Actually implement multiple inputs to phases. Surprising amounts of stuff needed...
[movit] / blur_effect.h
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 #ifndef _BLUR_EFFECT_H
 #define _BLUR_EFFECT_H 1
 
+// A separable 2D blur implemented by a combination of mipmap filtering
+// and convolution (essentially giving a convolution with a piecewise linear
+// approximation to the true impulse response).
+//
+// Works in two passes; first horizontal, then vertical (BlurEffect,
+// which is what the user is intended to use, instantiates two copies of
+// SingleBlurPassEffect behind the scenes).
+
 #include "effect.h"
 
+class SingleBlurPassEffect;
+
 class BlurEffect : public Effect {
 public:
        BlurEffect();
+
+       virtual std::string output_fragment_shader() {
+               assert(false);
+       }
+       virtual void set_uniforms(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num) {
+               assert(false);
+       }
+
+       virtual bool needs_texture_bounce() const { return true; }
+       virtual bool needs_mipmaps() const { return true; }
+       virtual void add_self_to_effect_chain(EffectChain *chain, const std::vector<Effect *> &input);
+       virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
+       
+private:
+       SingleBlurPassEffect *hpass, *vpass;
+};
+
+class SingleBlurPassEffect : public Effect {
+public:
+       SingleBlurPassEffect();
        std::string output_fragment_shader();
 
-       virtual bool needs_many_samples() const { return true; }
+       virtual bool needs_texture_bounce() const { return true; }
        virtual bool needs_mipmaps() const { return true; }
 
        void set_uniforms(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num);
-
+       
        enum Direction { HORIZONTAL = 0, VERTICAL = 1 };
 
 private: