]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/thread.h
Revert "Fix random moves when time < 10ms"
[stockfish] / src / thread.h
index 574c596481a81388f5ec61632166dc8d6b15a0bc..56d000f3f94438275a83c88eb06ad7c2582fd921 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-#if !defined(THREAD_H_INCLUDED)
+#ifndef THREAD_H_INCLUDED
 #define THREAD_H_INCLUDED
 
-#include <cstring>
+#include <vector>
 
-#include "lock.h"
 #include "material.h"
 #include "movepick.h"
 #include "pawns.h"
 #include "position.h"
+#include "search.h"
 
-const int MAX_THREADS = 32;
-const int MAX_ACTIVE_SPLIT_POINTS = 8;
+const int MAX_THREADS = 64; // Because SplitPoint::slavesMask is a uint64_t
+const int MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD = 8;
+
+struct Mutex {
+  Mutex() { lock_init(l); }
+ ~Mutex() { lock_destroy(l); }
+
+  void lock() { lock_grab(l); }
+  void unlock() { lock_release(l); }
+
+private:
+  friend struct ConditionVariable;
+
+  Lock l;
+};
+
+struct ConditionVariable {
+  ConditionVariable() { cond_init(c); }
+ ~ConditionVariable() { cond_destroy(c); }
+
+  void wait(Mutex& m) { cond_wait(c, m.l); }
+  void wait_for(Mutex& m, int ms) { timed_wait(c, m.l, ms); }
+  void notify_one() { cond_signal(c); }
+
+private:
+  WaitCondition c;
+};
+
+struct Thread;
 
 struct SplitPoint {
 
-  // Const data after splitPoint has been setup
-  SplitPoint* parent;
+  // Const data after split point has been setup
   const Position* pos;
+  const Search::Stack* ss;
+  Thread* masterThread;
   Depth depth;
   Value beta;
   int nodeType;
-  int ply;
-  int master;
   Move threatMove;
+  bool cutNode;
 
   // Const pointers to shared data
-  MovePicker* mp;
-  SearchStack* ss;
+  MovePicker* movePicker;
+  SplitPoint* parentSplitPoint;
 
   // Shared data
-  Lock lock;
+  Mutex mutex;
+  volatile uint64_t slavesMask;
   volatile int64_t nodes;
   volatile Value alpha;
   volatile Value bestValue;
+  volatile Move bestMove;
   volatile int moveCount;
-  volatile bool is_betaCutoff;
-  volatile bool is_slave[MAX_THREADS];
+  volatile bool cutoff;
 };
 
 
-/// Thread struct is used to keep together all the thread related stuff like locks,
-/// state and especially split points. We also use per-thread pawn and material hash
-/// tables so that once we get a pointer to an entry its life time is unlimited and
-/// we don't have to care about someone changing the entry under our feet.
+/// ThreadBase struct is the base of the hierarchy from where we derive all the
+/// specialized thread classes.
+
+struct ThreadBase {
 
-struct Thread {
+  ThreadBase() : exit(false) {}
+  virtual ~ThreadBase() {}
+  virtual void idle_loop() = 0;
+  void notify_one();
+  void wait_for(volatile const bool& b);
 
-  enum ThreadState
-  {
-    AVAILABLE,     // Thread is waiting for work
-    WORKISWAITING, // Master has ordered us to start searching
-    SEARCHING      // Thread is performing work
-  };
+  Mutex mutex;
+  ConditionVariable sleepCondition;
+  NativeHandle handle;
+  volatile bool exit;
+};
+
+
+/// Thread struct keeps together all the thread related stuff like locks, state
+/// and especially split points. We also use per-thread pawn and material hash
+/// tables so that once we get a pointer to an entry its life time is unlimited
+/// and we don't have to care about someone changing the entry under our feet.
+
+struct Thread : public ThreadBase {
 
-  void wake_up();
+  Thread();
+  virtual void idle_loop();
   bool cutoff_occurred() const;
-  bool is_available_to(int master) const;
-  void idle_loop(SplitPoint* sp);
+  bool is_available_to(const Thread* master) const;
 
-  SplitPoint splitPoints[MAX_ACTIVE_SPLIT_POINTS];
-  MaterialInfoTable materialTable;
-  PawnInfoTable pawnTable;
-  int threadID;
+  template <bool Fake>
+  void split(Position& pos, const Search::Stack* ss, Value alpha, Value beta, Value* bestValue, Move* bestMove,
+             Depth depth, Move threatMove, int moveCount, MovePicker* movePicker, int nodeType, bool cutNode);
+
+  SplitPoint splitPoints[MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD];
+  Material::Table materialTable;
+  Endgames endgames;
+  Pawns::Table pawnsTable;
+  Position* activePosition;
+  size_t idx;
   int maxPly;
-  Lock sleepLock;
-  WaitCondition sleepCond;
-  volatile ThreadState state;
-  SplitPoint* volatile splitPoint;
-  volatile int activeSplitPoints;
-  volatile bool do_sleep;
-  volatile bool do_terminate;
-
-#if defined(_MSC_VER)
-  HANDLE handle;
-#else
-  pthread_t handle;
-#endif
+  SplitPoint* volatile activeSplitPoint;
+  volatile int splitPointsSize;
+  volatile bool searching;
 };
 
 
-/// ThreadsManager class is used to handle all the threads related stuff like init,
-/// starting, parking and, the most important, launching a slave thread at a split
-/// point. All the access to shared thread data is done through this class.
+/// MainThread and TimerThread are derived classes used to characterize the two
+/// special threads: the main one and the recurring timer.
 
-class ThreadsManager {
-  /* As long as the single ThreadsManager object is defined as a global we don't
-     need to explicitly initialize to zero its data members because variables with
-     static storage duration are automatically set to zero before enter main()
-  */
-public:
-  Thread& operator[](int threadID) { return threads[threadID]; }
-  void init();
-  void exit();
+struct MainThread : public Thread {
+  MainThread() : thinking(true) {} // Avoid a race with start_thinking()
+  virtual void idle_loop();
+  volatile bool thinking;
+};
 
-  bool use_sleeping_threads() const { return useSleepingThreads; }
-  int min_split_depth() const { return minimumSplitDepth; }
-  int size() const { return activeThreads; }
+struct TimerThread : public ThreadBase {
+  TimerThread() : msec(0) {}
+  virtual void idle_loop();
+  int msec;
+};
 
-  void set_size(int cnt);
+
+/// ThreadPool struct handles all the threads related stuff like init, starting,
+/// parking and, the most important, launching a slave thread at a split point.
+/// All the access to shared thread data is done through this class.
+
+struct ThreadPool : public std::vector<Thread*> {
+
+  void init(); // No c'tor and d'tor, threads rely on globals that should
+  void exit(); // be initialized and valid during the whole thread lifetime.
+
+  MainThread* main() { return static_cast<MainThread*>((*this)[0]); }
   void read_uci_options();
-  bool available_slave_exists(int master) const;
+  Thread* available_slave(const Thread* master) const;
+  void wait_for_think_finished();
+  void start_thinking(const Position&, const Search::LimitsType&,
+                      const std::vector<Move>&, Search::StateStackPtr&);
 
-  template <bool Fake>
-  Value split(Position& pos, SearchStack* ss, Value alpha, Value beta, Value bestValue,
-              Depth depth, Move threatMove, int moveCount, MovePicker* mp, int nodeType);
-private:
-  Thread threads[MAX_THREADS];
-  Lock threadsLock;
+  bool sleepWhileIdle;
   Depth minimumSplitDepth;
-  int maxThreadsPerSplitPoint;
-  int activeThreads;
-  bool useSleepingThreads;
+  size_t maxThreadsPerSplitPoint;
+  Mutex mutex;
+  ConditionVariable sleepCondition;
+  TimerThread* timer;
 };
 
-extern ThreadsManager Threads;
+extern ThreadPool Threads;
 
-#endif // !defined(THREAD_H_INCLUDED)
+#endif // #ifndef THREAD_H_INCLUDED