]> git.sesse.net Git - nageru/blob - sobel.frag
Update some comments.
[nageru] / sobel.frag
1 #version 450 core
2
3 in vec2 tc;
4 out vec2 gradients;
5
6 uniform sampler2D tex;
7 uniform vec2 inv_image_size;
8
9 void main()
10 {
11         // There are two common Sobel filters, horizontal and vertical
12         // (see e.g. Wikipedia, or the OpenCV documentation):
13         //
14         //  [1 0 -1]     [-1 -2 -1]
15         //  [2 0 -2]     [ 0  0  0]
16         //  [1 0 -1]     [ 1  2  1]
17         // Horizontal     Vertical
18         //
19         // Note that Wikipedia and OpenCV gives entirely opposite definitions
20         // with regards to sign! This appears to be an error in the OpenCV
21         // documentation, forgetting that for convolution, the filters must be
22         // flipped. We have to flip the vertical matrix again comparing to
23         // Wikipedia, though, since we have bottom-left origin (y = up)
24         // and they define y as pointing downwards.
25         //
26         // Computing both directions at once allows us to get away with eight
27         // texture samples instead of twelve.
28
29         float x_left   = tc.x - inv_image_size.x;
30         float x_mid    = tc.x; 
31         float x_right  = tc.x + inv_image_size.x;
32
33         float y_top    = tc.y + inv_image_size.y;  // Note the bottom-left coordinate system.
34         float y_mid    = tc.y;
35         float y_bottom = tc.y - inv_image_size.y;
36  
37         float top_left     = texture(tex, vec2(x_left,  y_top)).x;
38         float left         = texture(tex, vec2(x_left,  y_mid)).x;
39         float bottom_left  = texture(tex, vec2(x_left,  y_bottom)).x;
40
41         float top          = texture(tex, vec2(x_mid,   y_top)).x;
42         float bottom       = texture(tex, vec2(x_mid,   y_bottom)).x;
43
44         float top_right    = texture(tex, vec2(x_right, y_top)).x;
45         float right        = texture(tex, vec2(x_right, y_mid)).x;
46         float bottom_right = texture(tex, vec2(x_right, y_bottom)).x;
47
48         gradients.x = (top_right + 2.0f * right + bottom_right) - (top_left + 2.0f * left + bottom_left);
49         gradients.y = (top_left + 2.0 * top + top_right) - (bottom_left + 2.0f * bottom + bottom_right);
50 }