Use a faster implementation of Static Exchange Evaluation
authorAlain SAVARD <support@multicim.com>
Sat, 4 Jan 2020 18:54:35 +0000 (13:54 -0500)
committerStéphane Nicolet <cassio@free.fr>
Tue, 7 Jan 2020 10:00:54 +0000 (11:00 +0100)
SEE (Static Exchange Evaluation) is a critical component, so we might
indulge some tricks to make it faster. Another pull request #2469 showed
some speedup by removing templates, this version uses Ronald de Man
(@syzygy1) SEE implementation which also unrolls the for loop by
suppressing the min_attacker() helper function and exits as soon as
the last swap is conclusive.

See Ronald de Man version there:
https://github.com/syzygy1/Cfish/blob/master/src/position.c

Patch testes against pull request #2469:
LLR: 2.95 (-2.94,2.94) {-1.00,3.00}
Total: 19365 W: 3771 L: 3634 D: 11960
Ptnml(0-2): 241, 1984, 5099, 2092, 255
http://tests.stockfishchess.org/tests/view/5e10eb135e5436dd91b27ba3

And since we are using new SPRT statistics, and that both pull requests
finished with less than 20000 games I also tested against master as
a speed-up:

LLR: 2.99 (-2.94,2.94) {-1.00,3.00}
Total: 18878 W: 3674 L: 3539 D: 11665
Ptnml(0-2): 193, 1999, 4966, 2019, 250
http://tests.stockfishchess.org/tests/view/5e10febf12ef906c8b388745

Non functional change

src/position.cpp

index 6336a5ed193bb4c3aef1731b7c1bcfda858d3e0a..9644e02c1b5190d60ffb83cce689fd42a92691f6 100644 (file)
@@ -50,41 +50,6 @@ const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
 
 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
 
 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
-
-// min_attacker() is a helper function used by see_ge() to locate the least
-// valuable attacker for the side to move, remove the attacker we just found
-// from the bitboards and scan for new X-ray attacks behind it.
-
-template<PieceType Pt>
-PieceType min_attacker(const Bitboard* byTypeBB, Square to, Bitboard stmAttackers,
-                       Bitboard& occupied, Bitboard& attackers) {
-
-  Bitboard b = stmAttackers & byTypeBB[Pt];
-  if (!b)
-      return min_attacker<PieceType(Pt + 1)>(byTypeBB, to, stmAttackers, occupied, attackers);
-
-  occupied ^= lsb(b); // Remove the attacker from occupied
-
-  // Add any X-ray attack behind the just removed piece. For instance with
-  // rooks in a8 and a7 attacking a1, after removing a7 we add rook in a8.
-  // Note that new added attackers can be of any color.
-  if (Pt == PAWN || Pt == BISHOP || Pt == QUEEN)
-      attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & (byTypeBB[BISHOP] | byTypeBB[QUEEN]);
-
-  if (Pt == ROOK || Pt == QUEEN)
-      attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & (byTypeBB[ROOK] | byTypeBB[QUEEN]);
-
-  // X-ray may add already processed pieces because byTypeBB[] is constant: in
-  // the rook example, now attackers contains _again_ rook in a7, so remove it.
-  attackers &= occupied;
-  return Pt;
-}
-
-template<>
-PieceType min_attacker<KING>(const Bitboard*, Square, Bitboard, Bitboard&, Bitboard&) {
-  return KING; // No need to update bitboards: it is the last cycle
-}
-
 } // namespace
 
 
 } // namespace
 
 
@@ -1052,77 +1017,96 @@ bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
   if (type_of(m) != NORMAL)
       return VALUE_ZERO >= threshold;
 
   if (type_of(m) != NORMAL)
       return VALUE_ZERO >= threshold;
 
-  Bitboard stmAttackers;
   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
-  PieceType nextVictim = type_of(piece_on(from));
-  Color us = color_of(piece_on(from));
-  Color stm = ~us; // First consider opponent's move
-  Value balance;   // Values of the pieces taken by us minus opponent's ones
-
-  // The opponent may be able to recapture so this is the best result
-  // we can hope for.
-  balance = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
 
 
-  if (balance < VALUE_ZERO)
+  int swap = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
+  if (swap < 0)
       return false;
 
       return false;
 
-  // Now assume the worst possible result: that the opponent can
-  // capture our piece for free.
-  balance -= PieceValue[MG][nextVictim];
-
-  // If it is enough (like in PxQ) then return immediately. Note that
-  // in case nextVictim == KING we always return here, this is ok
-  // if the given move is legal.
-  if (balance >= VALUE_ZERO)
+  swap = PieceValue[MG][piece_on(from)] - swap;
+  if (swap <= 0)
       return true;
 
       return true;
 
-  // Find all attackers to the destination square, with the moving piece
-  // removed, but possibly an X-ray attacker added behind it.
-  Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
-  Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied) & occupied;
+  Bitboard occ = pieces() ^ from ^ to;
+  Color stm = color_of(piece_on(from));
+  Bitboard attackers = attackers_to(to, occ);
+  Bitboard stmAttackers, bb;
+  int res = 1;
 
   while (true)
   {
 
   while (true)
   {
-      stmAttackers = attackers & pieces(stm);
+      stm = ~stm;
+      attackers &= occ;
+
+      // If stm has no more attackers then give up: stm loses
+      if (!(stmAttackers = attackers & pieces(stm)))
+          break;
 
       // Don't allow pinned pieces to attack (except the king) as long as
 
       // Don't allow pinned pieces to attack (except the king) as long as
-      // any pinners are on their original square.
-      if (st->pinners[~stm] & occupied)
+      // there are pinners on their original square.
+      if (st->pinners[~stm] & occ)
           stmAttackers &= ~st->blockersForKing[stm];
 
           stmAttackers &= ~st->blockersForKing[stm];
 
-      // If stm has no more attackers then give up: stm loses
       if (!stmAttackers)
           break;
 
       if (!stmAttackers)
           break;
 
+      res ^= 1;
+
       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
-      // the bitboard 'attackers' the possibly X-ray attackers behind it.
-      nextVictim = min_attacker<PAWN>(byTypeBB, to, stmAttackers, occupied, attackers);
+      // the bitboard 'attackers' any X-ray attackers behind it.
+      if ((bb = stmAttackers & pieces(PAWN)))
+      {
+          if ((swap = PawnValueMg - swap) < res)
+              break;
 
 
-      stm = ~stm; // Switch side to move
+          occ ^= lsb(bb);
+          attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occ) & pieces(BISHOP, QUEEN);
+      }
 
 
-      // Negamax the balance with alpha = balance, beta = balance+1 and
-      // add nextVictim's value.
-      //
-      //      (balance, balance+1) -> (-balance-1, -balance)
-      //
-      assert(balance < VALUE_ZERO);
+      else if ((bb = stmAttackers & pieces(KNIGHT)))
+      {
+          if ((swap = KnightValueMg - swap) < res)
+              break;
 
 
-      balance = -balance - 1 - PieceValue[MG][nextVictim];
+          occ ^= lsb(bb);
+      }
 
 
-      // If balance is still non-negative after giving away nextVictim then we
-      // win. The only thing to be careful about it is that we should revert
-      // stm if we captured with the king when the opponent still has attackers.
-      if (balance >= VALUE_ZERO)
+      else if ((bb = stmAttackers & pieces(BISHOP)))
       {
       {
-          if (nextVictim == KING && (attackers & pieces(stm)))
-              stm = ~stm;
-          break;
+          if ((swap = BishopValueMg - swap) < res)
+              break;
+
+          occ ^= lsb(bb);
+          attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occ) & pieces(BISHOP, QUEEN);
+      }
+
+      else if ((bb = stmAttackers & pieces(ROOK)))
+      {
+          if ((swap = RookValueMg - swap) < res)
+              break;
+
+          occ ^= lsb(bb);
+          attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occ) & pieces(ROOK, QUEEN);
+      }
+
+      else if ((bb = stmAttackers & pieces(QUEEN)))
+      {
+          if ((swap = QueenValueMg - swap) < res)
+              break;
+
+          occ ^= lsb(bb);
+          attackers |=  (attacks_bb<BISHOP>(to, occ) & pieces(BISHOP, QUEEN))
+                      | (attacks_bb<ROOK  >(to, occ) & pieces(ROOK  , QUEEN));
       }
       }
-      assert(nextVictim != KING);
+
+      else // KING
+           // If we "capture" with the king but opponent still has attackers,
+           // reverse the result.
+          return (attackers & ~pieces(stm)) ? res ^ 1 : res;
   }
   }
-  return us != stm; // We break the above loop when stm loses
-}
 
 
+  return res;
+}
 
 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
 
 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
 /// or by repetition. It does not detect stalemates.