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Allow an effect to have multiple inputs (although the graph still supports only one...
[movit] / effect.h
index f495867a42029128eaa7140747508fa76ebce696..fcb752638115dd6297bccb918cd606dd3b535645 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -16,6 +16,8 @@
 
 #include <GL/gl.h>
 
+class EffectChain;
+
 // Can alias on a float[2].
 struct Point2D {
        Point2D(float x, float y)
@@ -49,7 +51,7 @@ public:
        // the pixels, e.g. mirror, won't need to care, and can set this
        // to false. If so, the input gamma will be undefined.
        //
-       // Also see the note on needs_many_samples(), below.
+       // Also see the note on needs_texture_bounce(), below.
        virtual bool needs_linear_light() const { return true; }
 
        // Whether this effect expects its input to be in the sRGB
@@ -61,19 +63,29 @@ public:
        // Again, most effects will want this.
        virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
 
-       // Whether this effect expects to be sampling many times from
-       // its input. If this is true, the framework will not chain the
+       // Whether this effect expects its input to come directly from
+       // a texture. If this is true, the framework will not chain the
        // input from other effects, but will store the results of the
        // chain to a temporary (RGBA fp16) texture and let this effect
        // sample directly from that.
        //
-       // Note that if you do _not_ set this, and do not sample on
-       // whole pixels (ie. you request linear filtering), it is undefined
-       // whether that filtering happen in linear gamma or not.
-       // It _could_ be (for instance in the case where the input is sRGB
-       // and your GPU applies gamma expansion before filtering), but you
-       // have no such guarantee. For most uses, however, this will be fine.
-       virtual bool needs_many_samples() const { return false; }
+       // There are two good reasons why you might want to set this:
+       //
+       //  1. You are sampling more than once from the input,
+       //     in which case computing all the previous steps might
+       //     be more expensive than going to a memory intermediate.
+       //  2. You rely on previous effects, possibly including gamma
+       //     expansion, to happen pre-filtering instead of post-filtering.
+       //     (This is only relevant if you actually need the filtering; if
+       //     you sample on whole input pixels only, it makes no difference.)
+       //
+       // Note that in some cases, you might get post-filtered gamma expansion
+       // even when setting this option. More specifically, if you are the
+       // first effect in the chain, and the GPU is doing sRGB gamma
+       // expansion, it is undefined (from OpenGL's side) whether expansion
+       // happens pre- or post-filtering. For most uses, however,
+       // either will be fine.
+       virtual bool needs_texture_bounce() const { return false; }
 
        // Whether this effect expects mipmaps or not. If you set this to
        // true, you will be sampling with bilinear filtering; if not,
@@ -82,13 +94,16 @@ public:
        // needs mipmaps, you will also get them).
        virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
 
+       // How many inputs this effect will take (a fixed number).
+       // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
+       // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.
+       virtual unsigned num_inputs() const { return 1; }
+
        // Requests that this effect adds itself to the given effect chain.
        // For most effects, the default will be fine, but for effects that
        // consist of multiple passes, it is often useful to replace this
        // with something that adds completely different things to the chain.
-       virtual void add_self_to_effect_chain(std::vector<Effect *> *chain) {
-               chain->push_back(this);
-       }
+       virtual void add_self_to_effect_chain(EffectChain *graph, const std::vector<Effect *> &inputs);
 
        // Outputs one GLSL uniform declaration for each registered parameter
        // (see below), with the right prefix prepended to each uniform name.