]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.cpp
In YCbCrInput, fix an issue where offsets would be treated as equal even if their...
[movit] / effect.cpp
index 483828bda88fcabb03b1da4ec23946f4ccab274e..3446b42c05baab5553ae83f71c69d6ef8467774f 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-#include <GL/glew.h>
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <assert.h>
 #include <stdio.h>
 #include <string.h>
@@ -6,9 +6,13 @@
 
 #include "effect.h"
 #include "effect_util.h"
-#include "util.h"
 
-bool Effect::set_int(const std::string &key, int value)
+using namespace Eigen;
+using namespace std;
+
+namespace movit {
+
+bool Effect::set_int(const string &key, int value)
 {
        if (params_int.count(key) == 0) {
                return false;
@@ -17,7 +21,7 @@ bool Effect::set_int(const std::string &key, int value)
        return true;
 }
 
-bool Effect::set_float(const std::string &key, float value)
+bool Effect::set_float(const string &key, float value)
 {
        if (params_float.count(key) == 0) {
                return false;
@@ -26,7 +30,7 @@ bool Effect::set_float(const std::string &key, float value)
        return true;
 }
 
-bool Effect::set_vec2(const std::string &key, const float *values)
+bool Effect::set_vec2(const string &key, const float *values)
 {
        if (params_vec2.count(key) == 0) {
                return false;
@@ -35,7 +39,7 @@ bool Effect::set_vec2(const std::string &key, const float *values)
        return true;
 }
 
-bool Effect::set_vec3(const std::string &key, const float *values)
+bool Effect::set_vec3(const string &key, const float *values)
 {
        if (params_vec3.count(key) == 0) {
                return false;
@@ -44,7 +48,7 @@ bool Effect::set_vec3(const std::string &key, const float *values)
        return true;
 }
 
-bool Effect::set_vec4(const std::string &key, const float *values)
+bool Effect::set_vec4(const string &key, const float *values)
 {
        if (params_vec4.count(key) == 0) {
                return false;
@@ -53,147 +57,163 @@ bool Effect::set_vec4(const std::string &key, const float *values)
        return true;
 }
 
-void Effect::register_int(const std::string &key, int *value)
+void Effect::register_int(const string &key, int *value)
 {
        assert(params_int.count(key) == 0);
        params_int[key] = value;
+       register_uniform_int(key, value);
 }
 
-void Effect::register_float(const std::string &key, float *value)
+void Effect::register_float(const string &key, float *value)
 {
        assert(params_float.count(key) == 0);
        params_float[key] = value;
+       register_uniform_float(key, value);
 }
 
-void Effect::register_vec2(const std::string &key, float *values)
+void Effect::register_vec2(const string &key, float *values)
 {
        assert(params_vec2.count(key) == 0);
        params_vec2[key] = values;
+       register_uniform_vec2(key, values);
 }
 
-void Effect::register_vec3(const std::string &key, float *values)
+void Effect::register_vec3(const string &key, float *values)
 {
        assert(params_vec3.count(key) == 0);
        params_vec3[key] = values;
+       register_uniform_vec3(key, values);
 }
 
-void Effect::register_vec4(const std::string &key, float *values)
+void Effect::register_vec4(const string &key, float *values)
 {
        assert(params_vec4.count(key) == 0);
        params_vec4[key] = values;
+       register_uniform_vec4(key, values);
 }
 
-void Effect::register_1d_texture(const std::string &key, float *values, size_t size)
+void Effect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const string& prefix, unsigned *sampler_num) {}
+
+void Effect::clear_gl_state() {}
+
+void Effect::register_uniform_sampler2d(const std::string &key, const GLint *value)
 {
-       assert(params_tex_1d.count(key) == 0);
+       Uniform<int> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = value;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_sampler2d.push_back(uniform);
+}
 
-       Texture1D tex;
-       tex.values = values;
-       tex.size = size;
-       tex.needs_update = false;
-       glGenTextures(1, &tex.texture_num);
+void Effect::register_uniform_bool(const std::string &key, const bool *value)
+{
+       Uniform<bool> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = value;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_bool.push_back(uniform);
+}
 
-       glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex.texture_num);
-       check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
-       check_error();
-       glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-       check_error();
-       glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_LUMINANCE16F_ARB, size, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, values);
-       check_error();
+void Effect::register_uniform_int(const std::string &key, const int *value)
+{
+       Uniform<int> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = value;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_int.push_back(uniform);
+}
 
-       params_tex_1d[key] = tex;
+void Effect::register_uniform_float(const std::string &key, const float *value)
+{
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = value;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_float.push_back(uniform);
 }
 
-void Effect::invalidate_1d_texture(const std::string &key)
+void Effect::register_uniform_vec2(const std::string &key, const float *values)
 {
-       assert(params_tex_1d.count(key) != 0);
-       params_tex_1d[key].needs_update = true;
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = values;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_vec2.push_back(uniform);
 }
 
-// Output convenience uniforms for each parameter.
-// These will be filled in per-frame.
-std::string Effect::output_convenience_uniforms() const
+void Effect::register_uniform_vec3(const std::string &key, const float *values)
 {
-       std::string output = "";
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_float.begin();
-            it != params_float.end();
-            ++it) {
-               char buf[256];
-               sprintf(buf, "uniform float PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
-               output.append(buf);
-       }
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec2.begin();
-            it != params_vec2.end();
-            ++it) {
-               char buf[256];
-               sprintf(buf, "uniform vec2 PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
-               output.append(buf);
-       }
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec3.begin();
-            it != params_vec3.end();
-            ++it) {
-               char buf[256];
-               sprintf(buf, "uniform vec3 PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
-               output.append(buf);
-       }
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec4.begin();
-            it != params_vec4.end();
-            ++it) {
-               char buf[256];
-               sprintf(buf, "uniform vec4 PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
-               output.append(buf);
-       }
-       for (std::map<std::string, Texture1D>::const_iterator it = params_tex_1d.begin();
-            it != params_tex_1d.end();
-            ++it) {
-               char buf[256];
-               sprintf(buf, "uniform sampler1D PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
-               output.append(buf);
-       }
-       return output;
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = values;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_vec3.push_back(uniform);
 }
 
-void Effect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string& prefix, unsigned *sampler_num)
+void Effect::register_uniform_vec4(const std::string &key, const float *values)
 {
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_float.begin();
-            it != params_float.end();
-            ++it) {
-               set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, it->first, *it->second);
-       }
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec2.begin();
-            it != params_vec2.end();
-            ++it) {
-               set_uniform_vec2(glsl_program_num, prefix, it->first, it->second);
-       }
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec3.begin();
-            it != params_vec3.end();
-            ++it) {
-               set_uniform_vec3(glsl_program_num, prefix, it->first, it->second);
-       }
-       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec4.begin();
-            it != params_vec4.end();
-            ++it) {
-               set_uniform_vec4(glsl_program_num, prefix, it->first, it->second);
-       }
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = values;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_vec4.push_back(uniform);
+}
 
-       for (std::map<std::string, Texture1D>::iterator it = params_tex_1d.begin();
-            it != params_tex_1d.end();
-            ++it) {
-               glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + *sampler_num);
-               check_error();
-               glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, it->second.texture_num);
-               check_error();
-
-               if (it->second.needs_update) {
-                       glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_LUMINANCE16F_ARB, it->second.size, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, it->second.values);
-                       check_error();
-                       it->second.needs_update = false;
-               }
-
-               set_uniform_int(glsl_program_num, prefix, it->first, *sampler_num);
-               ++*sampler_num;
-       }
+void Effect::register_uniform_float_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values)
+{
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = values;
+       uniform.num_values = num_values;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_float_array.push_back(uniform);
 }
 
-void Effect::clear_gl_state() {}
+void Effect::register_uniform_vec2_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values)
+{
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = values;
+       uniform.num_values = num_values;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_vec2_array.push_back(uniform);
+}
+
+void Effect::register_uniform_vec3_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values)
+{
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = values;
+       uniform.num_values = num_values;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_vec3_array.push_back(uniform);
+}
+
+void Effect::register_uniform_vec4_array(const std::string &key, const float *values, size_t num_values)
+{
+       Uniform<float> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = values;
+       uniform.num_values = num_values;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_vec4_array.push_back(uniform);
+}
+
+void Effect::register_uniform_mat3(const std::string &key, const Matrix3d *matrix)
+{
+       Uniform<Matrix3d> uniform;
+       uniform.name = key;
+       uniform.value = matrix;
+       uniform.num_values = 1;
+       uniform.location = -1;
+       uniforms_mat3.push_back(uniform);
+}
+
+}  // namespace movit