3 - jobb på GPUen, glReadPixels() tilbake
5 - input/output: pixelarray [seinere: tekstur]
6 - fargerom (gammakurve, XYZ-primaries? hvordan konverterer man fra chromacity-koordinater for hvitpunkt?)
7 - YUYV inn? subsamplet input inn?
9 - hva gjør vi med f.eks. Rec. 601 vs. Rec. 701? sRGB-fargerom hele veien internt?
10 - lang kjede av effekter, rammeverket setter inn normaliseringer ved behov
11 - GLSL, funksjoner ala
13 #define INPUT_FUNCTION read_input
14 half4 levels_1(float4 coord) {
15 return INPUT_FUNCTION(coord) * half4(0.8f, 1.0f, 0.9f, 1.0f);
18 - kan erklære «will do many samples», dvs. rammeverket burde mellomlagre i tekstur
19 - kan erklære «trenger mipmaps», i så fall vil alle innteksturer ha mipmaps
20 (mipmaps for intermediates håndteres av GPUen)
21 - parametre kommer inn via uniforms, så vi slipper å rekompilere for hver runde
22 - ...og 1D-teksturer (for curves og slikt)
23 - default: linear light (rammeverket konverterer fra/til ved behov)
24 - optomalisering; kan erklære «don't care» (f.eks. mirror) => ignorer fargerom,
25 pixels er opaque half4
26 - pseudo-effekter kan kombinere flere andre (eks. blur=horiz+vert blur, glow=blur+add)
27 - dissolves/fades => to inputs!
28 - trenger vi en generell DAG her, mon tro?
30 - trenger vi CPU-effekter?
34 - bildekvalitet, men ikke for enhver pris
35 - ytelse, men ikke for enhver pris
36 - gpu støttet: intel/mesa, nvidia/proprietær