]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - init.cpp
Move everything into “namespace movit”.
[movit] / init.cpp
index df72832e7b63985b50deb266db289d2ade015ef5..5717dda8d43ad1a3416a3be618c0866fe3d886e0 100644 (file)
--- a/init.cpp
+++ b/init.cpp
@@ -9,11 +9,14 @@
 
 using namespace std;
 
+namespace movit {
+
 bool movit_initialized = false;
 MovitDebugLevel movit_debug_level = MOVIT_DEBUG_ON;
 float movit_texel_subpixel_precision;
 bool movit_srgb_textures_supported;
 int movit_num_wrongly_rounded;
+bool movit_shader_rounding_supported;
 
 // The rules for objects with nontrivial constructors in static scope
 // are somewhat convoluted, and easy to mess up. We simply have a
@@ -250,52 +253,68 @@ void measure_roundoff_problems()
        check_error();
 }
 
-void check_extensions()
+bool check_extensions()
 {
        // We fundamentally need FBOs and floating-point textures.
-       assert(glewIsSupported("GL_ARB_framebuffer_object") != 0);
-       assert(glewIsSupported("GL_ARB_texture_float") != 0);
+       if (!glewIsSupported("GL_ARB_framebuffer_object")) return false;
+       if (!glewIsSupported("GL_ARB_texture_float")) return false;
 
        // We assume that we can use non-power-of-two textures without restrictions.
-       assert(glewIsSupported("GL_ARB_texture_non_power_of_two") != 0);
+       if (!glewIsSupported("GL_ARB_texture_non_power_of_two")) return false;
 
        // We also need GLSL fragment shaders.
-       assert(glewIsSupported("GL_ARB_fragment_shader") != 0);
-       assert(glewIsSupported("GL_ARB_shading_language_100") != 0);
+       if (!glewIsSupported("GL_ARB_fragment_shader")) return false;
+       if (!glewIsSupported("GL_ARB_shading_language_100")) return false;
 
        // FlatInput and YCbCrInput uses PBOs. (They could in theory do without,
        // but no modern card would really not provide it.)
-       assert(glewIsSupported("GL_ARB_pixel_buffer_object") != 0);
+       if (!glewIsSupported("GL_ARB_pixel_buffer_object")) return false;
 
        // ResampleEffect uses RG textures to encode a two-component LUT.
-       assert(glewIsSupported("GL_ARB_texture_rg") != 0);
+       if (!glewIsSupported("GL_ARB_texture_rg")) return false;
 
        // sRGB texture decode would be nice, but are not mandatory
        // (GammaExpansionEffect can do the same thing if needed).
        movit_srgb_textures_supported = glewIsSupported("GL_EXT_texture_sRGB");
+
+       // We may want to use round() at the end of the final shader,
+       // if supported. We need either GLSL 1.30 or this extension to do that,
+       // and 1.30 brings with it other things that we don't want to demand
+       // for now.
+       movit_shader_rounding_supported = glewIsSupported("GL_EXT_gpu_shader4");
+
+       return true;
 }
 
 }  // namespace
 
-void init_movit(const string& data_directory, MovitDebugLevel debug_level)
+bool init_movit(const string& data_directory, MovitDebugLevel debug_level)
 {
        if (movit_initialized) {
-               return;
+               return true;
        }
 
        movit_data_directory = new string(data_directory);
        movit_debug_level = debug_level;
 
-       glewInit();
+       GLenum err = glewInit();
+       if (err != GLEW_OK) {
+               return false;
+       }
 
        // geez 
        glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
        glDisable(GL_DITHER);
 
+       if (!check_extensions()) {
+               return false;
+       }
        measure_texel_subpixel_precision();
        measure_roundoff_problems();
-       check_extensions();
 
        movit_initialized = true;
+       return true;
 }
+
+}  // namespace movit