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Simplify pos_is_ok()
[stockfish] / src / position.cpp
index e20c822f5998902ba2149d13504bd9846a1833d0..67cf2a02522c7f062d0cc41c647e01bb6463e91d 100644 (file)
@@ -52,6 +52,9 @@ namespace {
 
 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
 
+const Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
+                         B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
+
 // min_attacker() is a helper function used by see_ge() to locate the least
 // valuable attacker for the side to move, remove the attacker we just found
 // from the bitboards and scan for new X-ray attacks behind it.
@@ -62,7 +65,7 @@ PieceType min_attacker(const Bitboard* bb, Square to, Bitboard stmAttackers,
 
   Bitboard b = stmAttackers & bb[Pt];
   if (!b)
-      return min_attacker<Pt+1>(bb, to, stmAttackers, occupied, attackers);
+      return min_attacker<Pt + 1>(bb, to, stmAttackers, occupied, attackers);
 
   occupied ^= b & ~(b - 1);
 
@@ -378,8 +381,7 @@ void Position::set_state(StateInfo* si) const {
 
 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
-/// get the material key out of an endgame code. Position is not playable,
-/// indeed is even not guaranteed to be legal.
+/// get the material key out of an endgame code.
 
 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
 
@@ -391,8 +393,8 @@ Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
 
   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
 
-  string fenStr =  sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/8/8/"
-                 + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + " w - - 0 10";
+  string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
+                       + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
 
   return set(fenStr, false, si, nullptr);
 }
@@ -474,7 +476,7 @@ Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners
   pinners = 0;
 
   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece is removed
-  Bitboard snipers = (  (PseudoAttacks[ROOK  ][s] & pieces(QUEEN, ROOK))
+  Bitboard snipers = (  (PseudoAttacks[  ROOK][s] & pieces(QUEEN, ROOK))
                       | (PseudoAttacks[BISHOP][s] & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
 
   while (snipers)
@@ -501,7 +503,7 @@ Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
   return  (attacks_from<PAWN>(s, BLACK)    & pieces(WHITE, PAWN))
         | (attacks_from<PAWN>(s, WHITE)    & pieces(BLACK, PAWN))
         | (attacks_from<KNIGHT>(s)         & pieces(KNIGHT))
-        | (attacks_bb<ROOK  >(s, occupied) & pieces(ROOK,   QUEEN))
+        | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
         | (attacks_from<KING>(s)           & pieces(KING));
 }
@@ -595,7 +597,7 @@ bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
                && empty(to - pawn_push(us))))
           return false;
   }
-  else if (!(attacks_from(pc, from) & to))
+  else if (!(attacks_from(type_of(pc), from) & to))
       return false;
 
   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
@@ -648,7 +650,7 @@ bool Position::gives_check(Move m) const {
       return false;
 
   case PROMOTION:
-      return attacks_bb(Piece(promotion_type(m)), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
+      return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
 
   // En passant capture with check? We have already handled the case
   // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
@@ -997,10 +999,10 @@ Key Position::key_after(Move m) const {
 
 
 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
-/// SEE value of move is greater or equal to the given value. We'll use an
+/// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
 
-bool Position::see_ge(Move m, Value v) const {
+bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
 
   assert(is_ok(m));
 
@@ -1008,7 +1010,7 @@ bool Position::see_ge(Move m, Value v) const {
   // handled correctly. Simply assume the SEE value is VALUE_ZERO that is always
   // correct unless in the rare case the rook ends up under attack.
   if (type_of(m) == CASTLING)
-      return VALUE_ZERO >= v;
+      return VALUE_ZERO >= threshold;
 
   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
   PieceType nextVictim = type_of(piece_on(from));
@@ -1027,7 +1029,7 @@ bool Position::see_ge(Move m, Value v) const {
       occupied = 0;
   }
 
-  if (balance < v)
+  if (balance < threshold)
       return false;
 
   if (nextVictim == KING)
@@ -1035,7 +1037,7 @@ bool Position::see_ge(Move m, Value v) const {
 
   balance -= PieceValue[MG][nextVictim];
 
-  if (balance >= v)
+  if (balance >= threshold)
       return true;
 
   bool relativeStm = true; // True if the opponent is to move
@@ -1068,7 +1070,7 @@ bool Position::see_ge(Move m, Value v) const {
 
       relativeStm = !relativeStm;
 
-      if (relativeStm == (balance >= v))
+      if (relativeStm == (balance >= threshold))
           return relativeStm;
 
       stm = ~stm;
@@ -1097,10 +1099,10 @@ bool Position::is_draw(int ply) const {
       stp = stp->previous->previous;
 
       // At root position ply is 1, so return a draw score if a position
-      // repeats once earlier but after or at the root, or repeats twice
-      // strictly before the root.
+      // repeats once earlier but strictly after the root, or repeats twice
+      // before or at the root.
       if (   stp->key == st->key
-          && ++cnt + (ply - i > 0) == 2)
+          && ++cnt + (ply - 1 > i) == 2)
           return true;
   }
 
@@ -1143,78 +1145,72 @@ void Position::flip() {
 }
 
 
-/// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the position object.
+/// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
+/// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
 /// This is meant to be helpful when debugging.
 
-bool Position::pos_is_ok(int* failedStep) const {
+bool Position::pos_is_ok() const {
 
   const bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
 
-  enum { Default, King, Bitboards, State, Lists, Castling };
+  if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
+      || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
+      || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
+      || (   ep_square() != SQ_NONE
+          && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
+      assert(0 && "pos_is_ok: Default");
 
-  for (int step = Default; step <= (Fast ? Default : Castling); step++)
-  {
-      if (failedStep)
-          *failedStep = step;
-
-      if (step == Default)
-          if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
-              || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
-              || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
-              || (   ep_square() != SQ_NONE
-                  && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
-              return false;
+  if (Fast)
+      return true;
 
-      if (step == King)
-          if (   std::count(board, board + SQUARE_NB, W_KING) != 1
-              || std::count(board, board + SQUARE_NB, B_KING) != 1
-              || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
-              return false;
+  if (   pieceCount[W_KING] != 1
+      || pieceCount[B_KING] != 1
+      || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
+      assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
 
-      if (step == Bitboards)
-      {
-          if (  (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
-              ||(pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces())
-              return false;
+  if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
+      || pieceCount[W_PAWN] > 8
+      || pieceCount[B_PAWN] > 8)
+      assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
 
-          for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
-              for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
-                  if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
-                      return false;
-      }
+  if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
+      || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
+      || popcount(pieces(WHITE)) > 16
+      || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
+      assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
 
-      if (step == State)
-      {
-          StateInfo si = *st;
-          set_state(&si);
-          if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
-              return false;
-      }
+  for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
+      for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
+          if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
+              assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
 
-      if (step == Lists)
-          for (Piece pc : Pieces)
-          {
-              if (pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc))))
-                  return false;
+  StateInfo si = *st;
+  set_state(&si);
+  if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
+      assert(0 && "pos_is_ok: State");
 
-              for (int i = 0; i < pieceCount[pc]; ++i)
-                  if (board[pieceList[pc][i]] != pc || index[pieceList[pc][i]] != i)
-                      return false;
-          }
+  for (Piece pc : Pieces)
+  {
+      if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
+          || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
+          assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
 
-      if (step == Castling)
-          for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
-              for (CastlingSide s = KING_SIDE; s <= QUEEN_SIDE; s = CastlingSide(s + 1))
-              {
-                  if (!can_castle(c | s))
-                      continue;
-
-                  if (   piece_on(castlingRookSquare[c | s]) != make_piece(c, ROOK)
-                      || castlingRightsMask[castlingRookSquare[c | s]] != (c | s)
-                      ||(castlingRightsMask[square<KING>(c)] & (c | s)) != (c | s))
-                      return false;
-              }
+      for (int i = 0; i < pieceCount[pc]; ++i)
+          if (board[pieceList[pc][i]] != pc || index[pieceList[pc][i]] != i)
+              assert(0 && "pos_is_ok: Index");
   }
 
+  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
+      for (CastlingSide s = KING_SIDE; s <= QUEEN_SIDE; s = CastlingSide(s + 1))
+      {
+          if (!can_castle(c | s))
+              continue;
+
+          if (   piece_on(castlingRookSquare[c | s]) != make_piece(c, ROOK)
+              || castlingRightsMask[castlingRookSquare[c | s]] != (c | s)
+              || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & (c | s)) != (c | s))
+              assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
+      }
+
   return true;
 }