]> git.sesse.net Git - vlc/blob - modules/visualization/galaktos/video_init.c
Removes trailing spaces. Removes tabs.
[vlc] / modules / visualization / galaktos / video_init.c
1 /*****************************************************************************
2  * video_init.c:
3  *****************************************************************************
4  * Copyright (C) 2004 the VideoLAN team
5  * $Id$
6  *
7  * Authors: Cyril Deguet <asmax@videolan.org>
8  *          code from projectM http://xmms-projectm.sourceforge.net
9  *
10  * This program is free software; you can redistribute it and/or modify
11  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
12  * the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
13  * (at your option) any later version.
14  *
15  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
18  * GNU General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU General Public License
21  * along with this program; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston MA 02110-1301, USA.
23  *****************************************************************************/
24
25
26
27 //video_init.c - SDL/Opengl Windowing Creation/Resizing Functions
28 //
29 //by Peter Sperl
30 //
31 //Opens an SDL Window and creates an OpenGL session
32 //also able to handle resizing and fullscreening of windows
33 //just call init_display again with differant variables
34
35 #include <GL/gl.h>
36 #include <GL/glu.h>
37 #include "video_init.h"
38
39 extern int texsize;
40
41 extern char *buffer;
42
43
44 void setup_opengl( int w, int h )
45 {
46  
47     /* Our shading model--Gouraud (smooth). */
48      glShadeModel( GL_SMOOTH);
49     /* Culling. */
50     //    glCullFace( GL_BACK );
51     //    glFrontFace( GL_CCW );
52     //    glEnable( GL_CULL_FACE );
53     /* Set the clear color. */
54     glClearColor( 0, 0, 0, 0 );
55     /* Setup our viewport. */
56      glViewport( 0, 0, w, h );
57     /*
58      * Change to the projection matrix and set
59      * our viewing volume.
60      */
61     glMatrixMode(GL_TEXTURE);
62     glLoadIdentity();
63  
64     //    gluOrtho2D(0.0, (GLfloat) width, 0.0, (GLfloat) height);
65     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
66     glLoadIdentity();
67  
68     //    glFrustum(0.0, height, 0.0,width,10,40);
69     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
70     glLoadIdentity();
71
72 glDrawBuffer(GL_BACK);
73   glReadBuffer(GL_BACK);
74   glEnable(GL_BLEND);
75
76      glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
77      // glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
78   glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
79   glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
80   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
81   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
82  
83   // glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,0,0,texsize,texsize,0);
84   //glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,0,0,texsize,texsize);
85    glLineStipple(2, 0xAAAA);
86  
87  
88 }
89
90 void CreateRenderTarget(int texsize,int *RenderTargetTextureID, int *RenderTarget )
91 {
92     /* Create the texture that will be bound to the render target */
93     glGenTextures(1, RenderTargetTextureID);
94     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *RenderTargetTextureID);
95     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
96     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
97 #if 0
98     /* Create the render target */
99     *RenderTarget = SDL_GL_CreateRenderTarget(texsize,texsize, NULL);
100         if ( *RenderTarget ) {
101  
102     int value;
103
104     //printf("Created render target:\n");
105     SDL_GL_GetRenderTargetAttribute( *RenderTarget, SDL_GL_RED_SIZE, &value );
106     //    printf( "SDL_GL_RED_SIZE: %d\n", value);
107     SDL_GL_GetRenderTargetAttribute( *RenderTarget, SDL_GL_GREEN_SIZE, &value );
108     //    printf( "SDL_GL_GREEN_SIZE: %d\n", value);
109     SDL_GL_GetRenderTargetAttribute( *RenderTarget, SDL_GL_BLUE_SIZE, &value );
110     //    printf( "SDL_GL_BLUE_SIZE: %d\n", value);
111     SDL_GL_GetRenderTargetAttribute( *RenderTarget, SDL_GL_ALPHA_SIZE, &value );
112     //    printf( "SDL_GL_ALPHA_SIZE: %d\n", value);
113     SDL_GL_GetRenderTargetAttribute( *RenderTarget, SDL_GL_DEPTH_SIZE, &value );
114     //    printf( "SDL_GL_DEPTH_SIZE: %d\n", value );
115
116     SDL_GL_BindRenderTarget(*RenderTarget, *RenderTargetTextureID);
117  
118     } else {
119 #endif
120         /* We can fake a render target in this demo by rendering to the
121          * screen and copying to a texture before we do normal rendering.
122          */
123     buffer = malloc(3*texsize*texsize);
124
125         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *RenderTargetTextureID);
126         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
127             0,
128             GL_RGB,
129             texsize, texsize,
130             0,
131             GL_RGB,
132             GL_UNSIGNED_BYTE,
133             buffer);
134  //   }
135
136 }
137
138
139
140