]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.h
Add missing unit test.
[movit] / effect.h
index ef58392715ea7ade816bfc440c1eec65bd3ee410..d7db29907dbdb4d070efdbfd00a80e5c04c1d85b 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
 
 #include <assert.h>
 
-#include "opengl.h"
+#include <Eigen/Core>
+
+#include <GL/glew.h>
+#include "util.h"
 
 class EffectChain;
 class Node;
@@ -37,19 +40,30 @@ struct RGBTriplet {
        float r, g, b;
 };
 
+// Can alias on a float[4].
+struct RGBATriplet {
+       RGBATriplet(float r, float g, float b, float a)
+               : r(r), g(g), b(b), a(a) {}
+
+       float r, g, b, a;
+};
+
 // Convenience functions that deal with prepending the prefix.
 GLint get_uniform_location(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key);
 void set_uniform_int(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, int value);
 void set_uniform_float(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, float value);
-void set_uniform_float_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
 void set_uniform_vec2(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
 void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
+void set_uniform_vec4(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
 void set_uniform_vec4_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
+void set_uniform_mat3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const Eigen::Matrix3d &matrix);
 
 class Effect {
 public:
+       virtual ~Effect() {}
+
        // An identifier for this type of effect, mostly used for debug output
-       // (but some special names, like "ColorSpaceConversionEffect", holds special
+       // (but some special names, like "ColorspaceConversionEffect", holds special
        // meaning). Same as the class name is fine.
        virtual std::string effect_type_id() const = 0;
 
@@ -73,6 +87,49 @@ public:
        // in a linear fashion.
        virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
 
+       // How this effect handles alpha, ie. what it outputs in its
+       // alpha channel. The choices are basically blank (alpha is always 1.0),
+       // premultiplied and postmultiplied.
+       //
+       // Premultiplied alpha is when the alpha value has been be multiplied
+       // into the three color components, so e.g. 100% red at 50% alpha
+       // would be (0.5, 0.0, 0.0, 0.5) instead of (1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
+       // as it is stored in most image formats (postmultiplied alpha).
+       // The multiplication is taken to have happened in linear light.
+       // This is the most natural format for processing, and the default in
+       // most of Movit (just like linear light is).
+       //
+       // If you set INPUT_AND_OUTPUT_ALPHA_PREMULTIPLIED, all of your inputs
+       // (if any) are guaranteed to also be in premultiplied alpha.
+       // Otherwise, you can get postmultiplied or premultiplied alpha;
+       // you won't know. If you have multiple inputs, you will get the same
+       // (pre- or postmultiplied) for all inputs, although most likely,
+       // you will want to combine them in a premultiplied fashion anyway
+       // in that case.
+       enum AlphaHandling {
+               // Always outputs blank alpha (ie. alpha=1.0). Only appropriate
+               // for inputs that do not output an alpha channel.
+               // Blank alpha is special in that it can be treated as both
+               // pre- and postmultiplied.
+               OUTPUT_BLANK_ALPHA,
+
+               // Always outputs premultiplied alpha. As noted above,
+               // you will then also get all inputs in premultiplied alpha.
+               // If you set this, you should also set needs_linear_light().
+               INPUT_AND_OUTPUT_ALPHA_PREMULTIPLIED,
+
+               // Always outputs postmultiplied alpha. Only appropriate for inputs.
+               OUTPUT_ALPHA_POSTMULTIPLIED,
+
+               // Keeps the type of alpha unchanged from input to output.
+               // Usually appropriate if you process all color channels
+               // in a linear fashion, and do not change alpha.
+               //
+               // Does not make sense for inputs.
+               DONT_CARE_ALPHA_TYPE,
+       };
+       virtual AlphaHandling alpha_handling() const { return INPUT_AND_OUTPUT_ALPHA_PREMULTIPLIED; }
+
        // Whether this effect expects its input to come directly from
        // a texture. If this is true, the framework will not chain the
        // input from other effects, but will store the results of the
@@ -87,7 +144,7 @@ public:
        //  2. You rely on previous effects, possibly including gamma
        //     expansion, to happen pre-filtering instead of post-filtering.
        //     (This is only relevant if you actually need the filtering; if
-       //     you sample on whole input pixels only, it makes no difference.)
+       //     you sample 1:1 between pixels and texels, it makes no difference.)
        //
        // Note that in some cases, you might get post-filtered gamma expansion
        // even when setting this option. More specifically, if you are the
@@ -105,9 +162,9 @@ public:
        virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
 
        // Whether this effect wants to output to a different size than
-       // its input(s). If you set this to true, the output will be
-       // bounced to a texture (similarly to if the next effect set
-       // needs_texture_bounce()).
+       // its input(s) (see inform_input_size(), below). If you set this to
+       // true, the output will be bounced to a texture (similarly to if the
+       // next effect set needs_texture_bounce()).
        virtual bool changes_output_size() const { return false; }
 
        // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
@@ -119,6 +176,18 @@ public:
                assert(false);
        }
 
+       // Tells the effect the resolution of each of its input.
+       // This will be called every frame, and always before get_output_size(),
+       // so you can change your output size based on the input if so desired.
+       //
+       // Note that in some cases, an input might not have a single well-defined
+       // resolution (for instance if you fade between two inputs with
+       // different resolutions). In this case, you will get width=0 and height=0
+       // for that input. If you cannot handle that, you will need to set
+       // needs_texture_bounce() to true, which will force a render to a single
+       // given resolution before you get the input.
+       virtual void inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height) {}
+
        // How many inputs this effect will take (a fixed number).
        // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
        // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.
@@ -162,10 +231,11 @@ public:
 
        // Set a parameter; intended to be called from user code.
        // Neither of these take ownership of the pointer.
-       virtual bool set_int(const std::string&, int value);
-       virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
-       virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values);
-       virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values);
+       virtual bool set_int(const std::string&, int value) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_float(const std::string &key, float value) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
+       virtual bool set_vec4(const std::string &key, const float *values) MUST_CHECK_RESULT;
 
 protected:
        // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
@@ -178,10 +248,11 @@ protected:
        // Thus, ints that you register will _not_ be converted to GLSL uniforms.
        void register_int(const std::string &key, int *value);
 
-       // These correspond directly to float/vec2/vec3 in GLSL.
+       // These correspond directly to float/vec2/vec3/vec4 in GLSL.
        void register_float(const std::string &key, float *value);
        void register_vec2(const std::string &key, float *values);
        void register_vec3(const std::string &key, float *values);
+       void register_vec4(const std::string &key, float *values);
 
        // This will register a 1D texture, which will be bound to a sampler
        // when your GLSL code runs (so it corresponds 1:1 to a sampler2D uniform
@@ -206,6 +277,7 @@ private:
        std::map<std::string, float *> params_float;
        std::map<std::string, float *> params_vec2;
        std::map<std::string, float *> params_vec3;
+       std::map<std::string, float *> params_vec4;
        std::map<std::string, Texture1D> params_tex_1d;
 };