]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - fs.glsl
Remove the now obsolete hand-coded fragment program.
[movit] / fs.glsl
diff --git a/fs.glsl b/fs.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 25f20db..0000000
--- a/fs.glsl
+++ /dev/null
@@ -1,61 +0,0 @@
-#version 120
-uniform sampler2D tex;
-varying vec2 tc;
-uniform vec3 lift, gain;
-uniform vec3 gain_pow_inv_gamma, inv_gamma_22;
-uniform float saturation;
-
-#if 0
-// if we have the lut
-uniform sampler1D srgb_tex, srgb_reverse_tex;
-vec3 to_linear(vec3 x) {
-       vec3 ret;
-       ret.r = texture1D(srgb_tex, x.r).x;
-       ret.g = texture1D(srgb_tex, x.g).x;
-       ret.b = texture1D(srgb_tex, x.b).x;
-       return ret;
-}
-vec3 from_linear(vec3 x) {
-       vec3 ret;
-       ret.r = texture1D(srgb_reverse_tex, x.r).x;
-       ret.g = texture1D(srgb_reverse_tex, x.g).x;
-       ret.b = texture1D(srgb_reverse_tex, x.b).x;
-       return ret;
-}
-#else
-// use arithmetic (slow)
-vec3 to_linear(vec3 x) {
-       vec3 a = x * vec3(1.0/12.92); 
-       vec3 b = pow((x + vec3(0.055)) * vec3(1.0/1.055), vec3(2.4));
-       vec3 f = vec3(greaterThan(x, vec3(0.04045)));
-       return mix(a, b, f); 
-} 
-vec3 from_linear(vec3 x) {
-       vec3 a = vec3(12.92) * x;
-       vec3 b = vec3(1.055) * pow(x, vec3(1.0/2.4)) - vec3(0.055);
-       vec3 f = vec3(greaterThan(x, vec3(0.0031308)));
-       return mix(a, b, f);
-}
-#endif
-
-void main()
-{
-       vec3 x = texture2D(tex, tc).rgb;
-       x = to_linear(x);
-
-       // do lift in nonlinear space (the others don't care)
-       x = pow(x, vec3(1.0/2.2));
-       x += lift * (vec3(1) - x);
-       x = pow(x, inv_gamma_22);
-       x *= gain_pow_inv_gamma;
-
-       // LMS correction
-//     x = colorMat * x;
-
-       // saturate/desaturate (in linear space)
-       float luminance = dot(x, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
-       x = mix(vec3(luminance), x, saturation);
-
-       gl_FragColor.rgb = from_linear(x);
-       gl_FragColor.a = 1.0f;
-}