]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.h
Allow for more than ten bits in subpixel precision measuring; modern llvmpipe seems...
[movit] / effect.h
index 21068effc20b7debc024923ca3e12cd504ca63fb..d7db29907dbdb4d070efdbfd00a80e5c04c1d85b 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -18,7 +18,7 @@
 
 #include <Eigen/Core>
 
-#include "opengl.h"
+#include <GL/glew.h>
 #include "util.h"
 
 class EffectChain;
@@ -40,12 +40,21 @@ struct RGBTriplet {
        float r, g, b;
 };
 
+// Can alias on a float[4].
+struct RGBATriplet {
+       RGBATriplet(float r, float g, float b, float a)
+               : r(r), g(g), b(b), a(a) {}
+
+       float r, g, b, a;
+};
+
 // Convenience functions that deal with prepending the prefix.
 GLint get_uniform_location(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key);
 void set_uniform_int(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, int value);
 void set_uniform_float(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, float value);
 void set_uniform_vec2(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
 void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
+void set_uniform_vec4(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
 void set_uniform_vec4_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
 void set_uniform_mat3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const Eigen::Matrix3d &matrix);
 
@@ -78,6 +87,49 @@ public:
        // in a linear fashion.
        virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
 
+       // How this effect handles alpha, ie. what it outputs in its
+       // alpha channel. The choices are basically blank (alpha is always 1.0),
+       // premultiplied and postmultiplied.
+       //
+       // Premultiplied alpha is when the alpha value has been be multiplied
+       // into the three color components, so e.g. 100% red at 50% alpha
+       // would be (0.5, 0.0, 0.0, 0.5) instead of (1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
+       // as it is stored in most image formats (postmultiplied alpha).
+       // The multiplication is taken to have happened in linear light.
+       // This is the most natural format for processing, and the default in
+       // most of Movit (just like linear light is).
+       //
+       // If you set INPUT_AND_OUTPUT_ALPHA_PREMULTIPLIED, all of your inputs
+       // (if any) are guaranteed to also be in premultiplied alpha.
+       // Otherwise, you can get postmultiplied or premultiplied alpha;
+       // you won't know. If you have multiple inputs, you will get the same
+       // (pre- or postmultiplied) for all inputs, although most likely,
+       // you will want to combine them in a premultiplied fashion anyway
+       // in that case.
+       enum AlphaHandling {
+               // Always outputs blank alpha (ie. alpha=1.0). Only appropriate
+               // for inputs that do not output an alpha channel.
+               // Blank alpha is special in that it can be treated as both
+               // pre- and postmultiplied.
+               OUTPUT_BLANK_ALPHA,
+
+               // Always outputs premultiplied alpha. As noted above,
+               // you will then also get all inputs in premultiplied alpha.
+               // If you set this, you should also set needs_linear_light().
+               INPUT_AND_OUTPUT_ALPHA_PREMULTIPLIED,
+
+               // Always outputs postmultiplied alpha. Only appropriate for inputs.
+               OUTPUT_ALPHA_POSTMULTIPLIED,
+
+               // Keeps the type of alpha unchanged from input to output.
+               // Usually appropriate if you process all color channels
+               // in a linear fashion, and do not change alpha.
+               //
+               // Does not make sense for inputs.
+               DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
+       };
+       virtual AlphaHandling alpha_handling() const { return INPUT_AND_OUTPUT_ALPHA_PREMULTIPLIED; }
+
        // Whether this effect expects its input to come directly from
        // a texture. If this is true, the framework will not chain the
        // input from other effects, but will store the results of the
@@ -183,6 +235,7 @@ public:
        virtual bool set_float(const std::string &key, float value) MUST_CHECK_RESULT;
        virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
        virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec4(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
 
 protected:
        // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
@@ -195,10 +248,11 @@ protected:
        // Thus, ints that you register will _not_ be converted to GLSL uniforms.
        void register_int(const std::string &key, int *value);
 
-       // These correspond directly to float/vec2/vec3 in GLSL.
+       // These correspond directly to float/vec2/vec3/vec4 in GLSL.
        void register_float(const std::string &key, float *value);
        void register_vec2(const std::string &key, float *values);
        void register_vec3(const std::string &key, float *values);
+       void register_vec4(const std::string &key, float *values);
 
        // This will register a 1D texture, which will be bound to a sampler
        // when your GLSL code runs (so it corresponds 1:1 to a sampler2D uniform
@@ -223,6 +277,7 @@ private:
        std::map<std::string, float *> params_float;
        std::map<std::string, float *> params_vec2;
        std::map<std::string, float *> params_vec3;
+       std::map<std::string, float *> params_vec4;
        std::map<std::string, Texture1D> params_tex_1d;
 };