]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/position.cpp
Unify do_promotion_move()
[stockfish] / src / position.cpp
index 7c8399e0918d17231d748b2294952fd4119a7640..795b633a9f90da27c6b3ca62f8f3312b21ea0a97 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2009 Marco Costalba
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
 ////
 
 #include <cassert>
-#include <iostream>
+#include <cstring>
 #include <fstream>
+#include <iostream>
 
+#include "bitcount.h"
 #include "mersenne.h"
 #include "movegen.h"
 #include "movepick.h"
 #include "position.h"
 #include "psqtab.h"
 #include "san.h"
+#include "tt.h"
 #include "ucioption.h"
 
+using std::string;
+
 
 ////
 //// Variables
 ////
 
-extern SearchStack EmptySearchStack;
-
 int Position::castleRightsMask[64];
 
 Key Position::zobrist[2][8][64];
@@ -64,7 +67,7 @@ Position::Position(const Position& pos) {
   copy(pos);
 }
 
-Position::Position(const std::string& fen) {
+Position::Position(const string& fen) {
   from_fen(fen);
 }
 
@@ -73,9 +76,9 @@ Position::Position(const std::string& fen) {
 /// string. This function is not very robust - make sure that input FENs are
 /// correct (this is assumed to be the responsibility of the GUI).
 
-void Position::from_fen(const std::string& fen) {
+void Position::from_fen(const string& fen) {
 
-  static const std::string pieceLetters = "KQRBNPkqrbnp";
+  static const string pieceLetters = "KQRBNPkqrbnp";
   static const Piece pieces[] = { WK, WQ, WR, WB, WN, WP, BK, BQ, BR, BB, BN, BP };
 
   clear();
@@ -99,7 +102,7 @@ void Position::from_fen(const std::string& fen) {
           continue;
       }
       size_t idx = pieceLetters.find(fen[i]);
-      if (idx == std::string::npos)
+      if (idx == string::npos)
       {
            std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
            return;
@@ -189,7 +192,7 @@ void Position::from_fen(const std::string& fen) {
       i++;
 
   // En passant square
-  if (    i < fen.length() - 2
+  if (    i <= fen.length() - 2
       && (fen[i] >= 'a' && fen[i] <= 'h')
       && (fen[i+1] == '3' || fen[i+1] == '6'))
       st->epSquare = square_from_string(fen.substr(i, 2));
@@ -206,25 +209,24 @@ void Position::from_fen(const std::string& fen) {
   castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^= BLACK_OOO;
 
   find_checkers();
-  find_pinned();
 
   st->key = compute_key();
   st->pawnKey = compute_pawn_key();
   st->materialKey = compute_material_key();
   st->mgValue = compute_value<MidGame>();
   st->egValue = compute_value<EndGame>();
-  npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
-  npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
+  st->npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
+  st->npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
 }
 
 
 /// Position::to_fen() converts the position object to a FEN string. This is
 /// probably only useful for debugging.
 
-const std::string Position::to_fen() const {
+const string Position::to_fen() const {
 
-  static const std::string pieceLetters = " PNBRQK  pnbrqk";
-  std::string fen;
+  static const string pieceLetters = " PNBRQK  pnbrqk";
+  string fen;
   int skip;
 
   for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
@@ -274,7 +276,7 @@ const std::string Position::to_fen() const {
 
 void Position::print(Move m) const {
 
-  static const std::string pieceLetters = " PNBRQK  PNBRQK .";
+  static const string pieceLetters = " PNBRQK  PNBRQK .";
 
   // Check for reentrancy, as example when called from inside
   // MovePicker that is used also here in move_to_san()
@@ -286,7 +288,7 @@ void Position::print(Move m) const {
   std::cout << std::endl;
   if (m != MOVE_NONE)
   {
-      std::string col = (color_of_piece_on(move_from(m)) == BLACK ? ".." : "");
+      string col = (color_of_piece_on(move_from(m)) == BLACK ? ".." : "");
       std::cout << "Move is: " << col << move_to_san(*this, m) << std::endl;
   }
   for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
@@ -314,62 +316,71 @@ void Position::print(Move m) const {
 
 /// Position::copy() creates a copy of the input position.
 
-void Position::copy(const Position &pos) {
+void Position::copy(const Positionpos) {
 
   memcpy(this, &pos, sizeof(Position));
+  saveState(); // detach and copy state info
 }
 
 
-/// Position:hidden_checks<>() returns a bitboard of all pinned (against the
+/// Position:hidden_checkers<>() returns a bitboard of all pinned (against the
 /// king) pieces for the given color and for the given pinner type. Or, when
-/// template parameter FindPinned is false, the pinned pieces of opposite color
-/// that are, indeed, the pieces candidate for a discovery check.
+/// template parameter FindPinned is false, the pieces of the given color
+/// candidate for a discovery check against the enemy king.
 /// Note that checkersBB bitboard must be already updated.
-template<PieceType Piece, bool FindPinned>
-Bitboard Position::hidden_checks(Color c, Square ksq, Bitboard& pinners) const {
 
-  Square s;
-  Bitboard sliders, result = EmptyBoardBB;
+template<bool FindPinned>
+Bitboard Position::hidden_checkers(Color c) const {
 
-  if (Piece == ROOK) // Resolved at compile time
-      sliders = rooks_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & RookPseudoAttacks[ksq];
-  else
-      sliders = bishops_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & BishopPseudoAttacks[ksq];
+  Bitboard pinners, result = EmptyBoardBB;
+
+  // Pinned pieces protect our king, dicovery checks attack
+  // the enemy king.
+  Square ksq = king_square(FindPinned ? c : opposite_color(c));
+
+  // Pinners are sliders, not checkers, that give check when
+  // candidate pinned is removed.
+  pinners =  (rooks_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & RookPseudoAttacks[ksq])
+           | (bishops_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & BishopPseudoAttacks[ksq]);
+
+  if (FindPinned && pinners)
+      pinners &= ~st->checkersBB;
 
-  if (sliders && (!FindPinned || (sliders & ~st->checkersBB)))
+  while (pinners)
   {
-       // King blockers are candidate pinned pieces
-      Bitboard candidate_pinned = piece_attacks<Piece>(ksq) & pieces_of_color(c);
-
-      // Pinners are sliders, not checkers, that give check when
-      // candidate pinned are removed.
-      pinners = (FindPinned ? sliders & ~st->checkersBB : sliders);
-
-      if (Piece == ROOK)
-          pinners &= rook_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
-      else
-          pinners &= bishop_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
-
-      // Finally for each pinner find the corresponding pinned piece (if same color of king)
-      // or discovery checker (if opposite color) among the candidates.
-      Bitboard p = pinners;
-      while (p)
-      {
-          s = pop_1st_bit(&p);
-          result |= (squares_between(s, ksq) & candidate_pinned);
-      }
-  }
-  else
-      pinners = EmptyBoardBB;
+      Square s = pop_1st_bit(&pinners);
+      Bitboard b = squares_between(s, ksq) & occupied_squares();
 
+      assert(b);
+
+      if (  !(b & (b - 1)) // Only one bit set?
+          && (b & pieces_of_color(c))) // Is an our piece?
+          result |= b;
+  }
   return result;
 }
 
 
+/// Position:pinned_pieces() returns a bitboard of all pinned (against the
+/// king) pieces for the given color.
+
+Bitboard Position::pinned_pieces(Color c) const {
+
+  return hidden_checkers<true>(c);
+}
+
+
+/// Position:discovered_check_candidates() returns a bitboard containing all
+/// pieces for the given side which are candidates for giving a discovered
+/// check.
+
+Bitboard Position::discovered_check_candidates(Color c) const {
+
+  return hidden_checkers<false>(c);
+}
+
 /// Position::attacks_to() computes a bitboard containing all pieces which
-/// attacks a given square. There are two versions of this function: One
-/// which finds attackers of both colors, and one which only finds the
-/// attackers for one side.
+/// attacks a given square.
 
 Bitboard Position::attacks_to(Square s) const {
 
@@ -446,43 +457,27 @@ void Position::find_checkers() {
 }
 
 
-/// Position:find_pinned() computes the pinned, pinners and dcCandidates
-/// bitboards for both colors. Bitboard checkersBB must be already updated.
-
-void Position::find_pinned() {
+/// Position::pl_move_is_legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
 
-  Bitboard p1, p2;
-  Square ksq;
+bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
 
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-  {
-      ksq = king_square(c);
-      st->pinned[c] = hidden_checks<ROOK, true>(c, ksq, p1) | hidden_checks<BISHOP, true>(c, ksq, p2);
-      st->pinners[c] = p1 | p2;
-      ksq = king_square(opposite_color(c));
-      st->dcCandidates[c] = hidden_checks<ROOK, false>(c, ksq, p1) | hidden_checks<BISHOP, false>(c, ksq, p2);
-  }
+  // If we're in check, all pseudo-legal moves are legal, because our
+  // check evasion generator only generates true legal moves.
+  return is_check() || pl_move_is_legal(m, pinned_pieces(side_to_move()));
 }
 
-
-/// Position::pl_move_is_legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
-
-bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
+bool Position::pl_move_is_legal(Move m, Bitboard pinned) const {
 
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
-
-  // If we're in check, all pseudo-legal moves are legal, because our
-  // check evasion generator only generates true legal moves.
-  if (is_check())
-      return true;
+  assert(pinned == pinned_pieces(side_to_move()));
+  assert(!is_check());
 
   // Castling moves are checked for legality during move generation.
   if (move_is_castle(m))
       return true;
 
   Color us = side_to_move();
-  Color them = opposite_color(us);
   Square from = move_from(m);
   Square ksq = king_square(us);
 
@@ -494,6 +489,7 @@ bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
   // after the move is made
   if (move_is_ep(m))
   {
+      Color them = opposite_color(us);
       Square to = move_to(m);
       Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
       Bitboard b = occupied_squares();
@@ -514,11 +510,12 @@ bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
   // If the moving piece is a king, check whether the destination
   // square is attacked by the opponent.
   if (from == ksq)
-      return !(square_is_attacked(move_to(m), them));
+      return !(square_is_attacked(move_to(m), opposite_color(us)));
 
   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
   // is moving along the ray towards or away from the king.
-  return (   !bit_is_set(pinned_pieces(us), from)
+  return (   !pinned
+          || !bit_is_set(pinned, from)
           || (direction_between_squares(from, ksq) == direction_between_squares(move_to(m), ksq)));
 }
 
@@ -527,15 +524,21 @@ bool Position::pl_move_is_legal(Move m) const {
 
 bool Position::move_is_check(Move m) const {
 
+  Bitboard dc = discovered_check_candidates(side_to_move());
+  return move_is_check(m, dc);
+}
+
+bool Position::move_is_check(Move m, Bitboard dcCandidates) const {
+
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
+  assert(dcCandidates == discovered_check_candidates(side_to_move()));
 
   Color us = side_to_move();
   Color them = opposite_color(us);
   Square from = move_from(m);
   Square to = move_to(m);
   Square ksq = king_square(them);
-  Bitboard dcCandidates = discovered_check_candidates(us);
 
   assert(color_of_piece_on(from) == us);
   assert(piece_on(ksq) == piece_of_color_and_type(them, KING));
@@ -548,16 +551,17 @@ bool Position::move_is_check(Move m) const {
       if (bit_is_set(pawn_attacks(them, ksq), to)) // Normal check?
           return true;
 
-      if (    bit_is_set(dcCandidates, from)      // Discovered check?
+      if (   dcCandidates // Discovered check?
+          && bit_is_set(dcCandidates, from)
           && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
           return true;
 
-      if (move_promotion(m)) // Promotion with check?
+      if (move_is_promotion(m)) // Promotion with check?
       {
           Bitboard b = occupied_squares();
           clear_bit(&b, from);
 
-          switch (move_promotion(m))
+          switch (move_promotion_piece(m))
           {
           case KNIGHT:
               return bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(to), ksq);
@@ -587,22 +591,24 @@ bool Position::move_is_check(Move m) const {
       }
       return false;
 
+  // Test discovered check and normal check according to piece type
   case KNIGHT:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(ksq), to); // Normal check?
+    return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
+          || bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(ksq), to);
 
   case BISHOP:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to); // Normal check?
+    return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
+          || (direction_is_diagonal(ksq, to) && bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to));
 
   case ROOK:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to);   // Normal check?
+    return   (dcCandidates && bit_is_set(dcCandidates, from))
+          || (direction_is_straight(ksq, to) && bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to));
 
   case QUEEN:
       // Discovered checks are impossible!
       assert(!bit_is_set(dcCandidates, from));
-      return bit_is_set(piece_attacks<QUEEN>(ksq), to);  // Normal check?
+      return (   (direction_is_straight(ksq, to) && bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to))
+              || (direction_is_diagonal(ksq, to) && bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to)));
 
   case KING:
       // Discovered check?
@@ -642,29 +648,29 @@ bool Position::move_is_check(Move m) const {
 }
 
 
-/// Position::move_is_capture() tests whether a move from the current
-/// position is a capture. Move must not be MOVE_NONE.
-
-bool Position::move_is_capture(Move m) const {
-
-  assert(m != MOVE_NONE);
-
-  return (   !square_is_empty(move_to(m))
-          && (color_of_piece_on(move_to(m)) != color_of_piece_on(move_from(m)))
-         )
-         || move_is_ep(m);
-}
-
-
-/// Position::update_checkers() is a private method to udpate chekers info
+/// Position::update_checkers() udpates chekers info given the move. It is called
+/// in do_move() and is faster then find_checkers().
 
 template<PieceType Piece>
 inline void Position::update_checkers(Bitboard* pCheckersBB, Square ksq, Square from,
                                       Square to, Bitboard dcCandidates) {
 
-  if (Piece != KING && bit_is_set(piece_attacks<Piece>(ksq), to))
+  const bool Bishop = (Piece == QUEEN || Piece == BISHOP);
+  const bool Rook   = (Piece == QUEEN || Piece == ROOK);
+  const bool Slider = Bishop || Rook;
+
+  // Direct checks
+  if (  (   (Bishop && bit_is_set(BishopPseudoAttacks[ksq], to))
+         || (Rook   && bit_is_set(RookPseudoAttacks[ksq], to)))
+      && bit_is_set(piece_attacks<Piece>(ksq), to)) // slow, try to early skip
+      set_bit(pCheckersBB, to);
+
+  else if (   Piece != KING
+           && !Slider
+           && bit_is_set(piece_attacks<Piece>(ksq), to))
       set_bit(pCheckersBB, to);
 
+  // Discovery checks
   if (Piece != QUEEN && bit_is_set(dcCandidates, from))
   {
       if (Piece != ROOK)
@@ -676,42 +682,34 @@ inline void Position::update_checkers(Bitboard* pCheckersBB, Square ksq, Square
 }
 
 
-/// Position::init_new_state() copies from the current state the fields
-/// that will be updated incrementally, skips the fields, like bitboards
-/// that will be recalculated form scratch anyway.
-
-void Position::init_new_state(StateInfo& newSt) {
-
-  newSt.key          = st->key;
-  newSt.pawnKey      = st->pawnKey;
-  newSt.materialKey  = st->materialKey;
-  newSt.castleRights = st->castleRights;
-  newSt.rule50       = st->rule50;
-  newSt.epSquare     = st->epSquare;
-  newSt.mgValue      = st->mgValue;
-  newSt.egValue      = st->egValue;
-  newSt.capture      = NO_PIECE_TYPE;
-  newSt.previous     = st;
-}
-
-
 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal.
 /// Pseudo-legal moves should be filtered out before this function is called.
 
 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
 
+  do_move(m, newSt, discovered_check_candidates(side_to_move()));
+}
+
+void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, Bitboard dcCandidates) {
+
   assert(is_ok());
   assert(move_is_ok(m));
 
-  // Get now the current (before to move) dc candidates that we will use
-  // in update_checkers().
-  Bitboard oldDcCandidates = discovered_check_candidates(side_to_move());
+  // Copy some fields of old state to our new StateInfo object except the
+  // ones which are recalculated from scratch anyway, then switch our state
+  // pointer to point to the new, ready to be updated, state.
+  struct ReducedStateInfo {
+    Key key, pawnKey, materialKey;
+    int castleRights, rule50;
+    Square epSquare;
+    Value mgValue, egValue;
+    Value npMaterial[2];
+  };
 
-  // Copy some fields of old state to our new StateInfo object (except the
-  // captured piece, which is taken care of later) and switch state pointer
-  // to point to the new, ready to be updated, state.
-  init_new_state(newSt);
+  memcpy(&newSt, st, sizeof(ReducedStateInfo));
+  newSt.capture = NO_PIECE_TYPE;
+  newSt.previous = st;
   st = &newSt;
 
   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
@@ -722,51 +720,35 @@ void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
   // case of non-reversible moves is taken care of later.
   st->rule50++;
 
+  // Update side to move
+  st->key ^= zobSideToMove;
+
   if (move_is_castle(m))
       do_castle_move(m);
-  else if (move_promotion(m))
-      do_promotion_move(m);
-  else if (move_is_ep(m))
-      do_ep_move(m);
   else
   {
     Color us = side_to_move();
     Color them = opposite_color(us);
     Square from = move_from(m);
     Square to = move_to(m);
+    bool ep = move_is_ep(m);
+    bool pm = move_is_promotion(m);
 
-    assert(color_of_piece_on(from) == us);
-    assert(color_of_piece_on(to) == them || piece_on(to) == EMPTY);
+    Piece piece = piece_on(from);
+    PieceType pt = type_of_piece(piece);
 
-    PieceType piece = type_of_piece_on(from);
+    assert(color_of_piece_on(from) == us);
+    assert(color_of_piece_on(to) == them || square_is_empty(to));
+    assert(!(ep || pm) || piece == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
+    assert(!pm || relative_rank(us, to) == RANK_8);
 
     st->capture = type_of_piece_on(to);
 
-    if (st->capture)
-      do_capture_move(m, st->capture, them, to);
-
-    // Move the piece
-    clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
-    clear_bit(&(byTypeBB[piece]), from);
-    clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-    set_bit(&(byColorBB[us]), to);
-    set_bit(&(byTypeBB[piece]), to);
-    set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-    board[to] = board[from];
-    board[from] = EMPTY;
+    if (st->capture || ep)
+        do_capture_move(st->capture, them, to, ep);
 
     // Update hash key
-    st->key ^= zobrist[us][piece][from] ^ zobrist[us][piece][to];
-
-    // Update incremental scores
-    st->mgValue -= pst<MidGame>(us, piece, from);
-    st->mgValue += pst<MidGame>(us, piece, to);
-    st->egValue -= pst<EndGame>(us, piece, from);
-    st->egValue += pst<EndGame>(us, piece, to);
-
-    // If the moving piece was a king, update the king square
-    if (piece == KING)
-        kingSquare[us] = to;
+    st->key ^= zobrist[us][pt][from] ^ zobrist[us][pt][to];
 
     // Reset en passant square
     if (st->epSquare != SQ_NONE)
@@ -775,8 +757,29 @@ void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
         st->epSquare = SQ_NONE;
     }
 
+    // Update castle rights, try to shortcut a common case
+    if ((castleRightsMask[from] & castleRightsMask[to]) != ALL_CASTLES)
+    {
+        st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+        st->castleRights &= castleRightsMask[from];
+        st->castleRights &= castleRightsMask[to];
+        st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+    }
+
+    // Prefetch TT access as soon as we know key is updated
+    TT.prefetch(st->key);
+
+    // Move the piece
+    Bitboard move_bb = make_move_bb(from, to);
+    do_move_bb(&(byColorBB[us]), move_bb);
+    do_move_bb(&(byTypeBB[pt]), move_bb);
+    do_move_bb(&(byTypeBB[0]), move_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+
+    board[to] = board[from];
+    board[from] = EMPTY;
+
     // If the moving piece was a pawn do some special extra work
-    if (piece == PAWN)
+    if (pt == PAWN)
     {
         // Reset rule 50 draw counter
         st->rule50 = 0;
@@ -796,34 +799,78 @@ void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
         }
     }
 
+    // Update incremental scores
+    st->mgValue += pst_delta<MidGame>(piece, from, to);
+    st->egValue += pst_delta<EndGame>(piece, from, to);
+
+    // If the moving piece was a king, update the king square
+    if (pt == KING)
+        kingSquare[us] = to;
+
     // Update piece lists
-    pieceList[us][piece][index[from]] = to;
+    pieceList[us][pt][index[from]] = to;
     index[to] = index[from];
 
-    // Update castle rights
-    st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
-    st->castleRights &= castleRightsMask[from];
-    st->castleRights &= castleRightsMask[to];
-    st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
+    if (pm)
+    {
+        PieceType promotion = move_promotion_piece(m);
+
+        assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
+
+        // Insert promoted piece instead of pawn
+        clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
+        set_bit(&(byTypeBB[promotion]), to);
+        board[to] = piece_of_color_and_type(us, promotion);
+
+        // Partially revert hash keys update
+        st->key ^= zobrist[us][PAWN][to] ^ zobrist[us][promotion][to];
+        st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][to];
+
+        // Update material key
+        st->materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
+        st->materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
+
+        // Update piece counts
+        pieceCount[us][PAWN]--;
+        pieceCount[us][promotion]++;
+
+        // Update piece lists
+        pieceList[us][PAWN][index[from]] = pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
+        index[pieceList[us][PAWN][index[from]]] = index[from];
+        pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion] - 1] = to;
+        index[to] = pieceCount[us][promotion] - 1;
+
+        // Partially revert and update incremental scores
+        st->mgValue -= pst<MidGame>(us, PAWN, to);
+        st->mgValue += pst<MidGame>(us, promotion, to);
+        st->egValue -= pst<EndGame>(us, PAWN, to);
+        st->egValue += pst<EndGame>(us, promotion, to);
+
+        // Update material
+        st->npMaterial[us] += piece_value_midgame(promotion);
+    }
 
     // Update checkers bitboard, piece must be already moved
-    st->checkersBB = EmptyBoardBB;
-    Square ksq = king_square(them);
-    switch (piece)
+    if (ep || pm)
+        st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+    else
     {
-    case PAWN:   update_checkers<PAWN>(&st->checkersBB, ksq, from, to, oldDcCandidates);   break;
-    case KNIGHT: update_checkers<KNIGHT>(&st->checkersBB, ksq, from, to, oldDcCandidates); break;
-    case BISHOP: update_checkers<BISHOP>(&st->checkersBB, ksq, from, to, oldDcCandidates); break;
-    case ROOK:   update_checkers<ROOK>(&st->checkersBB, ksq, from, to, oldDcCandidates);   break;
-    case QUEEN:  update_checkers<QUEEN>(&st->checkersBB, ksq, from, to, oldDcCandidates);  break;
-    case KING:   update_checkers<KING>(&st->checkersBB, ksq, from, to, oldDcCandidates);   break;
-    default: assert(false); break;
+        st->checkersBB = EmptyBoardBB; // FIXME EP ?
+        Square ksq = king_square(them);
+        switch (pt)
+        {
+        case PAWN:   update_checkers<PAWN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+        case KNIGHT: update_checkers<KNIGHT>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
+        case BISHOP: update_checkers<BISHOP>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates); break;
+        case ROOK:   update_checkers<ROOK>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+        case QUEEN:  update_checkers<QUEEN>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);  break;
+        case KING:   update_checkers<KING>(&(st->checkersBB), ksq, from, to, dcCandidates);   break;
+        default: assert(false); break;
+        }
     }
   }
 
   // Finish
-  find_pinned();
-  st->key ^= zobSideToMove;
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
   gamePly++;
 
@@ -837,30 +884,45 @@ void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
 /// Position::do_capture_move() is a private method used to update captured
 /// piece info. It is called from the main Position::do_move function.
 
-void Position::do_capture_move(Move m, PieceType capture, Color them, Square to) {
+void Position::do_capture_move(PieceType capture, Color them, Square to, bool ep) {
 
     assert(capture != KING);
 
+    Square capsq = to;
+
+    if (ep)
+    {
+        capture = PAWN;
+        capsq = (them == BLACK)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
+
+        assert(to == st->epSquare);
+        assert(relative_rank(opposite_color(them), to) == RANK_6);
+        assert(piece_on(to) == EMPTY);
+        //assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
+        assert(piece_on(capsq) == piece_of_color_and_type(them, PAWN));
+
+        board[capsq] = EMPTY;
+    }
+
     // Remove captured piece
-    clear_bit(&(byColorBB[them]), to);
-    clear_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
+    clear_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
+    clear_bit(&(byTypeBB[capture]), capsq);
+    clear_bit(&(byTypeBB[0]), capsq); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
     // Update hash key
-    st->key ^= zobrist[them][capture][to];
+    st->key ^= zobrist[them][capture][capsq];
 
     // If the captured piece was a pawn, update pawn hash key
     if (capture == PAWN)
-        st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][to];
+        st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
 
     // Update incremental scores
-    st->mgValue -= pst<MidGame>(them, capture, to);
-    st->egValue -= pst<EndGame>(them, capture, to);
-
-    assert(!move_promotion(m) || capture != PAWN);
+    st->mgValue -= pst<MidGame>(them, capture, capsq);
+    st->egValue -= pst<EndGame>(them, capture, capsq);
 
     // Update material
     if (capture != PAWN)
-        npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
+        st->npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
 
     // Update material hash key
     st->materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
@@ -869,8 +931,8 @@ void Position::do_capture_move(Move m, PieceType capture, Color them, Square to)
     pieceCount[them][capture]--;
 
     // Update piece list
-    pieceList[them][capture][index[to]] = pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]];
-    index[pieceList[them][capture][index[to]]] = index[to];
+    pieceList[them][capture][index[capsq]] = pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]];
+    index[pieceList[them][capture][index[capsq]]] = index[capsq];
 
     // Reset rule 50 counter
     st->rule50 = 0;
@@ -909,26 +971,23 @@ void Position::do_castle_move(Move m) {
       rto = relative_square(us, SQ_D1);
   }
 
-  // Remove pieces from source squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), rfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Put pieces on destination squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), kto);
-  set_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), rto);
-  set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+  // Move the pieces
+  Bitboard kmove_bb = make_move_bb(kfrom, kto);
+  do_move_bb(&(byColorBB[us]), kmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[KING]), kmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[0]), kmove_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+
+  Bitboard rmove_bb = make_move_bb(rfrom, rto);
+  do_move_bb(&(byColorBB[us]), rmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[ROOK]), rmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[0]), rmove_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
   // Update board array
+  Piece king = piece_of_color_and_type(us, KING);
+  Piece rook = piece_of_color_and_type(us, ROOK);
   board[kfrom] = board[rfrom] = EMPTY;
-  board[kto] = piece_of_color_and_type(us, KING);
-  board[rto] = piece_of_color_and_type(us, ROOK);
+  board[kto] = king;
+  board[rto] = rook;
 
   // Update king square
   kingSquare[us] = kto;
@@ -941,14 +1000,10 @@ void Position::do_castle_move(Move m) {
   index[rto] = tmp;
 
   // Update incremental scores
-  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, KING, kfrom);
-  st->mgValue += pst<MidGame>(us, KING, kto);
-  st->egValue -= pst<EndGame>(us, KING, kfrom);
-  st->egValue += pst<EndGame>(us, KING, kto);
-  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, ROOK, rfrom);
-  st->mgValue += pst<MidGame>(us, ROOK, rto);
-  st->egValue -= pst<EndGame>(us, ROOK, rfrom);
-  st->egValue += pst<EndGame>(us, ROOK, rto);
+  st->mgValue += pst_delta<MidGame>(king, kfrom, kto);
+  st->egValue += pst_delta<EndGame>(king, kfrom, kto);
+  st->mgValue += pst_delta<MidGame>(rook, rfrom, rto);
+  st->egValue += pst_delta<EndGame>(rook, rfrom, rto);
 
   // Update hash key
   st->key ^= zobrist[us][KING][kfrom] ^ zobrist[us][KING][kto];
@@ -974,178 +1029,6 @@ void Position::do_castle_move(Move m) {
 }
 
 
-/// Position::do_promotion_move() is a private method used to make a promotion
-/// move. It is called from the main Position::do_move function.
-
-void Position::do_promotion_move(Move m) {
-
-  Color us, them;
-  Square from, to;
-  PieceType promotion;
-
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_promotion(m));
-
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-  from = move_from(m);
-  to = move_to(m);
-
-  assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
-  assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
-  assert(color_of_piece_on(to) == them || square_is_empty(to));
-
-  st->capture = type_of_piece_on(to);
-
-  if (st->capture)
-    do_capture_move(m, st->capture, them, to);
-
-  // Remove pawn
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[from] = EMPTY;
-
-  // Insert promoted piece
-  promotion = move_promotion(m);
-  assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
-  set_bit(&(byColorBB[us]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[promotion]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[to] = piece_of_color_and_type(us, promotion);
-
-  // Update hash key
-  st->key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][promotion][to];
-
-  // Update pawn hash key
-  st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from];
-
-  // Update material key
-  st->materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
-  st->materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
-
-  // Update piece counts
-  pieceCount[us][PAWN]--;
-  pieceCount[us][promotion]++;
-
-  // Update piece lists
-  pieceList[us][PAWN][index[from]] = pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
-  index[pieceList[us][PAWN][index[from]]] = index[from];
-  pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion] - 1] = to;
-  index[to] = pieceCount[us][promotion] - 1;
-
-  // Update incremental scores
-  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, PAWN, from);
-  st->mgValue += pst<MidGame>(us, promotion, to);
-  st->egValue -= pst<EndGame>(us, PAWN, from);
-  st->egValue += pst<EndGame>(us, promotion, to);
-
-  // Update material
-  npMaterial[us] += piece_value_midgame(promotion);
-
-  // Clear the en passant square
-  if (st->epSquare != SQ_NONE)
-  {
-      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
-      st->epSquare = SQ_NONE;
-  }
-
-  // Update castle rights
-  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
-  st->castleRights &= castleRightsMask[to];
-  st->key ^= zobCastle[st->castleRights];
-
-  // Reset rule 50 counter
-  st->rule50 = 0;
-
-  // Update checkers BB
-  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
-}
-
-
-/// Position::do_ep_move() is a private method used to make an en passant
-/// capture. It is called from the main Position::do_move function.
-
-void Position::do_ep_move(Move m) {
-
-  Color us, them;
-  Square from, to, capsq;
-
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_is_ep(m));
-
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-  from = move_from(m);
-  to = move_to(m);
-  capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
-
-  assert(to == st->epSquare);
-  assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
-  assert(piece_on(to) == EMPTY);
-  assert(piece_on(from) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
-  assert(piece_on(capsq) == piece_of_color_and_type(them, PAWN));
-
-  // Remove captured piece
-  clear_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), capsq);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), capsq); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[capsq] = EMPTY;
-
-  // Remove moving piece from source square
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Put moving piece on destination square
-  set_bit(&(byColorBB[us]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[to] = board[from];
-  board[from] = EMPTY;
-
-  // Update material hash key
-  st->materialKey ^= zobMaterial[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
-
-  // Update piece count
-  pieceCount[them][PAWN]--;
-
-  // Update piece list
-  pieceList[us][PAWN][index[from]] = to;
-  index[to] = index[from];
-  pieceList[them][PAWN][index[capsq]] = pieceList[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
-  index[pieceList[them][PAWN][index[capsq]]] = index[capsq];
-
-  // Update hash key
-  st->key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  st->key ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
-  st->key ^= zobEp[st->epSquare];
-
-  // Update pawn hash key
-  st->pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  st->pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
-
-  // Update incremental scores
-  st->mgValue -= pst<MidGame>(them, PAWN, capsq);
-  st->mgValue -= pst<MidGame>(us, PAWN, from);
-  st->mgValue += pst<MidGame>(us, PAWN, to);
-  st->egValue -= pst<EndGame>(them, PAWN, capsq);
-  st->egValue -= pst<EndGame>(us, PAWN, from);
-  st->egValue += pst<EndGame>(us, PAWN, to);
-
-  // Reset en passant square
-  st->epSquare = SQ_NONE;
-
-  // Reset rule 50 counter
-  st->rule50 = 0;
-
-  // Update checkers BB
-  st->checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
-}
-
-
 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
 
@@ -1159,7 +1042,7 @@ void Position::undo_move(Move m) {
 
   if (move_is_castle(m))
       undo_castle_move(m);
-  else if (move_promotion(m))
+  else if (move_is_promotion(m))
       undo_promotion_move(m);
   else if (move_is_ep(m))
       undo_ep_move(m);
@@ -1178,17 +1061,13 @@ void Position::undo_move(Move m) {
       assert(color_of_piece_on(to) == us);
 
       // Put the piece back at the source square
+      Bitboard move_bb = make_move_bb(to, from);
       piece = type_of_piece_on(to);
-      set_bit(&(byColorBB[us]), from);
-      set_bit(&(byTypeBB[piece]), from);
-      set_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+      do_move_bb(&(byColorBB[us]), move_bb);
+      do_move_bb(&(byTypeBB[piece]), move_bb);
+      do_move_bb(&(byTypeBB[0]), move_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
       board[from] = piece_of_color_and_type(us, piece);
 
-      // Clear the destination square
-      clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
-      clear_bit(&(byTypeBB[piece]), to);
-      clear_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
       // If the moving piece was a king, update the king square
       if (piece == KING)
           kingSquare[us] = from;
@@ -1201,16 +1080,12 @@ void Position::undo_move(Move m) {
       {
           assert(st->capture != KING);
 
-          // Replace the captured piece
+          // Restore the captured piece
           set_bit(&(byColorBB[them]), to);
           set_bit(&(byTypeBB[st->capture]), to);
           set_bit(&(byTypeBB[0]), to);
           board[to] = piece_of_color_and_type(them, st->capture);
 
-          // Update material
-          if (st->capture != PAWN)
-              npMaterial[them] += piece_value_midgame(st->capture);
-
           // Update piece list
           pieceList[them][st->capture][pieceCount[them][st->capture]] = to;
           index[to] = pieceCount[them][st->capture];
@@ -1221,7 +1096,7 @@ void Position::undo_move(Move m) {
           board[to] = EMPTY;
   }
 
-  // Finally point out state pointer back to the previous state
+  // Finally point our state pointer back to the previous state
   st = st->previous;
 
   assert(is_ok());
@@ -1261,21 +1136,16 @@ void Position::undo_castle_move(Move m) {
   assert(piece_on(kto) == piece_of_color_and_type(us, KING));
   assert(piece_on(rto) == piece_of_color_and_type(us, ROOK));
 
-  // Remove pieces from destination squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), kto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), rto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Put pieces on source squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), rfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+  // Put the pieces back at the source square
+  Bitboard kmove_bb = make_move_bb(kto, kfrom);
+  do_move_bb(&(byColorBB[us]), kmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[KING]), kmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[0]), kmove_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+
+  Bitboard rmove_bb = make_move_bb(rto, rfrom);
+  do_move_bb(&(byColorBB[us]), rmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[ROOK]), rmove_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[0]), rmove_bb); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
 
   // Update board
   board[rto] = board[kto] = EMPTY;
@@ -1305,7 +1175,7 @@ void Position::undo_promotion_move(Move m) {
   PieceType promotion;
 
   assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_promotion(m));
+  assert(move_is_promotion(m));
 
   // When we have arrived here, some work has already been done by
   // Position::undo_move.  In particular, the side to move has been switched,
@@ -1319,7 +1189,7 @@ void Position::undo_promotion_move(Move m) {
   assert(piece_on(from) == EMPTY);
 
   // Remove promoted piece
-  promotion = move_promotion(m);
+  promotion = move_promotion_piece(m);
   assert(piece_on(to)==piece_of_color_and_type(us, promotion));
   assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
   clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
@@ -1332,9 +1202,6 @@ void Position::undo_promotion_move(Move m) {
   set_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
   board[from] = piece_of_color_and_type(us, PAWN);
 
-  // Update material
-  npMaterial[us] -= piece_value_midgame(promotion);
-
   // Update piece list
   pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]] = from;
   index[from] = pieceCount[us][PAWN];
@@ -1356,11 +1223,6 @@ void Position::undo_promotion_move(Move m) {
       set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
       board[to] = piece_of_color_and_type(them, st->capture);
 
-      // Update material. Because the move is a promotion move, we know
-      // that the captured piece cannot be a pawn.
-      assert(st->capture != PAWN);
-      npMaterial[them] += piece_value_midgame(st->capture);
-
       // Update piece list
       pieceList[them][st->capture][pieceCount[them][st->capture]] = to;
       index[to] = pieceCount[them][st->capture];
@@ -1395,31 +1257,27 @@ void Position::undo_ep_move(Move m) {
   assert(piece_on(from) == EMPTY);
   assert(piece_on(capsq) == EMPTY);
 
-  // Replace captured piece
+  // Restore captured pawn
   set_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
   set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), capsq);
   set_bit(&(byTypeBB[0]), capsq);
   board[capsq] = piece_of_color_and_type(them, PAWN);
 
-  // Remove moving piece from destination square
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), to);
+  // Move capturing pawn back to source square
+  Bitboard move_bb = make_move_bb(to, from);
+  do_move_bb(&(byColorBB[us]), move_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[PAWN]), move_bb);
+  do_move_bb(&(byTypeBB[0]), move_bb);
   board[to] = EMPTY;
-
-  // Replace moving piece at source square
-  set_bit(&(byColorBB[us]), from);
-  set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), from);
   board[from] = piece_of_color_and_type(us, PAWN);
 
-  // Update piece list:
+  // Update piece list
   pieceList[us][PAWN][index[to]] = from;
   index[from] = index[to];
   pieceList[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]] = capsq;
   index[capsq] = pieceCount[them][PAWN];
 
-  // Update piece count:
+  // Update piece count
   pieceCount[them][PAWN]++;
 }
 
@@ -1427,32 +1285,36 @@ void Position::undo_ep_move(Move m) {
 /// Position::do_null_move makes() a "null move": It switches the side to move
 /// and updates the hash key without executing any move on the board.
 
-void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
+void Position::do_null_move(StateInfo& backupSt) {
 
   assert(is_ok());
   assert(!is_check());
 
   // Back up the information necessary to undo the null move to the supplied
-  // StateInfo object. In the case of a null move, the only thing we need to
-  // remember is the last move made and the en passant square.
-  newSt.lastMove = st->lastMove;
-  newSt.epSquare = st->epSquare;
-  newSt.previous = st->previous;
-  st->previous = &newSt;
+  // StateInfo object.
+  // Note that differently from normal case here backupSt is actually used as
+  // a backup storage not as a new state to be used.
+  backupSt.epSquare = st->epSquare;
+  backupSt.key = st->key;
+  backupSt.mgValue = st->mgValue;
+  backupSt.egValue = st->egValue;
+  backupSt.previous = st->previous;
+  st->previous = &backupSt;
 
   // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
   // detect repetition draws.
   history[gamePly] = st->key;
 
   // Update the necessary information
-  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
   if (st->epSquare != SQ_NONE)
       st->key ^= zobEp[st->epSquare];
 
+  st->key ^= zobSideToMove;
+  TT.prefetch(st->key);
+  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
   st->epSquare = SQ_NONE;
   st->rule50++;
   gamePly++;
-  st->key ^= zobSideToMove;
 
   st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
   st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
@@ -1468,29 +1330,24 @@ void Position::undo_null_move() {
   assert(is_ok());
   assert(!is_check());
 
-  // Restore information from the our StateInfo object
-  st->lastMove = st->previous->lastMove;
+  // Restore information from the our backup StateInfo object
   st->epSquare = st->previous->epSquare;
+  st->key = st->previous->key;
+  st->mgValue = st->previous->mgValue;
+  st->egValue = st->previous->egValue;
   st->previous = st->previous->previous;
 
-  if (st->epSquare != SQ_NONE)
-      st->key ^= zobEp[st->epSquare];
-
   // Update the necessary information
   sideToMove = opposite_color(sideToMove);
   st->rule50--;
   gamePly--;
-  st->key ^= zobSideToMove;
-
-  st->mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  st->egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
 
   assert(is_ok());
 }
 
 
 /// Position::see() is a static exchange evaluator: It tries to estimate the
-/// material gain or loss resulting from a move.  There are three versions of
+/// material gain or loss resulting from a move. There are three versions of
 /// this function: One which takes a destination square as input, one takes a
 /// move, and one which takes a 'from' and a 'to' square. The function does
 /// not yet understand promotions captures.
@@ -1507,6 +1364,22 @@ int Position::see(Move m) const {
   return see(move_from(m), move_to(m));
 }
 
+int Position::see_sign(Move m) const {
+
+  assert(move_is_ok(m));
+
+  Square from = move_from(m);
+  Square to = move_to(m);
+
+  // Early return if SEE cannot be negative because capturing piece value
+  // is not bigger then captured one.
+  if (   midgame_value_of_piece_on(from) <= midgame_value_of_piece_on(to)
+      && type_of_piece_on(from) != KING)
+         return 1;
+
+  return see(from, to);
+}
+
 int Position::see(Square from, Square to) const {
 
   // Material values
@@ -1518,7 +1391,7 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
     0, 0
   };
 
-  Bitboard attackers, occ, b;
+  Bitboard attackers, stmAttackers, occ, b;
 
   assert(square_is_ok(from) || from == SQ_NONE);
   assert(square_is_ok(to));
@@ -1542,7 +1415,6 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
 
       Square capQq = (side_to_move() == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
       capture = piece_on(capQq);
-
       assert(type_of_piece_on(capQq) == PAWN);
 
       // Remove the captured pawn
@@ -1577,7 +1449,8 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
   }
 
   // If the opponent has no attackers we are finished
-  if ((attackers & pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB)
+  stmAttackers = attackers & pieces_of_color(them);
+  if (!stmAttackers)
       return seeValues[capture];
 
   attackers &= occ; // Remove the moving piece
@@ -1596,16 +1469,16 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
   swapList[0] = seeValues[capture];
 
   do {
-      // Locate the least valuable attacker for the side to move.  The loop
+      // Locate the least valuable attacker for the side to move. The loop
       // below looks like it is potentially infinite, but it isn't. We know
       // that the side to move still has at least one attacker left.
-      for (pt = PAWN; !(attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt)); pt++)
+      for (pt = PAWN; !(stmAttackers & pieces_of_type(pt)); pt++)
           assert(pt < KING);
 
       // Remove the attacker we just found from the 'attackers' bitboard,
       // and scan for new X-ray attacks behind the attacker.
-      b = attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt);
-      occ ^= (b & -b);
+      b = stmAttackers & pieces_of_type(pt);
+      occ ^= (b & (~b + 1));
       attackers |=  (rook_attacks_bb(to, occ) & rooks_and_queens())
                   | (bishop_attacks_bb(to, occ) & bishops_and_queens());
 
@@ -1620,15 +1493,16 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
       // before beginning the next iteration
       lastCapturingPieceValue = seeValues[pt];
       c = opposite_color(c);
+      stmAttackers = attackers & pieces_of_color(c);
 
       // Stop after a king capture
-      if (pt == KING && (attackers & pieces_of_color(c)))
+      if (pt == KING && stmAttackers)
       {
           assert(n < 32);
-          swapList[n++] = 100;
+          swapList[n++] = QueenValueMidgame*10;
           break;
       }
-  } while (attackers & pieces_of_color(c));
+  } while (stmAttackers);
 
   // Having built the swap list, we negamax through it to find the best
   // achievable score from the point of view of the side to move
@@ -1639,22 +1513,33 @@ int Position::see(Square from, Square to) const {
 }
 
 
+/// Position::saveState() copies the content of the current state
+/// inside startState and makes st point to it. This is needed
+/// when the st pointee could become stale, as example because
+/// the caller is about to going out of scope.
+
+void Position::saveState() {
+
+  startState = *st;
+  st = &startState;
+  st->previous = NULL; // as a safe guard
+}
+
+
 /// Position::clear() erases the position object to a pristine state, with an
 /// empty board, white to move, and no castling rights.
 
 void Position::clear() {
 
   st = &startState;
-  st->previous = NULL; // We should never dereference this
+  memset(st, 0, sizeof(StateInfo));
+  st->epSquare = SQ_NONE;
+
+  memset(index, 0, sizeof(int) * 64);
+  memset(byColorBB, 0, sizeof(Bitboard) * 2);
 
   for (int i = 0; i < 64; i++)
-  {
       board[i] = EMPTY;
-      index[i] = 0;
-  }
-
-  for (int i = 0; i < 2; i++)
-      byColorBB[i] = EmptyBoardBB;
 
   for (int i = 0; i < 7; i++)
   {
@@ -1664,21 +1549,11 @@ void Position::clear() {
           pieceList[0][i][j] = pieceList[1][i][j] = SQ_NONE;
   }
 
-  st->checkersBB = EmptyBoardBB;
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-      st->pinners[c] = st->pinned[c] = st->dcCandidates[c] = ~EmptyBoardBB;
-
   sideToMove = WHITE;
   gamePly = 0;
   initialKFile = FILE_E;
   initialKRFile = FILE_H;
   initialQRFile = FILE_A;
-
-  st->lastMove = MOVE_NONE;
-  st->castleRights = NO_CASTLES;
-  st->epSquare = SQ_NONE;
-  st->rule50 = 0;
-  st->previous = NULL;
 }
 
 
@@ -1841,15 +1716,14 @@ Value Position::compute_value() const {
 Value Position::compute_non_pawn_material(Color c) const {
 
   Value result = Value(0);
-  Square s;
 
   for (PieceType pt = KNIGHT; pt <= QUEEN; pt++)
   {
       Bitboard b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-      while(b)
+      while (b)
       {
-          s = pop_1st_bit(&b);
-          assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
+          assert(piece_on(first_1(b)) == piece_of_color_and_type(c, pt));
+          pop_1st_bit(&b);
           result += piece_value_midgame(pt);
       }
   }
@@ -1857,21 +1731,6 @@ Value Position::compute_non_pawn_material(Color c) const {
 }
 
 
-/// Position::is_mate() returns true or false depending on whether the
-/// side to move is checkmated. Note that this function is currently very
-/// slow, and shouldn't be used frequently inside the search.
-
-bool Position::is_mate() const {
-
-  if (is_check())
-  {
-      MovePicker mp = MovePicker(*this, false, MOVE_NONE, EmptySearchStack, Depth(0));
-      return mp.get_next_move() == MOVE_NONE;
-  }
-  return false;
-}
-
-
 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by material,
 /// repetition, or the 50 moves rule. It does not detect stalemates, this
 /// must be done by the search.
@@ -1896,21 +1755,25 @@ bool Position::is_draw() const {
 }
 
 
+/// Position::is_mate() returns true or false depending on whether the
+/// side to move is checkmated.
+
+bool Position::is_mate() const {
+
+  MoveStack moves[256];
+
+  return is_check() && !generate_evasions(*this, moves, pinned_pieces(sideToMove));
+}
+
+
 /// Position::has_mate_threat() tests whether a given color has a mate in one
-/// from the current position. This function is quite slow, but it doesn't
-/// matter, because it is currently only called from PV nodes, which are rare.
+/// from the current position.
 
 bool Position::has_mate_threat(Color c) {
 
   StateInfo st1, st2;
   Color stm = side_to_move();
 
-  // The following lines are useless and silly, but prevents gcc from
-  // emitting a stupid warning stating that u1.lastMove and u1.epSquare might
-  // be used uninitialized.
-  st1.lastMove = st->lastMove;
-  st1.epSquare = st->epSquare;
-
   if (is_check())
       return false;
 
@@ -1921,18 +1784,26 @@ bool Position::has_mate_threat(Color c) {
   MoveStack mlist[120];
   int count;
   bool result = false;
+  Bitboard dc = discovered_check_candidates(sideToMove);
+  Bitboard pinned = pinned_pieces(sideToMove);
 
-  // Generate legal moves
-  count = generate_legal_moves(*this, mlist);
+  // Generate pseudo-legal non-capture and capture check moves
+  count = generate_non_capture_checks(*this, mlist, dc);
+  count += generate_captures(*this, mlist + count);
 
   // Loop through the moves, and see if one of them is mate
   for (int i = 0; i < count; i++)
   {
-      do_move(mlist[i].move, st2);
+      Move move = mlist[i].move;
+
+      if (!pl_move_is_legal(move, pinned))
+          continue;
+
+      do_move(move, st2);
       if (is_mate())
           result = true;
 
-      undo_move(mlist[i].move);
+      undo_move(move);
   }
 
   // Undo null move, if necessary
@@ -2002,7 +1873,7 @@ void Position::init_piece_square_tables() {
 /// the white and black sides reversed. This is only useful for debugging,
 /// especially for finding evaluation symmetry bugs.
 
-void Position::flipped_copy(const Position &pos) {
+void Position::flipped_copy(const Positionpos) {
 
   assert(pos.is_ok());
 
@@ -2053,8 +1924,8 @@ void Position::flipped_copy(const Position &pos) {
   st->egValue = compute_value<EndGame>();
 
   // Material
-  npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
-  npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
+  st->npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
+  st->npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
 
   assert(is_ok());
 }
@@ -2190,10 +2061,10 @@ bool Position::is_ok(int* failedStep) const {
   if (failedStep) (*failedStep)++;
   if (debugNonPawnMaterial)
   {
-      if (npMaterial[WHITE] != compute_non_pawn_material(WHITE))
+      if (st->npMaterial[WHITE] != compute_non_pawn_material(WHITE))
           return false;
 
-      if (npMaterial[BLACK] != compute_non_pawn_material(BLACK))
+      if (st->npMaterial[BLACK] != compute_non_pawn_material(BLACK))
           return false;
   }