]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/thread.h
Small renaming in Thread struct
[stockfish] / src / thread.h
index e5a198c88e764902d74ff6f509c4ef4075cefbb5..e863d3269237b66fab96108422926eb3b9669eb0 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
 #if !defined(THREAD_H_INCLUDED)
 #define THREAD_H_INCLUDED
 
-#include <cstring>
+#include <set>
 
 #include "lock.h"
 #include "material.h"
 #include "movepick.h"
 #include "pawns.h"
 #include "position.h"
+#include "search.h"
 
 const int MAX_THREADS = 32;
-const int MAX_ACTIVE_SPLIT_POINTS = 8;
+const int MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD = 8;
 
 struct SplitPoint {
 
@@ -37,64 +38,60 @@ struct SplitPoint {
   SplitPoint* parent;
   const Position* pos;
   Depth depth;
-  bool pvNode;
   Value beta;
-  int ply;
+  int nodeType;
   int master;
   Move threatMove;
 
   // Const pointers to shared data
   MovePicker* mp;
-  SearchStack* ss;
+  Search::Stack* ss;
 
   // Shared data
   Lock lock;
+  volatile uint64_t slavesMask;
   volatile int64_t nodes;
   volatile Value alpha;
   volatile Value bestValue;
   volatile int moveCount;
-  volatile bool betaCutoff;
-  volatile int slaves[MAX_THREADS];
-};
-
-// ThreadState type is used to represent thread's current state
-enum ThreadState
-{
-  THREAD_INITIALIZING,  // thread is initializing itself
-  THREAD_SEARCHING,     // thread is performing work
-  THREAD_AVAILABLE,     // thread is waiting for work
-  THREAD_BOOKED,        // other thread (master) has booked us as a slave
-  THREAD_WORKISWAITING, // master has ordered us to start
-  THREAD_TERMINATED     // we are quitting and thread is terminated
+  volatile bool cutoff;
 };
 
 
-// We use per-thread Pawn and material hash tables so that once we get a
-// pointer to an entry its life time is unlimited and we don't have to
-// care about someone changing the entry under our feet.
+/// Thread struct keeps together all the thread related stuff like locks, state
+/// and especially split points. We also use per-thread pawn and material hash
+/// tables so that once we get a pointer to an entry its life time is unlimited
+/// and we don't have to care about someone changing the entry under our feet.
 
 struct Thread {
+
+  void wake_up();
+  bool cutoff_occurred() const;
+  bool is_available_to(int master) const;
+  void idle_loop(SplitPoint* sp_master);
+  void main_loop();
+  void timer_loop();
+  void wait_for_stop_or_ponderhit();
+
+  SplitPoint splitPoints[MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD];
   MaterialInfoTable materialTable;
   PawnInfoTable pawnTable;
+  int threadID;
   int maxPly;
   Lock sleepLock;
   WaitCondition sleepCond;
-  volatile ThreadState state;
-  SplitPoint* volatile splitPoint;
-  volatile int activeSplitPoints;
-  SplitPoint splitPoints[MAX_ACTIVE_SPLIT_POINTS];
-
-  void wake_up() {
-    lock_grab(&sleepLock);
-    cond_signal(&sleepCond);
-    lock_release(&sleepLock);
-  }
+  ThreadHandle handle;
+  SplitPoint* volatile curSplitPoint;
+  volatile int splitPointsCnt;
+  volatile bool is_searching;
+  volatile bool do_sleep;
+  volatile bool do_exit;
 };
 
 
-// ThreadsManager class is used to handle all the threads related stuff like init,
-// starting, parking and, the most important, launching a slave thread at a split
-// point. All the access to shared thread data is done through this class.
+/// ThreadsManager class handles all the threads related stuff like init, starting,
+/// parking and, the most important, launching a slave thread at a split point.
+/// All the access to shared thread data is done through this class.
 
 class ThreadsManager {
   /* As long as the single ThreadsManager object is defined as a global we don't
@@ -103,33 +100,36 @@ class ThreadsManager {
   */
 public:
   Thread& operator[](int threadID) { return threads[threadID]; }
-  void init_threads();
-  void exit_threads();
-  void init_hash_tables();
+  void init();
+  void exit();
 
+  bool use_sleeping_threads() const { return useSleepingThreads; }
   int min_split_depth() const { return minimumSplitDepth; }
-  int active_threads() const { return activeThreads; }
-  void set_active_threads(int cnt) { activeThreads = cnt; }
+  int size() const { return activeThreads; }
 
+  void set_size(int cnt);
   void read_uci_options();
-  bool available_thread_exists(int master) const;
-  bool thread_is_available(int slave, int master) const;
-  bool cutoff_at_splitpoint(int threadID) const;
-  void idle_loop(int threadID, SplitPoint* sp);
+  bool available_slave_exists(int master) const;
+  void set_timer(int msec);
+  void stop_thinking();
+  void start_thinking(const Position& pos, const Search::LimitsType& limits,
+                      const std::set<Move>& = std::set<Move>(), bool async = false);
 
   template <bool Fake>
-  void split(Position& pos, SearchStack* ss, Value* alpha, const Value beta, Value* bestValue,
-             Depth depth, Move threatMove, int moveCount, MovePicker* mp, bool pvNode);
+  Value split(Position& pos, Search::Stack* ss, Value alpha, Value beta, Value bestValue,
+              Depth depth, Move threatMove, int moveCount, MovePicker* mp, int nodeType);
 private:
-  Lock mpLock;
+  friend struct Thread;
+
+  Thread threads[MAX_THREADS + 1]; // Last one is used as a timer
+  Lock splitLock;
+  WaitCondition sleepCond;
   Depth minimumSplitDepth;
   int maxThreadsPerSplitPoint;
-  bool useSleepingThreads;
   int activeThreads;
-  volatile bool allThreadsShouldExit;
-  Thread threads[MAX_THREADS];
+  bool useSleepingThreads;
 };
 
-extern ThreadsManager ThreadsMgr;
+extern ThreadsManager Threads;
 
 #endif // !defined(THREAD_H_INCLUDED)