]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - dither_effect.frag
Rework uniform setting.
[movit] / dither_effect.frag
index 6994e8467f0c9645e47d9f74ff96700028eafddf..b12ecd7cedfd267d8a9935a2372303c9f62e3be9 100644 (file)
@@ -1,6 +1,7 @@
-uniform sampler2D PREFIX(dither_tex);
-uniform vec2 PREFIX(tc_scale);
-uniform float PREFIX(round_fac), PREFIX(inv_round_fac);
+// Implicit uniforms:
+// uniform sampler2D PREFIX(dither_tex);
+// uniform vec2 PREFIX(tc_scale);
+// uniform float PREFIX(round_fac), PREFIX(inv_round_fac);
 
 vec4 FUNCNAME(vec2 tc) {
        vec4 result = INPUT(tc);
@@ -9,7 +10,7 @@ vec4 FUNCNAME(vec2 tc) {
        // and if there's any inaccuracy earlier in the chain so that it becomes e.g.
        // 254.8, it's better to just get it rounded off than to dither and have it
        // possibly get down to 254. This is not the case for the color components.
-       result.rgb += texture2D(PREFIX(dither_tex), tc * PREFIX(tc_scale)).xxx;
+       result.rgb += tex2D(PREFIX(dither_tex), tc * PREFIX(tc_scale)).xxx;
 
        // NEED_EXPLICIT_ROUND will be #defined to 1 if the GPU has inaccurate
        // fp32 -> int8 framebuffer rounding, and 0 otherwise.