]> git.sesse.net Git - nageru/blob - smoothness.frag
Move GPUTimers into its own file.
[nageru] / smoothness.frag
1 #version 450 core
2
3 in vec2 tc;
4 out float smoothness_x, smoothness_y;
5 const float eps_sq = 0.001 * 0.001;
6
7 uniform sampler2D flow_tex, diff_flow_tex;
8
9 // Relative weighting of smoothness term.
10 uniform float alpha;
11
12 // This must be a macro, since the offset needs to be a constant expression.
13 #define get_flow(x_offs, y_offs) \
14         (textureOffset(flow_tex, tc, ivec2((x_offs), (y_offs))).xy + \
15         textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2((x_offs), (y_offs))).xy)
16
17 float diffusivity(float u_x, float u_y, float v_x, float v_y)
18 {
19         return alpha * inversesqrt(u_x * u_x + u_y * u_y + v_x * v_x + v_y * v_y + eps_sq);
20 }
21
22 void main()
23 {
24         float g, g_right, g_up;
25
26         // These are shared between some of the diffusivities.
27         vec2 flow_0_0 = get_flow(0, 0);
28         vec2 flow_1_1 = get_flow(1, 1);
29
30         // Find diffusivity (g) for this pixel, using central differences.
31         {
32                 vec2 uv_x = get_flow(1, 0) - get_flow(-1,  0);
33                 vec2 uv_y = get_flow(0, 1) - get_flow( 0, -1);
34                 g = diffusivity(uv_x.x, uv_y.x, uv_x.y, uv_y.y);
35         }
36
37         // Now find diffusivity for the pixel to the right.
38         {
39                 vec2 uv_x = get_flow(2, 0) - flow_0_0;
40                 vec2 uv_y = flow_1_1 - get_flow( 1, -1);
41                 g_right = diffusivity(uv_x.x, uv_y.x, uv_x.y, uv_y.y);
42         }
43
44         // And up.
45         {
46                 vec2 uv_x = flow_1_1 - get_flow(-1,  1);
47                 vec2 uv_y = get_flow(0, 2) - flow_0_0;
48                 g_up = diffusivity(uv_x.x, uv_y.x, uv_x.y, uv_y.y);
49         }
50
51         smoothness_x = 0.5 * (g + g_right);
52         smoothness_y = 0.5 * (g + g_up);
53 }