bit_is_set(dcCandidates, from))
-        checkersBB |=
-          ((rook_attacks(ksq) & rooks_and_queens(us)) |
-           (bishop_attacks(ksq) & bishops_and_queens(us)));
-      break;
+    assert(capture != KING);
 
-    default:
-      assert(false);
-      break;
-    }
-  }
+    // Remove captured piece
+    clear_bit(&(byColorBB[them]), to);
+    clear_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
 
-  // Finish
-  key ^= zobSideToMove;
-  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  gamePly++;
+    // Update hash key
+    st->key ^= zobrist[them][capture][to];
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+    // If the captured piece was a pawn, update pawn hash key
+    if (capture == PAWN)
+        st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][to];
 
-  assert(is_ok());
+    // Update incremental scores
+    st->mgValue -= pst<MidGame>(them, capture, to);
+    st->egValue -= pst<EndGame>(them, capture, to);
+
+    assert(!move_promotion(m) || capture != PAWN);
+
+    // Update material
+    if (capture != PAWN)
+        npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
+
+    // Update material hash key
+    st->materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
+
+    // Update piece count
+    pieceCount[them][capture]--;
+
+    // Update piece list
+    pieceList[them][capture][index[to]] = pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]];
+    index[pieceList[them][capture][index[to]]] = index[to];
+
+    // Reset rule 50 counter
+    st->rule50 = 0;
 }
 
 
 /// Position::do_castle_move() is a private method used to make a castling
-/// move.  It is called from the main Position::do_move function.  Note that
+/// move. It is called from the main Position::do_move function. Note that
 /// castling moves are encoded as "king captures friendly rook" moves, for
 /// instance white short castling in a non-Chess960 game is encoded as e1h1.
 
 void Position::do_castle_move(Move m) {
-  Color us, them;
-  Square kfrom, kto, rfrom, rto;
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
   assert(move_is_castle(m));
 
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
+  Color us = side_to_move();
+  Color them = opposite_color(us);
 
-  // Find source squares for king and rook:
-  kfrom = move_from(m);
-  rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function.
+  // Find source squares for king and rook
+  Square kfrom = move_from(m);
+  Square rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function
+  Square kto, rto;
 
-  assert(piece_on(kfrom) == king_of_color(us));
-  assert(piece_on(rfrom) == rook_of_color(us));
+  assert(piece_on(kfrom) == piece_of_color_and_type(us, KING));
+  assert(piece_on(rfrom) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
 
-  // Find destination squares for king and rook:
-  if(rfrom > kfrom) { // O-O
-    kto = relative_square(us, SQ_G1);
-    rto = relative_square(us, SQ_F1);
-  }
-  else { // O-O-O
-    kto = relative_square(us, SQ_C1);
-    rto = relative_square(us, SQ_D1);
+  // Find destination squares for king and rook
+  if (rfrom > kfrom) // O-O
+  {
+      kto = relative_square(us, SQ_G1);
+      rto = relative_square(us, SQ_F1);
+  else { // O-O-O
+      kto = relative_square(us, SQ_C1);
+      rto = relative_square(us, SQ_D1);
   }
 
-  // Remove pieces from source squares:
+  // Remove pieces from source squares
   clear_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
   clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
@@ -972,7 +917,7 @@ void Position::do_castle_move(Move m) {
   clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
-  // Put pieces on destination squares:
+  // Put pieces on destination squares
   set_bit(&(byColorBB[us]), kto);
   set_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
@@ -980,63 +925,63 @@ void Position::do_castle_move(Move m) {
   set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
-  // Update board array:
+  // Update board array
   board[kfrom] = board[rfrom] = EMPTY;
-  board[kto] = king_of_color(us);
-  board[rto] = rook_of_color(us);
+  board[kto] = piece_of_color_and_type(us, KING);
+  board[rto] = piece_of_color_and_type(us, ROOK);
 
-  // Update king square:
+  // Update king square
   kingSquare[us] = kto;
 
-  // Update piece lists:
+  // Update piece lists
   pieceList[us][KING][index[kfrom]] = kto;
   pieceList[us][ROOK][index[rfrom]] = rto;
   int tmp = index[rfrom];
   index[kto] = index[kfrom];
   index[rto] = tmp;
 
-  // Update incremental scores:
-  mgValue -= mg_pst(us, KING, kfrom);
-  mgValue += mg_pst(us, KING, kto);
-  egValue -= eg_pst(us, KING, kfrom);
-  egValue += eg_pst(us, KING, kto);
-  mgValue -= mg_pst(us, ROOK, rfrom);
-  mgValue += mg_pst(us, ROOK, rto);
-  egValue -= eg_pst(us, ROOK, rfrom);
-  egValue += eg_pst(us, ROOK, rto);
-
-  // Update hash key:
-  key ^= zobrist[us][KING][kfrom] ^ zobrist[us][KING][kto];
-  key ^= zobrist[us][ROOK][rfrom] ^ zobrist[us][ROOK][rto];
-
-  // Clear en passant square:
-  if(epSquare != SQ_NONE) {
-    key ^= zobEp[epSquare];
-    epSquare = SQ_NONE;
+  // Update incremental scores
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, KING, kfrom);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, KING, kto);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, KING, kfrom);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, KING, kto);
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, ROOK, rfrom);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, ROOK, rto);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, ROOK, rfrom);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, ROOK, rto);
+
+  // Update hash key
+  st->key ^= zobrist[us][KING][kfrom] ^ zobrist[us][KING][kto];
+  st->key ^= zobrist[us][ROOK][rfrom] ^ zobrist[us][ROOK][rto];
+
+  // Clear en passant square
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
+  {
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+      st->epSquare = SQ_NONE;
   }
 
-  // Update castling rights:
-  key ^= zobCastle[castleRights];
-  castleRights &= castleRightsMask[kfrom];
-  key ^= zobCastle[castleRights];
+  // Update castling rights
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+  st->castleRights &= castleRightsMask[kfrom];
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
 
-  // Reset rule 50 counter:
-  rule50 = 0;
+  // Reset rule 50 counter
+  st->rule50 = 0;
 
-  // Update checkers BB:
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  // Update checkers BB
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
 }
 
 
 /// Position::do_promotion_move() is a private method used to make a promotion
-/// move.  It is called from the main Position::do_move function.  The
-/// UndoInfo object, which has been initialized in Position::do_move, is
-/// used to store the captured piece (if any).
+/// move. It is called from the main Position::do_move function.
+
+void Position::do_promotion_move(Move m) {
 
-void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
   Color us, them;
   Square from, to;
-  PieceType capture, promotion;
+  PieceType promotion;
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
@@ -1044,58 +989,25 @@ void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
 
   us = side_to_move();
   them = opposite_color(us);
-
   from = move_from(m);
   to = move_to(m);
 
   assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
-  assert(piece_on(from) == pawn_of_color(us));
+  assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
   assert(color_of_piece_on(to) == them || square_is_empty(to));
 
-  capture = type_of_piece_on(to);
-
-  if(capture) {
-    assert(capture != KING);
-
-    // Remove captured piece:
-    clear_bit(&(byColorBB[them]), to);
-    clear_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
-
-    // Update hash key:
-    key ^= zobrist[them][capture][to];
-
-    // Update incremental scores:
-    mgValue -= mg_pst(them, capture, to);
-    egValue -= eg_pst(them, capture, to);
+  st->capture = type_of_piece_on(to);
 
-    // Update material.  Because our move is a promotion, we know that the
-    // captured piece is not a pawn.
-    assert(capture != PAWN);
-    npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
-
-    // Update material hash key:
-    materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
-
-    // Update piece count:
-    pieceCount[them][capture]--;
+  if (st->capture)
+    do_capture_move(m, st->capture, them, to);
 
-    // Update piece list:
-    pieceList[them][capture][index[to]] =
-      pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]];
-    index[pieceList[them][capture][index[to]]] = index[to];
-
-    // Remember the captured piece, in order to be able to undo the move
-    // correctly:
-    u.capture = capture;
-  }
-
-  // Remove pawn:
+  // Remove pawn
   clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
   clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
   board[from] = EMPTY;
 
-  // Insert promoted piece:
+  // Insert promoted piece
   promotion = move_promotion(m);
   assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
   set_bit(&(byColorBB[us]), to);
@@ -1103,61 +1015,60 @@ void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
   set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
   board[to] = piece_of_color_and_type(us, promotion);
 
-  // Update hash key:
-  key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][promotion][to];
+  // Update hash key
+  st->key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][promotion][to];
 
-  // Update pawn hash key:
-  pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from];
+  // Update pawn hash key
+  st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from];
 
-  // Update material key:
-  materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
-  materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
+  // Update material key
+  st->materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
+  st->materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
 
-  // Update piece counts:
+  // Update piece counts
   pieceCount[us][PAWN]--;
   pieceCount[us][promotion]++;
 
-  // Update piece lists:
-  pieceList[us][PAWN][index[from]] =
-    pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
+  // Update piece lists
+  pieceList[us][PAWN][index[from]] = pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
   index[pieceList[us][PAWN][index[from]]] = index[from];
   pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion] - 1] = to;
   index[to] = pieceCount[us][promotion] - 1;
 
-  // Update incremental scores:
-  mgValue -= mg_pst(us, PAWN, from);
-  mgValue += mg_pst(us, promotion, to);
-  egValue -= eg_pst(us, PAWN, from);
-  egValue += eg_pst(us, promotion, to);
+  // Update incremental scores
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, PAWN, from);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, promotion, to);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, PAWN, from);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, promotion, to);
 
-  // Update material:
+  // Update material
   npMaterial[us] += piece_value_midgame(promotion);
 
-  // Clear the en passant square:
-  if(epSquare != SQ_NONE) {
-    key ^= zobEp[epSquare];
-    epSquare = SQ_NONE;
+  // Clear the en passant square
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
+  {
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+      st->epSquare = SQ_NONE;
   }
 
-  // Update castle rights:
-  key ^= zobCastle[castleRights];
-  castleRights &= castleRightsMask[to];
-  key ^= zobCastle[castleRights];
+  // Update castle rights
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+  st->castleRights &= castleRightsMask[to];
+  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
 
-  // Reset rule 50 counter:
-  rule50 = 0;
+  // Reset rule 50 counter
+  st->rule50 = 0;
 
-  // Update checkers BB:
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  // Update checkers BB
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
 }
 
 
 /// Position::do_ep_move() is a private method used to make an en passant
-/// capture.  It is called from the main Position::do_move function.  Because
-/// the captured piece is always a pawn, we don't need to pass an UndoInfo
-/// object in which to store the captured piece.
+/// capture. It is called from the main Position::do_move function.
 
 void Position::do_ep_move(Move m) {
+
   Color us, them;
   Square from, to, capsq;
 
@@ -1167,170 +1078,162 @@ void Position::do_ep_move(Move m) {
 
   us = side_to_move();
   them = opposite_color(us);
-
-  // Find from, to and capture squares:
   from = move_from(m);
   to = move_to(m);
   capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
 
-  assert(to == epSquare);
+  assert(to == st->epSquare);
   assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
   assert(piece_on(to) == EMPTY);
-  assert(piece_on(from) == pawn_of_color(us));
-  assert(piece_on(capsq) == pawn_of_color(them));
+  assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
+  assert(piece_on(capsq) == piece_of_color_and_type(them, PAWN));
 
-  // Remove captured piece:
+  // Remove captured piece
   clear_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
   clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), capsq);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), capsq); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
   board[capsq] = EMPTY;
 
-  // Remove moving piece from source square:
+  // Remove moving piece from source square
   clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
   clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
-  // Put moving piece on destination square:
+  // Put moving piece on destination square
   set_bit(&(byColorBB[us]), to);
   set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
   board[to] = board[from];
   board[from] = EMPTY;
 
-  // Update material hash key:
-  materialKey ^= zobMaterial[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
+  // Update material hash key
+  st->materialKey ^= zobMaterial[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
 
-  // Update piece count:
+  // Update piece count
   pieceCount[them][PAWN]--;
 
-  // Update piece list:
+  // Update piece list
   pieceList[us][PAWN][index[from]] = to;
   index[to] = index[from];
-  pieceList[them][PAWN][index[capsq]] =
-    pieceList[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
+  pieceList[them][PAWN][index[capsq]] = pieceList[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
   index[pieceList[them][PAWN][index[capsq]]] = index[capsq];
 
-  // Update hash key:
-  key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  key ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
-  key ^= zobEp[epSquare];
+  // Update hash key
+  st->key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
+  st->key ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
+  st->key ^= zobEp[st->epSquare];
 
-  // Update pawn hash key:
-  pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
+  // Update pawn hash key
+  st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
+  st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
 
-  // Update incremental scores:
-  mgValue -= mg_pst(them, PAWN, capsq);
-  mgValue -= mg_pst(us, PAWN, from);
-  mgValue += mg_pst(us, PAWN, to);
-  egValue -= eg_pst(them, PAWN, capsq);
-  egValue -= eg_pst(us, PAWN, from);
-  egValue += eg_pst(us, PAWN, to);
+  // Update incremental scores
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(them, PAWN, capsq);
+  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, PAWN, from);
+  st->mgValue += pst<MidGame>(us, PAWN, to);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(them, PAWN, capsq);
+  st->egValue -= pst<EndGame>(us, PAWN, from);
+  st->egValue += pst<EndGame>(us, PAWN, to);
 
-  // Reset en passant square:
-  epSquare = SQ_NONE;
+  // Reset en passant square
+  st->epSquare = SQ_NONE;
 
-  // Reset rule 50 counter:
-  rule50 = 0;
+  // Reset rule 50 counter
+  st->rule50 = 0;
 
-  // Update checkers BB:
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  // Update checkers BB
+  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
 }
 
 
-/// Position::undo_move() unmakes a move.  When it returns, the position should
-/// be restored to exactly the same state as before the move was made.  It is
-/// important that Position::undo_move is called with the same move and UndoInfo
-/// object as the earlier call to Position::do_move.
+/// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
+/// be restored to exactly the same state as before the move was made.
+
+void Position::undo_move(Move m) {
 
-void Position::undo_move(Move m, const UndoInfo &u) {
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
 
   gamePly--;
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
 
-  // Restore information from our UndoInfo object (except the captured piece,
-  // which is taken care of later):
-  restore(u);
-
-  if(move_is_castle(m))
-    undo_castle_move(m);
-  else if(move_promotion(m))
-    undo_promotion_move(m, u);
-  else if(move_is_ep(m))
-    undo_ep_move(m);
-  else {
-    Color us, them;
-    Square from, to;
-    PieceType piece, capture;
-
-    us = side_to_move();
-    them = opposite_color(us);
-
-    from = move_from(m);
-    to = move_to(m);
-
-    assert(piece_on(from) == EMPTY);
-    assert(color_of_piece_on(to) == us);
-
-    // Put the piece back at the source square:
-    piece = type_of_piece_on(to);
-    set_bit(&(byColorBB[us]), from);
-    set_bit(&(byTypeBB[piece]), from);
-    set_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-    board[from] = piece_of_color_and_type(us, piece);
-
-    // Clear the destination square
-    clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
-    clear_bit(&(byTypeBB[piece]), to);
-    clear_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-    // If the moving piece was a king, update the king square:
-    if(piece == KING)
-      kingSquare[us] = from;
-
-    // Update piece list:
-    pieceList[us][piece][index[to]] = from;
-    index[from] = index[to];
-
-    capture = u.capture;
-
-    if(capture) {
-      assert(capture != KING);
-      // Replace the captured piece:
-      set_bit(&(byColorBB[them]), to);
-      set_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
-      set_bit(&(byTypeBB[0]), to);
-      board[to] = piece_of_color_and_type(them, capture);
-
-      // Update material:
-      if(capture != PAWN)
-        npMaterial[them] += piece_value_midgame(capture);
-
-      // Update piece list:
-      pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]] = to;
-      index[to] = pieceCount[them][capture];
-
-      // Update piece count:
-      pieceCount[them][capture]++;
-    }
-    else
-      board[to] = EMPTY;
+  if (move_is_castle(m))
+      undo_castle_move(m);
+  else if (move_promotion(m))
+      undo_promotion_move(m);
+  else if (move_is_ep(m))
+      undo_ep_move(m);
+  else
+  {
+      Color us, them;
+      Square from, to;
+      PieceType piece;
+
+      us = side_to_move();
+      them = opposite_color(us);
+      from = move_from(m);
+      to = move_to(m);
+
+      assert(piece_on(from) == EMPTY);
+      assert(color_of_piece_on(to) == us);
+
+      // Put the piece back at the source square
+      piece = type_of_piece_on(to);
+      set_bit(&(byColorBB[us]), from);
+      set_bit(&(byTypeBB[piece]), from);
+      set_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+      board[from] = piece_of_color_and_type(us, piece);
+
+      // Clear the destination square
+      clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
+      clear_bit(&(byTypeBB[piece]), to);
+      clear_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+
+      // If the moving piece was a king, update the king square
+      if (piece == KING)
+          kingSquare[us] = from;
+
+      // Update piece list
+      pieceList[us][piece][index[to]] = from;
+      index[from] = index[to];
+
+      if (st->capture)
+      {
+          assert(st->capture != KING);
+
+          // Replace the captured piece
+          set_bit(&(byColorBB[them]), to);
+          set_bit(&(byTypeBB[st->capture]), to);
+          set_bit(&(byTypeBB[0]), to);
+          board[to] = piece_of_color_and_type(them, st->capture);
+
+          // Update material
+          if (st->capture != PAWN)
+              npMaterial[them] += piece_value_midgame(st->capture);
+
+          // Update piece list
+          pieceList[them][st->capture][pieceCount[them][st->capture]] = to;
+          index[to] = pieceCount[them][st->capture];
+
+          // Update piece count
+          pieceCount[them][st->capture]++;
+      } else
+          board[to] = EMPTY;
   }
 
+  // Finally point out state pointer back to the previous state
+  st = st->previous;
+
   assert(is_ok());
 }
 
 
 /// Position::undo_castle_move() is a private method used to unmake a castling
-/// move.  It is called from the main Position::undo_move function.  Note that
+/// move. It is called from the main Position::undo_move function. Note that
 /// castling moves are encoded as "king captures friendly rook" moves, for
 /// instance white short castling in a non-Chess960 game is encoded as e1h1.
 
 void Position::undo_castle_move(Move m) {
-  Color us, them;
-  Square kfrom, kto, rfrom, rto;
 
   assert(move_is_ok(m));
   assert(move_is_castle(m));
@@ -1338,27 +1241,27 @@ void Position::undo_castle_move(Move m) {
   // When we have arrived here, some work has already been done by
   // Position::undo_move.  In particular, the side to move has been switched,
   // so the code below is correct.
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
+  Color us = side_to_move();
 
-  // Find source squares for king and rook:
-  kfrom = move_from(m);
-  rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function.
+  // Find source squares for king and rook
+  Square kfrom = move_from(m);
+  Square rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function
+  Square kto, rto;
 
-  // Find destination squares for king and rook:
-  if(rfrom > kfrom) { // O-O
-    kto = relative_square(us, SQ_G1);
-    rto = relative_square(us, SQ_F1);
-  }
-  else { // O-O-O
-    kto = relative_square(us, SQ_C1);
-    rto = relative_square(us, SQ_D1);
+  // Find destination squares for king and rook
+  if (rfrom > kfrom) // O-O
+  {
+      kto = relative_square(us, SQ_G1);
+      rto = relative_square(us, SQ_F1);
+  else { // O-O-O
+      kto = relative_square(us, SQ_C1);
+      rto = relative_square(us, SQ_D1);
   }
 
-  assert(piece_on(kto) == king_of_color(us));
-  assert(piece_on(rto) == rook_of_color(us));
+  assert(piece_on(kto) == piece_of_color_and_type(us, KING));
+  assert(piece_on(rto) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
 
-  // Remove pieces from destination squares:
+  // Remove pieces from destination squares
   clear_bit(&(byColorBB[us]), kto);
   clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
@@ -1366,7 +1269,7 @@ void Position::undo_castle_move(Move m) {
   clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
-  // Put pieces on source squares:
+  // Put pieces on source squares
   set_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
   set_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
@@ -1374,15 +1277,15 @@ void Position::undo_castle_move(Move m) {
   set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
-  // Update board:
+  // Update board
   board[rto] = board[kto] = EMPTY;
-  board[rfrom] = rook_of_color(us);
-  board[kfrom] = king_of_color(us);
+  board[rfrom] = piece_of_color_and_type(us, ROOK);
+  board[kfrom] = piece_of_color_and_type(us, KING);
 
-  // Update king square:
+  // Update king square
   kingSquare[us] = kfrom;
 
-  // Update piece lists:
+  // Update piece lists
   pieceList[us][KING][index[kto]] = kfrom;
   pieceList[us][ROOK][index[rto]] = rfrom;
   int tmp = index[rto];  // Necessary because we may have rto == kfrom in FRC.
@@ -1392,14 +1295,14 @@ void Position::undo_castle_move(Move m) {
 
 
 /// Position::undo_promotion_move() is a private method used to unmake a
-/// promotion move.  It is called from the main Position::do_move
-/// function.  The UndoInfo object, which has been initialized in
-/// Position::do_move, is used to put back the captured piece (if any).
+/// promotion move. It is called from the main Position::do_move
+/// function.
+
+void Position::undo_promotion_move(Move m) {
 
-void Position::undo_promotion_move(Move m, const UndoInfo &u) {
   Color us, them;
   Square from, to;
-  PieceType capture, promotion;
+  PieceType promotion;
 
   assert(move_is_ok(m));
   assert(move_promotion(m));
@@ -1409,14 +1312,13 @@ void Position::undo_promotion_move(Move m, const UndoInfo &u) {
   // so the code below is correct.
   us = side_to_move();
   them = opposite_color(us);
-
   from = move_from(m);
   to = move_to(m);
 
   assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
   assert(piece_on(from) == EMPTY);
 
-  // Remove promoted piece:
+  // Remove promoted piece
   promotion = move_promotion(m);
   assert(piece_on(to)==piece_of_color_and_type(us, promotion));
   assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
@@ -1424,99 +1326,92 @@ void Position::undo_promotion_move(Move m, const UndoInfo &u) {
   clear_bit(&(byTypeBB[promotion]), to);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
-  // Insert pawn at source square:
+  // Insert pawn at source square
   set_bit(&(byColorBB[us]), from);
   set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[from] = pawn_of_color(us);
+  board[from] = piece_of_color_and_type(us, PAWN);
 
-  // Update material:
+  // Update material
   npMaterial[us] -= piece_value_midgame(promotion);
 
-  // Update piece list:
+  // Update piece list
   pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]] = from;
   index[from] = pieceCount[us][PAWN];
   pieceList[us][promotion][index[to]] =
     pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion] - 1];
   index[pieceList[us][promotion][index[to]]] = index[to];
 
-  // Update piece counts:
+  // Update piece counts
   pieceCount[us][promotion]--;
   pieceCount[us][PAWN]++;
 
-  capture = u.capture;
-  if(capture) {
-    assert(capture != KING);
-
-    // Insert captured piece:
-    set_bit(&(byColorBB[them]), to);
-    set_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
-    set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-    board[to] = piece_of_color_and_type(them, capture);
-
-    // Update material.  Because the move is a promotion move, we know
-    // that the captured piece cannot be a pawn.
-    assert(capture != PAWN);
-    npMaterial[them] += piece_value_midgame(capture);
-
-    // Update piece list:
-    pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]] = to;
-    index[to] = pieceCount[them][capture];
+  if (st->capture)
+  {
+      assert(st->capture != KING);
 
-    // Update piece count:
-    pieceCount[them][capture]++;
-  }
-  else
-    board[to] = EMPTY;
+      // Insert captured piece:
+      set_bit(&(byColorBB[them]), to);
+      set_bit(&(byTypeBB[st->capture]), to);
+      set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+      board[to] = piece_of_color_and_type(them, st->capture);
+
+      // Update material. Because the move is a promotion move, we know
+      // that the captured piece cannot be a pawn.
+      assert(st->capture != PAWN);
+      npMaterial[them] += piece_value_midgame(st->capture);
+
+      // Update piece list
+      pieceList[them][st->capture][pieceCount[them][st->capture]] = to;
+      index[to] = pieceCount[them][st->capture];
+
+      // Update piece count
+      pieceCount[them][st->capture]++;
+  } else
+      board[to] = EMPTY;
 }
 
 
 /// Position::undo_ep_move() is a private method used to unmake an en passant
-/// capture.  It is called from the main Position::undo_move function.  Because
-/// the captured piece is always a pawn, we don't need to pass an UndoInfo
-/// object from which to retrieve the captured piece.
+/// capture. It is called from the main Position::undo_move function.
 
 void Position::undo_ep_move(Move m) {
-  Color us, them;
-  Square from, to, capsq;
 
   assert(move_is_ok(m));
   assert(move_is_ep(m));
 
   // When we have arrived here, some work has already been done by
-  // Position::undo_move.  In particular, the side to move has been switched,
+  // Position::undo_move. In particular, the side to move has been switched,
   // so the code below is correct.
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-
-  // Find from, to and captures squares:
-  from = move_from(m);
-  to = move_to(m);
-  capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
+  Color us = side_to_move();
+  Color them = opposite_color(us);
+  Square from = move_from(m);
+  Square to = move_to(m);
+  Square capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
 
-  assert(to == ep_square());
+  assert(to == st->previous->epSquare);
   assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
-  assert(piece_on(to) == pawn_of_color(us));
+  assert(piece_on(to) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
   assert(piece_on(from) == EMPTY);
   assert(piece_on(capsq) == EMPTY);
 
-  // Replace captured piece:
+  // Replace captured piece
   set_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
   set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), capsq);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), capsq);
-  board[capsq] = pawn_of_color(them);
+  board[capsq] = piece_of_color_and_type(them, PAWN);
 
-  // Remove moving piece from destination square:
+  // Remove moving piece from destination square
   clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
   clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
   clear_bit(&(byTypeBB[0]), to);
   board[to] = EMPTY;
 
-  // Replace moving piece at source square:
+  // Replace moving piece at source square
   set_bit(&(byColorBB[us]), from);
   set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), from);
-  board[from] = pawn_of_color(us);
+  board[from] = piece_of_color_and_type(us, PAWN);
 
   // Update piece list:
   pieceList[us][PAWN][index[to]] = from;
@@ -1532,31 +1427,35 @@ void Position::undo_ep_move(Move m) {
 /// Position::do_null_move makes() a "null move": It switches the side to move
 /// and updates the hash key without executing any move on the board.
 
-void Position::do_null_move(UndoInfo &u) {
+void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
+
   assert(is_ok());
   assert(!is_check());
 
   // Back up the information necessary to undo the null move to the supplied
-  // UndoInfo object.  In the case of a null move, the only thing we need to
+  // StateInfo object. In the case of a null move, the only thing we need to
   // remember is the last move made and the en passant square.
-  u.lastMove = lastMove;
-  u.epSquare = epSquare;
+  newSt.lastMove = st->lastMove;
+  newSt.epSquare = st->epSquare;
+  newSt.previous = st->previous;
+  st->previous = &newSt;
 
   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
-  // detect repetition draws:
-  history[gamePly] = key;
+  // detect repetition draws.
+  history[gamePly] = st->key;
 
-  // Update the necessary information.
+  // Update the necessary information
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  if(epSquare != SQ_NONE)
-    key ^= zobEp[epSquare];
-  epSquare = SQ_NONE;
-  rule50++;
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
+
+  st->epSquare = SQ_NONE;
+  st->rule50++;
   gamePly++;
-  key ^= zobSideToMove;
+  st->key ^= zobSideToMove;
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+  st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
+  st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
 
   assert(is_ok());
 }
@@ -1564,77 +1463,130 @@ void Position::do_null_move(UndoInfo &u) {
 
 /// Position::undo_null_move() unmakes a "null move".
 
-void Position::undo_null_move(const UndoInfo &u) {
+void Position::undo_null_move() {
+
   assert(is_ok());
   assert(!is_check());
 
-  // Restore information from the supplied UndoInfo object:
-  lastMove = u.lastMove;
-  epSquare = u.epSquare;
-  if(epSquare != SQ_NONE)
-    key ^= zobEp[epSquare];
+  // Restore information from the our StateInfo object
+  st->lastMove = st->previous->lastMove;
+  st->epSquare = st->previous->epSquare;
+  st->previous = st->previous->previous;
+
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
+      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
 
-  // Update the necessary information.
+  // Update the necessary information
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  rule50--;
+  st->rule50--;
   gamePly--;
-  key ^= zobSideToMove;
+  st->key ^= zobSideToMove;
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+  st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
+  st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
 
   assert(is_ok());
 }
 
 
-/// Position::see() is a static exchange evaluator:  It tries to estimate the
-/// material gain or loss resulting from a move.  There are two versions of
-/// this function: One which takes a move as input, and one which takes a
-/// 'from' and a 'to' square.  The function does not yet understand promotions
-/// or en passant captures.
+/// Position::see() is a static exchange evaluator: It tries to estimate the
+/// material gain or loss resulting from a move. There are three versions of
+/// this function: One which takes a destination square as input, one takes a
+/// move, and one which takes a 'from' and a 'to' square. The function does
+/// not yet understand promotions captures.
+
+int Position::see(Square to) const {
+
+  assert(square_is_ok(to));
+  return see(SQ_NONE, to);
+}
+
+int Position::see(Move m) const {
+
+  assert(move_is_ok(m));
+  return see(move_from(m), move_to(m));
+}
 
 int Position::see(Square from, Square to) const {
-  // Approximate material values, with pawn = 1:
+
+  // Material values
   static const int seeValues[18] = {
-    0, 1, 3, 3, 5, 10, 100, 0, 0, 1, 3, 3, 5, 10, 100, 0, 0, 0
+    0, PawnValueMidgame, KnightValueMidgame, BishopValueMidgame,
+       RookValueMidgame, QueenValueMidgame, QueenValueMidgame*10, 0,
+    0, PawnValueMidgame, KnightValueMidgame, BishopValueMidgame,
+       RookValueMidgame, QueenValueMidgame, QueenValueMidgame*10, 0,
+    0, 0
   };
-  Color us, them;
-  Piece piece, capture;
+
   Bitboard attackers, occ, b;
 
-  assert(square_is_ok(from));
+  assert(square_is_ok(from) || from == SQ_NONE);
   assert(square_is_ok(to));
 
-  // Initialize colors:
-  us = color_of_piece_on(from);
-  them = opposite_color(us);
+  // Initialize colors
+  Color us = (from != SQ_NONE ? color_of_piece_on(from) : opposite_color(color_of_piece_on(to)));
+  Color them = opposite_color(us);
 
-  // Initialize pieces:
-  piece = piece_on(from);
-  capture = piece_on(to);
+  // Initialize pieces
+  Piece piece = piece_on(from);
+  Piece capture = piece_on(to);
 
   // Find all attackers to the destination square, with the moving piece
-  // removed, but possibly an X-ray attacker added behind it:
+  // removed, but possibly an X-ray attacker added behind it.
   occ = occupied_squares();
-  clear_bit(&occ, from);
-  attackers =
-    (rook_attacks_bb(to, occ) & rooks_and_queens()) |
-    (bishop_attacks_bb(to, occ) & bishops_and_queens()) |
-    (knight_attacks(to) & knights()) |
-    (king_attacks(to) & kings()) |
-    (white_pawn_attacks(to) & pawns(BLACK)) |
-    (black_pawn_attacks(to) & pawns(WHITE));
-  attackers &= occ;
-
-  // If the opponent has no attackers, we are finished:
-  if((attackers & pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB)
-    return seeValues[capture];
+
+  // Handle en passant moves
+  if (st->epSquare == to && type_of_piece_on(from) == PAWN)
+  {
+      assert(capture == EMPTY);
+
+      Square capQq = (side_to_move() == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
+      capture = piece_on(capQq);
+
+      assert(type_of_piece_on(capQq) == PAWN);
+
+      // Remove the captured pawn
+      clear_bit(&occ, capQq);
+  }
+
+  while (true)
+  {
+      clear_bit(&occ, from);
+      attackers =  (rook_attacks_bb(to, occ)   & rooks_and_queens())
+                 | (bishop_attacks_bb(to, occ) & bishops_and_queens())
+                 | (piece_attacks<KNIGHT>(to)  & knights())
+                 | (piece_attacks<KING>(to)    & kings())
+                 | (pawn_attacks(WHITE, to)    & pawns(BLACK))
+                 | (pawn_attacks(BLACK, to)    & pawns(WHITE));
+
+      if (from != SQ_NONE)
+          break;
+
+      // If we don't have any attacker we are finished
+      if ((attackers & pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
+          return 0;
+
+      // Locate the least valuable attacker to the destination square
+      // and use it to initialize from square.
+      PieceType pt;
+      for (pt = PAWN; !(attackers & pieces_of_color_and_type(us, pt)); pt++)
+          assert(pt < KING);
+
+      from = first_1(attackers & pieces_of_color_and_type(us, pt));
+      piece = piece_on(from);
+  }
+
+  // If the opponent has no attackers we are finished
+  if ((attackers & pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB)
+      return seeValues[capture];
+
+  attackers &= occ; // Remove the moving piece
 
   // The destination square is defended, which makes things rather more
-  // difficult to compute.  We proceed by building up a "swap list" containing
+  // difficult to compute. We proceed by building up a "swap list" containing
   // the material gain or loss at each stop in a sequence of captures to the
-  // destianation square, where the sides alternately capture, and always
-  // capture with the least valuable piece.  After each capture, we look for
+  // destination square, where the sides alternately capture, and always
+  // capture with the least valuable piece. After each capture, we look for
   // new X-ray attacks from behind the capturing piece.
   int lastCapturingPieceValue = seeValues[piece];
   int swapList[32], n = 1;
@@ -1644,50 +1596,58 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
   swapList[0] = seeValues[capture];
 
   do {
-    // Locate the least valuable attacker for the side to move.  The loop
-    // below looks like it is potentially infinite, but it isn't.  We know
-    // that the side to move still has at least one attacker left.
-    for(pt = PAWN; !(attackers&pieces_of_color_and_type(c, pt)); pt++)
-      assert(pt < KING);
-
-    // Remove the attacker we just found from the 'attackers' bitboard,
-    // and scan for new X-ray attacks behind the attacker:
-    b = attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt);
-    occ ^= (b & -b);
-    attackers |=
-      (rook_attacks_bb(to, occ) & rooks_and_queens()) |
-      (bishop_attacks_bb(to, occ) & bishops_and_queens());
-    attackers &= occ;
-
-    // Add the new entry to the swap list:
-    assert(n < 32);
-    swapList[n] = -swapList[n - 1] + lastCapturingPieceValue;
-    n++;
-
-    // Remember the value of the capturing piece, and change the side to move
-    // before beginning the next iteration:
-    lastCapturingPieceValue = seeValues[pt];
-    c = opposite_color(c);
-
-    // Stop after a king capture:
-    if(pt == KING && (attackers & pieces_of_color(c))) {
+      // Locate the least valuable attacker for the side to move. The loop
+      // below looks like it is potentially infinite, but it isn't. We know
+      // that the side to move still has at least one attacker left.
+      for (pt = PAWN; !(attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt)); pt++)
+          assert(pt < KING);
+
+      // Remove the attacker we just found from the 'attackers' bitboard,
+      // and scan for new X-ray attacks behind the attacker.
+      b = attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt);
+      occ ^= (b & -b);
+      attackers |=  (rook_attacks_bb(to, occ) & rooks_and_queens())
+                  | (bishop_attacks_bb(to, occ) & bishops_and_queens());
+
+      attackers &= occ;
+
+      // Add the new entry to the swap list
       assert(n < 32);
-      swapList[n++] = 100;
-      break;
-    }
-  } while(attackers & pieces_of_color(c));
+      swapList[n] = -swapList[n - 1] + lastCapturingPieceValue;
+      n++;
+
+      // Remember the value of the capturing piece, and change the side to move
+      // before beginning the next iteration
+      lastCapturingPieceValue = seeValues[pt];
+      c = opposite_color(c);
+
+      // Stop after a king capture
+      if (pt == KING && (attackers & pieces_of_color(c)))
+      {
+          assert(n < 32);
+          swapList[n++] = 100;
+          break;
+      }
+  } while (attackers & pieces_of_color(c));
 
   // Having built the swap list, we negamax through it to find the best
-  // achievable score from the point of view of the side to move:
-  while(--n) swapList[n-1] = Min(-swapList[n], swapList[n-1]);
+  // achievable score from the point of view of the side to move
+  while (--n)
+      swapList[n-1] = Min(-swapList[n], swapList[n-1]);
 
   return swapList[0];
 }
 
 
-int Position::see(Move m) const {
-  assert(move_is_ok(m));
-  return see(move_from(m), move_to(m));
+/// Position::setStartState() copies the content of the argument
+/// inside startState and makes st point to it. This is needed
+/// when the st pointee could become stale, as example because
+/// the caller is about to going out of scope.
+
+void Position::setStartState(const StateInfo& s) {
+
+  startState = s;
+  st = &startState;
 }
 
 
@@ -1695,45 +1655,41 @@ int Position::see(Move m) const {
 /// empty board, white to move, and no castling rights.
 
 void Position::clear() {
-  int i, j;
 
-  for(i = 0; i < 64; i++) {
-    board[i] = EMPTY;
-    index[i] = 0;
-  }
+  st = &startState;
+  memset(st, 0, sizeof(StateInfo));
+  st->epSquare = SQ_NONE;
 
-  for(i = 0; i < 2; i++)
-    byColorBB[i] = EmptyBoardBB;
+  memset(index, 0, sizeof(int) * 64);
+  memset(byColorBB, 0, sizeof(Bitboard) * 2);
 
-  for(i = 0; i < 7; i++) {
-    byTypeBB[i] = EmptyBoardBB;
-    pieceCount[0][i] = pieceCount[1][i] = 0;
-    for(j = 0; j < 8; j++)
-      pieceList[0][i][j] = pieceList[1][i][j] = SQ_NONE;
-  }
-
-  checkersBB = EmptyBoardBB;
+  for (int i = 0; i < 64; i++)
+      board[i] = EMPTY;
 
-  lastMove = MOVE_NONE;
+  for (int i = 0; i < 7; i++)
+  {
+      byTypeBB[i] = EmptyBoardBB;
+      pieceCount[0][i] = pieceCount[1][i] = 0;
+      for (int j = 0; j < 8; j++)
+          pieceList[0][i][j] = pieceList[1][i][j] = SQ_NONE;
+  }
 
   sideToMove = WHITE;
-  castleRights = NO_CASTLES;
+  gamePly = 0;
   initialKFile = FILE_E;
   initialKRFile = FILE_H;
   initialQRFile = FILE_A;
-  epSquare = SQ_NONE;
-  rule50 = 0;
-  gamePly = 0;
 }
 
 
-/// Position::reset_game_ply() simply sets gamePly to 0.  It is used from the
+/// Position::reset_game_ply() simply sets gamePly to 0. It is used from the
 /// UCI interface code, whenever a non-reversible move is made in a
 /// 'position fen <fen> moves m1 m2 ...' command.  This makes it possible
 /// for the program to handle games of arbitrary length, as long as the GUI
 /// handles draws by the 50 move rule correctly.
 
 void Position::reset_game_ply() {
+
   gamePly = 0;
 }
 
@@ -1742,6 +1698,7 @@ void Position::reset_game_ply() {
 /// updating the board array, bitboards, and piece counts.
 
 void Position::put_piece(Piece p, Square s) {
+
   Color c = color_of_piece(p);
   PieceType pt = type_of_piece(p);
 
@@ -1755,8 +1712,8 @@ void Position::put_piece(Piece p, Square s) {
 
   pieceCount[c][pt]++;
 
-  if(pt == KING)
-    kingSquare[c] = s;
+  if (pt == KING)
+      kingSquare[c] = s;
 }
 
 
@@ -1764,7 +1721,8 @@ void Position::put_piece(Piece p, Square s) {
 /// Used when setting castling rights during parsing of FEN strings.
 
 void Position::allow_oo(Color c) {
-  castleRights |= (1 + int(c));
+
+  st->castleRights |= (1 + int(c));
 }
 
 
@@ -1772,49 +1730,55 @@ void Position::allow_oo(Color c) {
 /// Used when setting castling rights during parsing of FEN strings.
 
 void Position::allow_ooo(Color c) {
-  castleRights |= (4 + 4*int(c));
+
+  st->castleRights |= (4 + 4*int(c));
 }
 
 
-/// Position::compute_key() computes the hash key of the position.  The hash
+/// Position::compute_key() computes the hash key of the position. The hash
 /// key is usually updated incrementally as moves are made and unmade, the
 /// compute_key() function is only used when a new position is set up, and
 /// to verify the correctness of the hash key when running in debug mode.
 
 Key Position::compute_key() const {
+
   Key result = Key(0ULL);
 
-  for(Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-    if(square_is_occupied(s))
-      result ^=
-        zobrist[color_of_piece_on(s)][type_of_piece_on(s)][s];
+  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
+      if (square_is_occupied(s))
+          result ^= zobrist[color_of_piece_on(s)][type_of_piece_on(s)][s];
+
+  if (ep_square() != SQ_NONE)
+      result ^= zobEp[ep_square()];
 
-  if(ep_square() != SQ_NONE)
-    result ^= zobEp[ep_square()];
-  result ^= zobCastle[castleRights];
-  if(side_to_move() == BLACK) result ^= zobSideToMove;
+  result ^= zobCastle[st->castleRights];
+  if (side_to_move() == BLACK)
+      result ^= zobSideToMove;
 
   return result;
 }
 
 
-/// Position::compute_pawn_key() computes the hash key of the position.  The
+/// Position::compute_pawn_key() computes the hash key of the position. The
 /// hash key is usually updated incrementally as moves are made and unmade,
 /// the compute_pawn_key() function is only used when a new position is set
 /// up, and to verify the correctness of the pawn hash key when running in
 /// debug mode.
 
 Key Position::compute_pawn_key() const {
+
   Key result = Key(0ULL);
   Bitboard b;
   Square s;
 
-  for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++) {
-    b = pawns(c);
-    while(b) {
-      s = pop_1st_bit(&b);
-      result ^= zobrist[c][PAWN][s];
-    }
+  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+  {
+      b = pawns(c);
+      while(b)
+      {
+          s = pop_1st_bit(&b);
+          result ^= zobrist[c][PAWN][s];
+      }
   }
   return result;
 }
@@ -1827,141 +1791,132 @@ Key Position::compute_pawn_key() const {
 /// debug mode.
 
 Key Position::compute_material_key() const {
+
   Key result = Key(0ULL);
-  for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-    for(PieceType pt = PAWN; pt <= QUEEN; pt++) {
-      int count = piece_count(c, pt);
-      for(int i = 0; i <= count; i++)
-        result ^= zobMaterial[c][pt][i];
-    }
+  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+      for (PieceType pt = PAWN; pt <= QUEEN; pt++)
+      {
+          int count = piece_count(c, pt);
+          for (int i = 0; i <= count; i++)
+              result ^= zobMaterial[c][pt][i];
+      }
   return result;
 }
 
 
-/// Position::compute_mg_value() and Position::compute_eg_value() compute the
-/// incremental scores for the middle game and the endgame.  These functions
-/// are used to initialize the incremental scores when a new position is set
-/// up, and to verify that the scores are correctly updated by do_move
-/// and undo_move when the program is running in debug mode.
+/// Position::compute_value() compute the incremental scores for the middle
+/// game and the endgame. These functions are used to initialize the incremental
+/// scores when a new position is set up, and to verify that the scores are correctly
+/// updated by do_move and undo_move when the program is running in debug mode.
+template<Position::GamePhase Phase>
+Value Position::compute_value() const {
 
-Value Position::compute_mg_value() const {
   Value result = Value(0);
   Bitboard b;
   Square s;
 
-  for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-    for(PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++) {
-      b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-      while(b) {
-        s = pop_1st_bit(&b);
-        assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-        result += mg_pst(c, pt, s);
+  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+      for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
+      {
+          b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
+          while(b)
+          {
+              s = pop_1st_bit(&b);
+              assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
+              result += pst<Phase>(c, pt, s);
+          }
       }
-    }
-  result += (side_to_move() == WHITE)?
-    (TempoValueMidgame / 2) : -(TempoValueMidgame / 2);
-  return result;
-}
 
-Value Position::compute_eg_value() const {
-  Value result = Value(0);
-  Bitboard b;
-  Square s;
-
-  for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-    for(PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++) {
-      b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-      while(b) {
-        s = pop_1st_bit(&b);
-        assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-        result += eg_pst(c, pt, s);
-      }
-    }
-  result += (side_to_move() == WHITE)?
-    (TempoValueEndgame / 2) : -(TempoValueEndgame / 2);
+  const Value TempoValue = (Phase == MidGame ? TempoValueMidgame : TempoValueEndgame);
+  result += (side_to_move() == WHITE)? TempoValue / 2 : -TempoValue / 2;
   return result;
 }
 
 
 /// Position::compute_non_pawn_material() computes the total non-pawn middle
-/// game material score for the given side.  Material scores are updated
+/// game material score for the given side. Material scores are updated
 /// incrementally during the search, this function is only used while
 /// initializing a new Position object.
 
 Value Position::compute_non_pawn_material(Color c) const {
+
   Value result = Value(0);
   Square s;
 
-  for(PieceType pt = KNIGHT; pt <= QUEEN; pt++) {
-    Bitboard b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-    while(b) {
-      s = pop_1st_bit(&b);
-      assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-      result += piece_value_midgame(pt);
-    }
+  for (PieceType pt = KNIGHT; pt <= QUEEN; pt++)
+  {
+      Bitboard b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
+      while(b)
+      {
+          s = pop_1st_bit(&b);
+          assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
+          result += piece_value_midgame(pt);
+      }
   }
   return result;
 }
 
 
 /// Position::is_mate() returns true or false depending on whether the
-/// side to move is checkmated.  Note that this function is currently very
+/// side to move is checkmated. Note that this function is currently very
 /// slow, and shouldn't be used frequently inside the search.
 
-bool Position::is_mate() {
-  if(is_check()) {
-    MovePicker mp = MovePicker(*this, false, MOVE_NONE, MOVE_NONE, MOVE_NONE,
-                               MOVE_NONE, Depth(0));
-    return mp.get_next_move() == MOVE_NONE;
+bool Position::is_mate() const {
+
+  if (is_check())
+  {
+      MovePicker mp = MovePicker(*this, false, MOVE_NONE, EmptySearchStack, Depth(0));
+      return mp.get_next_move() == MOVE_NONE;
   }
-  else
-    return false;
+  return false;
 }
 
 
 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by material,
-/// repetition, or the 50 moves rule.  It does not detect stalemates, this
+/// repetition, or the 50 moves rule. It does not detect stalemates, this
 /// must be done by the search.
 
 bool Position::is_draw() const {
+
   // Draw by material?
-  if(!pawns() &&
-     non_pawn_material(WHITE) + non_pawn_material(BLACK)
-     <= BishopValueMidgame)
-    return true;
+  if (   !pawns()
+      && (non_pawn_material(WHITE) + non_pawn_material(BLACK) <= BishopValueMidgame))
+      return true;
 
   // Draw by the 50 moves rule?
-  if(rule50 > 100 || (rule50 == 100 && !is_check()))
-    return true;
+  if (st->rule50 > 100 || (st->rule50 == 100 && !is_check()))
+      return true;
 
   // Draw by repetition?
-  for(int i = 2; i < Min(gamePly, rule50); i += 2)
-    if(history[gamePly - i] == key)
-      return true;
+  for (int i = 2; i < Min(gamePly, st->rule50); i += 2)
+      if (history[gamePly - i] == st->key)
+          return true;
 
   return false;
 }
 
 
 /// Position::has_mate_threat() tests whether a given color has a mate in one
-/// from the current position.  This function is quite slow, but it doesn't
+/// from the current position. This function is quite slow, but it doesn't
 /// matter, because it is currently only called from PV nodes, which are rare.
 
 bool Position::has_mate_threat(Color c) {
-  UndoInfo u1, u2;
+
+  StateInfo st1, st2;
   Color stm = side_to_move();
 
   // The following lines are useless and silly, but prevents gcc from
   // emitting a stupid warning stating that u1.lastMove and u1.epSquare might
   // be used uninitialized.
-  u1.lastMove = lastMove;
-  u1.epSquare = epSquare;
+  st1.lastMove = st->lastMove;
+  st1.epSquare = st->epSquare;
 
-  if(is_check())
-    return false;
+  if (is_check())
+      return false;
 
   // If the input color is not equal to the side to move, do a null move
-  if(c != stm) do_null_move(u1);
+  if (c != stm)
+      do_null_move(st1);
 
   MoveStack mlist[120];
   int count;
@@ -1970,15 +1925,19 @@ bool Position::has_mate_threat(Color c) {
   // Generate legal moves
   count = generate_legal_moves(*this, mlist);
 
-  // Loop through the moves, and see if one of them is mate.
-  for(int i = 0; i < count; i++) {
-    do_move(mlist[i].move, u2);
-    if(is_mate()) result = true;
-    undo_move(mlist[i].move, u2);
+  // Loop through the moves, and see if one of them is mate
+  for (int i = 0; i < count; i++)
+  {
+      do_move(mlist[i].move, st2);
+      if (is_mate())
+          result = true;
+
+      undo_move(mlist[i].move);
   }
 
   // Undo null move, if necessary
-  if(c != stm) undo_null_move(u1);
+  if (c != stm)
+      undo_null_move();
 
   return result;
 }
@@ -1989,26 +1948,26 @@ bool Position::has_mate_threat(Color c) {
 
 void Position::init_zobrist() {
 
-  for(int i = 0; i < 2; i++)
-    for(int j = 0; j < 8; j++)
-      for(int k = 0; k < 64; k++)
-        zobrist[i][j][k] = Key(genrand_int64());
+  for (int i = 0; i < 2; i++)
+      for (int j = 0; j < 8; j++)
+          for (int k = 0; k < 64; k++)
+              zobrist[i][j][k] = Key(genrand_int64());
 
-  for(int i = 0; i < 64; i++)
-    zobEp[i] = Key(genrand_int64());
+  for (int i = 0; i < 64; i++)
+      zobEp[i] = Key(genrand_int64());
 
-  for(int i = 0; i < 16; i++)
-    zobCastle[i] = genrand_int64();
+  for (int i = 0; i < 16; i++)
+      zobCastle[i] = genrand_int64();
 
   zobSideToMove = genrand_int64();
 
-  for(int i = 0; i < 2; i++)
-    for(int j = 0; j < 8; j++)
-      for(int k = 0; k < 16; k++)
-        zobMaterial[i][j][k] = (k > 0)? Key(genrand_int64()) : Key(0LL);
+  for (int i = 0; i < 2; i++)
+      for (int j = 0; j < 8; j++)
+          for (int k = 0; k < 16; k++)
+              zobMaterial[i][j][k] = (k > 0)? Key(genrand_int64()) : Key(0LL);
 
-  for(int i = 0; i < 16; i++)
-    zobMaterial[0][KING][i] = zobMaterial[1][KING][i] = Key(0ULL);
+  for (int i = 0; i < 16; i++)
+      zobMaterial[0][KING][i] = zobMaterial[1][KING][i] = Key(0ULL);
 }
 
 
@@ -2020,73 +1979,78 @@ void Position::init_zobrist() {
 /// and changing the sign of the corresponding white scores.
 
 void Position::init_piece_square_tables() {
+
   int r = get_option_value_int("Randomness"), i;
-  for(Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++) {
-    for(Piece p = WP; p <= WK; p++) {
-      i = (r == 0)? 0 : (genrand_int32() % (r*2) - r);
-      MgPieceSquareTable[p][s] = Value(MgPST[p][s] + i);
-      EgPieceSquareTable[p][s] = Value(EgPST[p][s] + i);
-    }
-  }
-  for(Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-    for(Piece p = BP; p <= BK; p++) {
-      MgPieceSquareTable[p][s] = -MgPieceSquareTable[p-8][flip_square(s)];
-      EgPieceSquareTable[p][s] = -EgPieceSquareTable[p-8][flip_square(s)];
-    }
+  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
+      for (Piece p = WP; p <= WK; p++)
+      {
+          i = (r == 0)? 0 : (genrand_int32() % (r*2) - r);
+          MgPieceSquareTable[p][s] = Value(MgPST[p][s] + i);
+          EgPieceSquareTable[p][s] = Value(EgPST[p][s] + i);
+      }
+
+  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
+      for (Piece p = BP; p <= BK; p++)
+      {
+          MgPieceSquareTable[p][s] = -MgPieceSquareTable[p-8][flip_square(s)];
+          EgPieceSquareTable[p][s] = -EgPieceSquareTable[p-8][flip_square(s)];
+      }
 }
 
 
 /// Position::flipped_copy() makes a copy of the input position, but with
-/// the white and black sides reversed.  This is only useful for debugging,
+/// the white and black sides reversed. This is only useful for debugging,
 /// especially for finding evaluation symmetry bugs.
 
 void Position::flipped_copy(const Position &pos) {
+
   assert(pos.is_ok());
 
   clear();
 
   // Board
-  for(Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-    if(!pos.square_is_empty(s))
-      put_piece(Piece(int(pos.piece_on(s)) ^ 8), flip_square(s));
+  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
+      if (!pos.square_is_empty(s))
+          put_piece(Piece(int(pos.piece_on(s)) ^ 8), flip_square(s));
 
   // Side to move
   sideToMove = opposite_color(pos.side_to_move());
 
   // Castling rights
-  if(pos.can_castle_kingside(WHITE)) allow_oo(BLACK);
-  if(pos.can_castle_queenside(WHITE)) allow_ooo(BLACK);
-  if(pos.can_castle_kingside(BLACK)) allow_oo(WHITE);
-  if(pos.can_castle_queenside(BLACK)) allow_ooo(WHITE);
+  if (pos.can_castle_kingside(WHITE))  allow_oo(BLACK);
+  if (pos.can_castle_queenside(WHITE)) allow_ooo(BLACK);
+  if (pos.can_castle_kingside(BLACK))  allow_oo(WHITE);
+  if (pos.can_castle_queenside(BLACK)) allow_ooo(WHITE);
 
-  initialKFile = pos.initialKFile;
+  initialKFile  = pos.initialKFile;
   initialKRFile = pos.initialKRFile;
   initialQRFile = pos.initialQRFile;
 
-  for(Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
-    castleRightsMask[sq] = ALL_CASTLES;
-  castleRightsMask[make_square(initialKFile, RANK_1)] ^= (WHITE_OO|WHITE_OOO);
-  castleRightsMask[make_square(initialKFile, RANK_8)] ^= (BLACK_OO|BLACK_OOO);
-  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_1)] ^= WHITE_OO;
-  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_8)] ^= BLACK_OO;
-  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_1)] ^= WHITE_OOO;
-  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^= BLACK_OOO;
+  for (Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
+      castleRightsMask[sq] = ALL_CASTLES;
+
+  castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_1)] ^= (WHITE_OO | WHITE_OOO);
+  castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_8)] ^= (BLACK_OO | BLACK_OOO);
+  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_1)] ^=  WHITE_OO;
+  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_8)] ^=  BLACK_OO;
+  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_1)] ^=  WHITE_OOO;
+  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^=  BLACK_OOO;
 
   // En passant square
-  if(pos.epSquare != SQ_NONE)
-    epSquare = flip_square(pos.epSquare);
+  if (pos.st->epSquare != SQ_NONE)
+      st->epSquare = flip_square(pos.st->epSquare);
 
   // Checkers
   find_checkers();
 
   // Hash keys
-  key = compute_key();
-  pawnKey = compute_pawn_key();
-  materialKey = compute_material_key();
+  st->key = compute_key();
+  st->pawnKey = compute_pawn_key();
+  st->materialKey = compute_material_key();
 
   // Incremental scores
-  mgValue = compute_mg_value();
-  egValue = compute_eg_value();
+  st->mgValue = compute_value<MidGame>();
+  st->egValue = compute_value<EndGame>();
 
   // Material
   npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
@@ -2099,7 +2063,7 @@ void Position::flipped_copy(const Position &pos) {
 /// Position::is_ok() performs some consitency checks for the position object.
 /// This is meant to be helpful when debugging.
 
-bool Position::is_ok() const {
+bool Position::is_ok(int* failedStep) const {
 
   // What features of the position should be verified?
   static const bool debugBitboards = false;
@@ -2114,119 +2078,147 @@ bool Position::is_ok() const {
   static const bool debugPieceCounts = false;
   static const bool debugPieceList = false;
 
+  if (failedStep) *failedStep = 1;
+
   // Side to move OK?
-  if(!color_is_ok(side_to_move()))
-    return false;
+  if (!color_is_ok(side_to_move()))
+      return false;
 
   // Are the king squares in the position correct?
-  if(piece_on(king_square(WHITE)) != WK)
-    return false;
-  if(piece_on(king_square(BLACK)) != BK)
-    return false;
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (piece_on(king_square(WHITE)) != WK)
+      return false;
+
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (piece_on(king_square(BLACK)) != BK)
+      return false;
 
   // Castle files OK?
-  if(!file_is_ok(initialKRFile))
-    return false;
-  if(!file_is_ok(initialQRFile))
-    return false;
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (!file_is_ok(initialKRFile))
+      return false;
 
-  // Do both sides have exactly one king?
-  if(debugKingCount) {
-    int kingCount[2] = {0, 0};
-    for(Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-      if(type_of_piece_on(s) == KING)
-        kingCount[color_of_piece_on(s)]++;
-    if(kingCount[0] != 1 || kingCount[1] != 1)
+  if (!file_is_ok(initialQRFile))
       return false;
+
+  // Do both sides have exactly one king?
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugKingCount)
+  {
+      int kingCount[2] = {0, 0};
+      for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
+          if (type_of_piece_on(s) == KING)
+              kingCount[color_of_piece_on(s)]++;
+
+      if (kingCount[0] != 1 || kingCount[1] != 1)
+          return false;
   }
 
   // Can the side to move capture the opponent's king?
-  if(debugKingCapture) {
-    Color us = side_to_move();
-    Color them = opposite_color(us);
-    Square ksq = king_square(them);
-    if(square_is_attacked(ksq, us))
-      return false;
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugKingCapture)
+  {
+      Color us = side_to_move();
+      Color them = opposite_color(us);
+      Square ksq = king_square(them);
+      if (square_is_attacked(ksq, us))
+          return false;
   }
 
   // Is there more than 2 checkers?
-  if(debugCheckerCount && count_1s(checkersBB) > 2)
-    return false;
-
-  // Bitboards OK?
-  if(debugBitboards) {
-    // The intersection of the white and black pieces must be empty:
-    if((pieces_of_color(WHITE) & pieces_of_color(BLACK))
-       != EmptyBoardBB)
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugCheckerCount && count_1s(st->checkersBB) > 2)
       return false;
 
-    // The union of the white and black pieces must be equal to all
-    // occupied squares:
-    if((pieces_of_color(WHITE) | pieces_of_color(BLACK))
-       != occupied_squares())
-      return false;
+  // Bitboards OK?
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugBitboards)
+  {
+      // The intersection of the white and black pieces must be empty
+      if ((pieces_of_color(WHITE) & pieces_of_color(BLACK)) != EmptyBoardBB)
+          return false;
 
-    // Separate piece type bitboards must have empty intersections:
-    for(PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; p1++)
-      for(PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; p2++)
-        if(p1 != p2 && (pieces_of_type(p1) & pieces_of_type(p2)))
+      // The union of the white and black pieces must be equal to all
+      // occupied squares
+      if ((pieces_of_color(WHITE) | pieces_of_color(BLACK)) != occupied_squares())
           return false;
+
+      // Separate piece type bitboards must have empty intersections
+      for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; p1++)
+          for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; p2++)
+              if (p1 != p2 && (pieces_of_type(p1) & pieces_of_type(p2)))
+                  return false;
   }
 
   // En passant square OK?
-  if(ep_square() != SQ_NONE) {
-    // The en passant square must be on rank 6, from the point of view of the
-    // side to move.
-    if(relative_rank(side_to_move(), ep_square()) != RANK_6)
-      return false;
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (ep_square() != SQ_NONE)
+  {
+      // The en passant square must be on rank 6, from the point of view of the
+      // side to move.
+      if (relative_rank(side_to_move(), ep_square()) != RANK_6)
+          return false;
   }
 
   // Hash key OK?
-  if(debugKey && key != compute_key())
-    return false;
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugKey && st->key != compute_key())
+      return false;
 
   // Pawn hash key OK?
-  if(debugPawnKey && pawnKey != compute_pawn_key())
-    return false;
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugPawnKey && st->pawnKey != compute_pawn_key())
+      return false;
 
   // Material hash key OK?
-  if(debugMaterialKey && materialKey != compute_material_key())
-    return false;
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugMaterialKey && st->materialKey != compute_material_key())
+      return false;
 
   // Incremental eval OK?
-  if(debugIncrementalEval) {
-    if(mgValue != compute_mg_value())
-      return false;
-    if(egValue != compute_eg_value())
-      return false;
-  }
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugIncrementalEval)
+  {
+      if (st->mgValue != compute_value<MidGame>())
+          return false;
 
-  // Non-pawn material OK?
-  if(debugNonPawnMaterial) {
-    if(npMaterial[WHITE] != compute_non_pawn_material(WHITE))
-      return false;
-    if(npMaterial[BLACK] != compute_non_pawn_material(BLACK))
-      return false;
+      if (st->egValue != compute_value<EndGame>())
+          return false;
   }
 
-  // Piece counts OK?
-  if(debugPieceCounts)
-    for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-      for(PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
-        if(pieceCount[c][pt] != count_1s(pieces_of_color_and_type(c, pt)))
+  // Non-pawn material OK?
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugNonPawnMaterial)
+  {
+      if (npMaterial[WHITE] != compute_non_pawn_material(WHITE))
           return false;
 
-  if(debugPieceList) {
-    for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-      for(PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
-        for(int i = 0; i < pieceCount[c][pt]; i++) {
-          if(piece_on(piece_list(c, pt, i)) !=
-             piece_of_color_and_type(c, pt))
-            return false;
-          if(index[piece_list(c, pt, i)] != i)
-            return false;
-        }
+      if (npMaterial[BLACK] != compute_non_pawn_material(BLACK))
+          return false;
   }
 
+  // Piece counts OK?
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugPieceCounts)
+      for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+          for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
+              if (pieceCount[c][pt] != count_1s(pieces_of_color_and_type(c, pt)))
+                  return false;
+
+  if (failedStep) (*failedStep)++;
+  if (debugPieceList)
+  {
+      for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+          for(PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
+              for(int i = 0; i < pieceCount[c][pt]; i++)
+              {
+                  if (piece_on(piece_list(c, pt, i)) != piece_of_color_and_type(c, pt))
+                      return false;
+
+                  if (index[piece_list(c, pt, i)] != i)
+                      return false;
+              }
+  }
+  if (failedStep) *failedStep = 0;
   return true;
 }