]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - util.h
There's no need to #undef PREFIX, since we do the token pasting ourselves.
[movit] / util.h
diff --git a/util.h b/util.h
index a1e0e66e4c3269e8799f273203730cbcd7c64604..feefea5fa9f1fa1b992570b69791ed7e308cdce8 100644 (file)
--- a/util.h
+++ b/util.h
-#ifndef _UTIL_H
-#define _UTIL_H 1
+#ifndef _MOVIT_UTIL_H
+#define _MOVIT_UTIL_H 1
 
 // Various utilities.
 
+#include <epoxy/gl.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdlib.h>
-
+#include <Eigen/Core>
 #include <string>
-
-#include <GL/gl.h>
+#include "defs.h"
+#include "fp16.h"
 
 #define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
 
+namespace movit {
+
 // Converts a HSV color to RGB. Assumes h in [0, 2pi> or [-pi, pi>
 void hsv2rgb(float h, float s, float v, float *r, float *g, float *b);
 
-// Column major (same as OpenGL).
-typedef double Matrix3x3[9];
+// Converts a HSV color to RGB, but keeps luminance constant
+// (ie. color luminance is as if S=0).
+void hsv2rgb_normalized(float h, float s, float v, float *r, float *g, float *b);
 
 // Read a file from disk and return its contents.
 // Dies if the file does not exist.
 std::string read_file(const std::string &filename);
 
+// Reads <base>.<extension>, <base>.130.<extension> or <base>.300es.<extension> and
+// returns its contents, depending on <movit_shader_level>.
+std::string read_version_dependent_file(const std::string &base, const std::string &extension);
+
 // Compile the given GLSL shader (typically a vertex or fragment shader)
 // and return the object number.
 GLuint compile_shader(const std::string &shader_src, GLenum type);
 
-// Compute a * b.
-void multiply_3x3_matrices(const Matrix3x3 a, const Matrix3x3 b, Matrix3x3 result);
+// Print a 3x3 matrix to standard output. Useful for debugging.
+void print_3x3_matrix(const Eigen::Matrix3d &m);
 
-// Compute m^-1. Result is undefined if the matrix is singular or near-singular.
-void invert_3x3_matrix(const Matrix3x3 m, Matrix3x3 result);
+// Output a GLSL 3x3 matrix declaration.
+std::string output_glsl_mat3(const std::string &name, const Eigen::Matrix3d &m);
 
-// Print a 3x3 matrix to standard output. Useful for debugging.
-void print_3x3_matrix(const Matrix3x3 m);
+// Output GLSL scalar, 2-length and 3-length vector declarations.
+std::string output_glsl_float(const std::string &name, float x);
+std::string output_glsl_vec2(const std::string &name, float x, float y);
+std::string output_glsl_vec3(const std::string &name, float x, float y, float z);
+
+// Calculate a / b, rounding up. Does not handle overflow correctly.
+unsigned div_round_up(unsigned a, unsigned b);
+
+enum CombineRoundingBehavior {
+       COMBINE_DO_NOT_ROUND = 0,
+       COMBINE_ROUND_TO_FP16 = 1,
+};
+
+// Calculate where to sample, and with what weight, if one wants to use
+// the GPU's bilinear hardware to sample w1 * x[pos1] + w2 * x[pos2],
+// where pos1 and pos2 must be normalized coordinates describing neighboring
+// texels in the mipmap level at which you sample. <num_subtexels> is the
+// number of distinct accessible subtexels in the given mipmap level,
+// calculated by num_texels / movit_texel_subpixel_precision. It is a float
+// for performance reasons, even though it is expected to be a whole number.
+// <inv_num_subtexels> is simply its inverse (1/x). <pos1_pos2_diff> is
+// (pos2-pos1) and <inv_pos1_pos2_diff> is 1/(pos2-pos1).
+//
+// Note that since the GPU might have limited precision in its linear
+// interpolation, the effective weights might be different from the ones you
+// asked for. sum_sq_error, if not NULL, will contain the sum of the
+// (estimated) squared errors of the two weights.
+//
+// The answer, in "offset", comes as a normalized coordinate,
+// so if e.g. w2 = 0, you have simply offset = pos1. If <rounding_behavior>
+// is COMBINE_ROUND_TO_FP16, the coordinate is assumed to be stored as a
+// rounded fp16 value. This enables more precise calculation of total_weight
+// and sum_sq_error.
+template<class DestFloat>
+void combine_two_samples(float w1, float w2, float pos1, float pos1_pos2_diff, float inv_pos1_pos2_diff, float num_subtexels, float inv_num_subtexels,
+                         DestFloat *offset, DestFloat *total_weight, float *sum_sq_error)
+{
+       assert(w1 * w2 >= 0.0f);  // Should not have differing signs.
+       float z;  // Normalized 0..1 between pos1 and pos2.
+       if (fabs(w1 + w2) < 1e-6) {
+               z = 0.5f;
+       } else {
+               z = w2 / (w1 + w2);
+       }
+
+       // Round to the desired precision. Note that this might take z outside the 0..1 range.
+       *offset = from_fp32<DestFloat>(pos1 + z * pos1_pos2_diff);
+       z = (to_fp32(*offset) - pos1) * inv_pos1_pos2_diff;
+
+       // Round to the minimum number of bits we have measured earlier.
+       // The card will do this for us anyway, but if we know what the real z
+       // is, we can pick a better total_weight below.
+       z = lrintf(z * num_subtexels) * inv_num_subtexels;
+
+       // Choose total weight w so that we minimize total squared error
+       // for the effective weights:
+       //
+       //   e = (w(1-z) - a)² + (wz - b)²
+       //
+       // Differentiating by w and setting equal to zero:
+       //
+       //   2(w(1-z) - a)(1-z) + 2(wz - b)z = 0
+       //   w(1-z)² - a(1-z) + wz² - bz = 0
+       //   w((1-z)² + z²) = a(1-z) + bz
+       //   w = (a(1-z) + bz) / ((1-z)² + z²)
+       //
+       // If z had infinite precision, this would simply reduce to w = w1 + w2.
+       *total_weight = from_fp32<DestFloat>((w1 + z * (w2 - w1)) / (z * z + (1 - z) * (1 - z)));
+
+       if (sum_sq_error != NULL) {
+               float err1 = to_fp32(*total_weight) * (1 - z) - w1;
+               float err2 = to_fp32(*total_weight) * z - w2;
+               *sum_sq_error = err1 * err1 + err2 * err2;
+       }
+}
+
+// Create a VBO with the given data. Returns the VBO number.
+GLuint generate_vbo(GLint size, GLenum type, GLsizeiptr data_size, const GLvoid *data);
+
+// Create a VBO with the given data, and bind it to the vertex attribute
+// with name <attribute_name>. Returns the VBO number.
+GLuint fill_vertex_attribute(GLuint glsl_program_num, const std::string &attribute_name, GLint size, GLenum type, GLsizeiptr data_size, const GLvoid *data);
+
+// Clean up after fill_vertex_attribute().
+void cleanup_vertex_attribute(GLuint glsl_program_num, const std::string &attribute_name, GLuint vbo);
+
+// If v is not already a power of two, return the first higher power of two.
+unsigned next_power_of_two(unsigned v);
+
+// Get a pointer that represents the current OpenGL context, in a cross-platform way.
+// This is not intended for anything but identification (ie., so you can associate
+// different FBOs with different contexts); you should probably not try to cast it
+// back into anything you intend to pass into OpenGL.
+void *get_gl_context_identifier();
+
+// Used in the check_error() macro, below.
+void abort_gl_error(GLenum err, const char *filename, int line) DOES_NOT_RETURN;
+
+}  // namespace movit
 
 #ifdef NDEBUG
 #define check_error()
 #else
-#define check_error() { int err = glGetError(); if (err != GL_NO_ERROR) { printf("GL error 0x%x at %s:%d\n", err, __FILE__, __LINE__); exit(1); } }
+#define check_error() { GLenum err = glGetError(); if (err != GL_NO_ERROR) { movit::abort_gl_error(err, __FILE__, __LINE__); } }
+#endif
+
+// CHECK() is like assert(), but retains any side effects no matter the compilation mode.
+#ifdef NDEBUG
+#define CHECK(x) (void)(x)
+#else
+#define CHECK(x) do { bool ok = x; if (!ok) { fprintf(stderr, "%s:%d: %s: Assertion `%s' failed.\n", __FILE__, __LINE__, __PRETTY_FUNCTION__, #x); abort(); } } while (false)
 #endif
 
-#endif // !defined(_UTIL_H)
+#endif // !defined(_MOVIT_UTIL_H)