]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect.h
Add a test for DeconvolutionSharpenEffect. Not completely done yet, but basic functio...
[movit] / effect.h
index cbf6f3a675e526066471a8548511c530afbda8a5..da4f74d0f4dee5b9c586e6798f24e612b27ba1e6 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -107,9 +107,9 @@ public:
        virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
 
        // Whether this effect wants to output to a different size than
-       // its input(s). If you set this to true, the output will be
-       // bounced to a texture (similarly to if the next effect set
-       // needs_texture_bounce()).
+       // its input(s) (see inform_input_size(), below). If you set this to
+       // true, the output will be bounced to a texture (similarly to if the
+       // next effect set needs_texture_bounce()).
        virtual bool changes_output_size() const { return false; }
 
        // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
@@ -121,6 +121,18 @@ public:
                assert(false);
        }
 
+       // Tells the effect the resolution of each of its input.
+       // This will be called every frame, and always before get_output_size(),
+       // so you can change your output size based on the input if so desired.
+       //
+       // Note that in some cases, an input might not have a single well-defined
+       // resolution (for instance if you fade between two inputs with
+       // different resolutions). In this case, you will get width=0 and height=0
+       // for that input. If you cannot handle that, you will need to set
+       // needs_texture_bounce() to true, which will force a render to a single
+       // given resolution before you get the input.
+       virtual void inform_input_size(unsigned input_num, unsigned width, unsigned height) {}
+
        // How many inputs this effect will take (a fixed number).
        // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
        // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.