]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.h
Add support for vec4 uniforms.
[movit] / effect.h
index 39c612601a36a4e4a9ed9d755c11233d298d2479..d7db29907dbdb4d070efdbfd00a80e5c04c1d85b 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -40,12 +40,21 @@ struct RGBTriplet {
        float r, g, b;
 };
 
+// Can alias on a float[4].
+struct RGBATriplet {
+       RGBATriplet(float r, float g, float b, float a)
+               : r(r), g(g), b(b), a(a) {}
+
+       float r, g, b, a;
+};
+
 // Convenience functions that deal with prepending the prefix.
 GLint get_uniform_location(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key);
 void set_uniform_int(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, int value);
 void set_uniform_float(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, float value);
 void set_uniform_vec2(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
 void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
+void set_uniform_vec4(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
 void set_uniform_vec4_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
 void set_uniform_mat3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const Eigen::Matrix3d &matrix);
 
@@ -226,6 +235,7 @@ public:
        virtual bool set_float(const std::string &key, float value) MUST_CHECK_RESULT;
        virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
        virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec4(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
 
 protected:
        // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
@@ -238,10 +248,11 @@ protected:
        // Thus, ints that you register will _not_ be converted to GLSL uniforms.
        void register_int(const std::string &key, int *value);
 
-       // These correspond directly to float/vec2/vec3 in GLSL.
+       // These correspond directly to float/vec2/vec3/vec4 in GLSL.
        void register_float(const std::string &key, float *value);
        void register_vec2(const std::string &key, float *values);
        void register_vec3(const std::string &key, float *values);
+       void register_vec4(const std::string &key, float *values);
 
        // This will register a 1D texture, which will be bound to a sampler
        // when your GLSL code runs (so it corresponds 1:1 to a sampler2D uniform
@@ -266,6 +277,7 @@ private:
        std::map<std::string, float *> params_float;
        std::map<std::string, float *> params_vec2;
        std::map<std::string, float *> params_vec3;
+       std::map<std::string, float *> params_vec4;
        std::map<std::string, Texture1D> params_tex_1d;
 };