]> git.sesse.net Git - ffmpeg/blob - doc/general.texi
add some missing formats: lmlm4, pva, pcx and sun rasterfile.
[ffmpeg] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Supported File Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item MPEG audio @tab X @tab X
45 @item MPEG-1 systems @tab X  @tab  X
46 @tab muxed audio and video
47 @item MPEG-2 PS @tab X  @tab  X
48 @tab also known as @code{VOB} file
49 @item MPEG-2 TS @tab    @tab  X
50 @tab also known as DVB Transport Stream
51 @item ASF@tab X @tab X
52 @item AVI@tab X @tab X
53 @item WAV@tab X @tab X
54 @item Macromedia Flash@tab X @tab X
55 @item AVM2 (Flash 9) @tab X @tab X
56 @tab Only embedded audio is decoded.
57 @item FLV              @tab  X @tab X
58 @tab Macromedia Flash video files
59 @item Real Audio and Video @tab X @tab X
60 @item Raw AC3 @tab X  @tab  X
61 @item Raw MJPEG @tab X  @tab  X
62 @item Raw MPEG video @tab X  @tab  X
63 @item Raw PCM8/16 bits, mulaw/Alaw@tab X  @tab  X
64 @item Raw CRI ADX audio @tab X  @tab  X
65 @item Raw Shorten audio @tab    @tab  X
66 @item SUN AU format @tab X  @tab  X
67 @item NUT @tab X @tab X @tab NUT Open Container Format
68 @item QuickTime        @tab X @tab  X
69 @item MPEG-4           @tab X @tab  X
70 @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
71 @item Raw MPEG4 video  @tab  X @tab  X
72 @item DV               @tab  X @tab  X
73 @item 4xm              @tab    @tab X
74 @tab 4X Technologies format, used in some games.
75 @item Playstation STR  @tab    @tab X
76 @item Id RoQ           @tab X  @tab X
77 @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
78 @item Interplay MVE    @tab    @tab X
79 @tab Format used in various Interplay computer games.
80 @item WC3 Movie        @tab    @tab X
81 @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
82 @item Sega FILM/CPK    @tab    @tab X
83 @tab Used in many Sega Saturn console games.
84 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab    @tab X
85 @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
86 @item Id Cinematic (.cin) @tab    @tab X
87 @tab Used in Quake II.
88 @item FLIC format      @tab    @tab X
89 @tab .fli/.flc files
90 @item Sierra VMD       @tab    @tab X
91 @tab Used in Sierra CD-ROM games.
92 @item Sierra Online    @tab    @tab X
93 @tab .sol files used in Sierra Online games.
94 @item Matroska         @tab X  @tab X
95 @item Electronic Arts Multimedia    @tab    @tab X
96 @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
97 @item Nullsoft Video (NSV) format @tab    @tab X
98 @item ADTS AAC audio @tab X @tab X
99 @item Creative VOC @tab X @tab X @tab Created for the Sound Blaster Pro.
100 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
101 @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree
102 @item AVS @tab    @tab X
103 @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
104 @item Smacker @tab    @tab X
105 @tab Multimedia format used by many games.
106 @item GXF @tab  X @tab X
107 @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley playout servers.
108 @item CIN @tab    @tab X
109 @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
110 @item MXF @tab    @tab X
111 @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
112 @item SEQ @tab    @tab X
113 @tab Tiertex .seq files used in the DOS CDROM version of the game Flashback.
114 @item DXA @tab    @tab X
115 @tab This format is used in non-Windows version of Feeble Files game and
116 different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
117 @item THP @tab    @tab X
118 @tab Used on the Nintendo GameCube.
119 @item C93 @tab    @tab X
120 @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
121 @item Bethsoft VID @tab    @tab X
122 @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
123 @item CRYO APC @tab    @tab X
124 @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
125 @item Monkey's Audio @tab    @tab X
126 @item SIFF @tab    @tab X
127 @tab Audio and video format used in some games by Beam Software
128 @item LMLM4 @tab    @tab X
129 @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
130 @item PVA @tab    @tab X
131 @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards
132 @end multitable
133
134 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
135
136 @section Image Formats
137
138 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
139 following image formats are supported:
140
141 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
142 @item Supported Image Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
143 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
144 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
145 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
146 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
147 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
148 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
149 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2 bit and 4 bit/pixel not supported yet.
150 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format.
151 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
152 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
153 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
154 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
155 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
156 @end multitable
157
158 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
159
160 @section Video Codecs
161
162 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
163 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
164 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
165 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
166 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
167 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
168 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
169 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
170 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
171 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X @tab not completely working
172 @item WMV9                   @tab     @tab  X @tab not completely working
173 @item VC1                    @tab     @tab  X
174 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
175 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X @tab also known as RealVideo 1.0
176 @item H.264                  @tab     @tab  X
177 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
178 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
179 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
180 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
181 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported
182 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
183 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X @tab fourcc: SP5X
184 @item DV                     @tab  X  @tab  X
185 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
186 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
187 @item FFmpeg Snow            @tab  X  @tab  X @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
188 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV1
189 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV2
190 @item Creative YUV           @tab     @tab  X @tab fourcc: CYUV
191 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X @tab fourcc: SVQ1
192 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X @tab fourcc: SVQ3
193 @item On2 VP3                @tab     @tab  X @tab still experimental
194 @item On2 VP5                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP50
195 @item On2 VP6                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
196 @item Theora                 @tab  X  @tab  X @tab still experimental
197 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
198 @item FLV                    @tab  X  @tab  X @tab Sorenson H.263 used in Flash
199 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X @tab fourcc: FSV1
200 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR1
201 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR2
202 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X @tab fourcc: CLJR
203 @item 4X Video               @tab     @tab  X @tab Used in certain computer games.
204 @item Sony Playstation MDEC  @tab     @tab  X
205 @item Id RoQ                 @tab  X  @tab  X @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
206 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
207 @item Interplay Video        @tab     @tab  X @tab Used in Interplay .MVE files.
208 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X @tab fourcc: 'rle '
209 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X @tab fourcc: 'smc '
210 @item Apple Video            @tab     @tab  X @tab fourcc: rpza
211 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X @tab fourcc: qdrw
212 @item Cinepak                @tab     @tab  X
213 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
214 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
215 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
216 @item Id Cinematic Video     @tab     @tab  X @tab Used in Quake II.
217 @item Planar RGB             @tab     @tab  X @tab fourcc: 8BPS
218 @item FLIC video             @tab     @tab  X
219 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X @tab fourcc: DUCK
220 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X @tab fourcc: TM20
221 @item VMD Video              @tab     @tab  X @tab Used in Sierra VMD files.
222 @item MSZH                   @tab     @tab  X @tab Part of LCL
223 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X @tab Part of LCL, encoder experimental
224 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X @tab fourcc: TSCC
225 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X @tab fourcc: ULTI
226 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X @tab fourcc: VIXL
227 @item QPEG                   @tab     @tab  X @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
228 @item LOCO                   @tab     @tab  X @tab
229 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X @tab
230 @item Autodesk Animator Studio Codec  @tab     @tab  X @tab fourcc: AASC
231 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X @tab
232 @item CamStudio              @tab     @tab  X @tab fourcc: CSCD
233 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X @tab Used in games like Mad Dog McCree
234 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X @tab Encoder works only on PAL8
235 @item AVS Video              @tab     @tab  X @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
236 @item Smacker Video          @tab     @tab  X @tab Video encoding used in Smacker.
237 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
238 @item KMVC                   @tab     @tab  X @tab Codec used in Worms games.
239 @item VMware Video           @tab     @tab  X @tab Codec used in videos captured by VMware.
240 @item Cin Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Delphine Software games.
241 @item Tiertex Seq Video      @tab     @tab  X @tab Codec used in DOS CDROM FlashBack game.
242 @item DXA Video              @tab     @tab  X @tab Codec originally used in Feeble Files game.
243 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X @tab aka SMPTE VC3
244 @item C93 Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Cyberia game.
245 @item THP                    @tab     @tab  X @tab Used on the Nintendo GameCube.
246 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
247 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
248 @item AMV                    @tab     @tab  X @tab Used in Chinese MP3 players.
249 @end multitable
250
251 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
252
253 @section Audio Codecs
254
255 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
256 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
257 @item MPEG audio layer 2     @tab  IX  @tab  IX
258 @item MPEG audio layer 1/3   @tab X   @tab  IX
259 @tab MP3 encoding is supported through the external library LAME.
260 @item AC3                    @tab  IX  @tab  IX
261 @tab liba52 is used internally for decoding.
262 @item Vorbis                 @tab  X   @tab  X
263 @item WMA V1/V2              @tab X    @tab X
264 @item AAC                    @tab X    @tab X
265 @tab Supported through the external library libfaac/libfaad.
266 @item Microsoft ADPCM        @tab X    @tab X
267 @item AMV IMA ADPCM          @tab      @tab X
268 @tab Used in AMV files
269 @item MS IMA ADPCM           @tab X    @tab X
270 @item QT IMA ADPCM           @tab X    @tab X
271 @item 4X IMA ADPCM           @tab      @tab X
272 @item G.726  ADPCM           @tab X    @tab X
273 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab      @tab X
274 @tab Used in some Sega Saturn console games.
275 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab      @tab X
276 @tab Used in some Sega Saturn console games.
277 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab      @tab X
278 @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
279 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab      @tab X
280 @tab Used in certain Loki game ports.
281 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab      @tab X
282 @item CRI ADX ADPCM          @tab X    @tab X
283 @tab Used in Sega Dreamcast games.
284 @item Electronic Arts ADPCM  @tab      @tab X
285 @tab Used in various EA titles.
286 @item Creative ADPCM         @tab      @tab X
287 @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
288 @item THP ADPCM              @tab      @tab X
289 @tab Used on the Nintendo GameCube.
290 @item RA144                  @tab      @tab X
291 @tab Real 14400 bit/s codec
292 @item RA288                  @tab      @tab X
293 @tab Real 28800 bit/s codec
294 @item RADnet                 @tab X    @tab IX
295 @tab Real low bitrate AC3 codec, liba52 is used for decoding.
296 @item AMR-NB                 @tab X    @tab X
297 @tab Supported through an external library.
298 @item AMR-WB                 @tab X    @tab X
299 @tab Supported through an external library.
300 @item DV audio               @tab      @tab X
301 @item Id RoQ DPCM            @tab X    @tab X
302 @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
303 @item Interplay MVE DPCM     @tab      @tab X
304 @tab Used in various Interplay computer games.
305 @item Xan DPCM               @tab      @tab X
306 @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
307 @item Sierra Online DPCM     @tab      @tab X
308 @tab Used in Sierra Online game audio files.
309 @item Apple MACE 3           @tab      @tab X
310 @item Apple MACE 6           @tab      @tab X
311 @item FLAC lossless audio    @tab X    @tab X
312 @item Shorten lossless audio @tab      @tab X
313 @item Apple lossless audio   @tab      @tab X
314 @tab QuickTime fourcc 'alac'
315 @item FFmpeg Sonic           @tab X    @tab X
316 @tab experimental lossy/lossless codec
317 @item Qdesign QDM2           @tab      @tab X
318 @tab there are still some distortions
319 @item Real COOK              @tab      @tab X
320 @tab All versions except 5.1 are supported
321 @item DSP Group TrueSpeech   @tab      @tab X
322 @item True Audio (TTA)       @tab      @tab X
323 @item Smacker Audio          @tab      @tab X
324 @item WavPack Audio          @tab      @tab X
325 @item Cin Audio              @tab      @tab X
326 @tab Codec used in Delphine Software games.
327 @item Intel Music Coder      @tab      @tab X
328 @item Musepack               @tab      @tab X
329 @tab SV7 and SV8 are supported
330 @item DT$ Coherent Audio     @tab      @tab X
331 @item ATRAC 3                @tab      @tab X
332 @item Monkey's Audio         @tab      @tab X @tab Only versions 3.97-3.99 are supported
333 @item Nellymoser ASAO        @tab      @tab X
334 @end multitable
335
336 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
337
338 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
339 performance on systems without hardware floating point support).
340
341 @chapter Platform Specific information
342
343 @section BSD
344
345 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
346 (@file{gmake}).
347
348 @section Windows
349
350 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
351 the FFmpeg Windows Help Forum at
352 @url{http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg/}.
353
354 @subsection Native Windows compilation
355
356 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
357 the current versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}. Also
358 install the coreutils package. You can find detailed installation
359 instructions in the download section and the FAQ.
360
361 Within the MSYS shell, configure and make with:
362
363 @example
364 ./configure --enable-memalign-hack
365 make
366 make install
367 @end example
368
369 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
370 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
371 @code{--prefix} option in @file{configure}.
372
373 Notes:
374
375 @itemize
376
377 @item Use at least bash 3.1. Older versions are known to fail on the
378 configure script.
379
380 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
381 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
382 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
383
384 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
385 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
386 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
387 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
388 the MSYS command line.
389
390 @item The target @code{make wininstaller} can be used to create a
391 Nullsoft-based Windows installer for FFmpeg and FFplay. @file{SDL.dll}
392 must be copied to the FFmpeg directory in order to build the
393 installer.
394
395 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
396 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
397
398 @end itemize
399
400 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
401
402 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
403 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
404 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
405 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
406 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
407 symbols generated by GCC.
408 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
409
410 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
411 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
412 you might have to modify the procedures slightly.
413
414 @subsubsection Using static libraries
415
416 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
417
418 @enumerate
419
420 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
421 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
422 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
423
424 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
425 copy the code from an existing sample application into the source file
426 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
427 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
428
429 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
430 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
431 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
432 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
433 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
434 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
435
436 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
437 "Linker / General" from the tree view and edit the
438 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
439 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
440 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
441 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
442 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
443 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
444 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
445 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
446 to the end of "Additional Dependencies".
447
448 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
449 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
450 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
451 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
452 set to "Multi-threaded DLL".
453
454 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
455
456 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
457 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
458 and install it in MSVC++'s include directory
459 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
460
461 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
462 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
463 @example
464 #define inline _inline
465 @end example
466
467 @item If you used @file{output_example.c} as your sample application,
468 you will have to edit the @code{#include}s to point to the files which
469 are under the @file{ffmpeg} directory (i.e. @code{<ffmpeg/avformat.h>}).
470
471 @item Build your application, everything should work.
472
473 @end enumerate
474
475 @subsubsection Using shared libraries
476
477 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
478
479 @enumerate
480
481 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
482 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
483 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
484 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
485 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
486 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
487 of @file{msys.bat}:
488
489 @example
490 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
491 @end example
492
493 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
494 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
495
496 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
497 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
498 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
499 is on the path and will be used by FFmpeg to create
500 MSVC++-compatible import libraries.
501
502 @item Build FFmpeg with
503
504 @example
505 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
506 make
507 make install
508 @end example
509
510 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
511 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
512
513 @end enumerate
514
515 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
516 the static libraries, as described above. But in Step 4,
517 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
518 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
519 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
520 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
521 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
522 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
523 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
524 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
525 are the ones with a major version number in their filenames
526 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
527
528 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
529
530 You must use the MinGW cross compilation tools available at
531 @url{http://www.mingw.org/}.
532
533 Then configure FFmpeg with the following options:
534 @example
535 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
536 @end example
537 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
538 MinGW tools).
539
540 Then you can easily test FFmpeg with Wine
541 (@url{http://www.winehq.com/}).
542
543 @subsection Compilation under Cygwin
544
545 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
546 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
547 implementation in MinGW.
548
549 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
550 following "Devel" ones:
551 @example
552 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
553 @end example
554
555 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
556 use binutils-20050610-1 instead.
557
558 Then create a small library that just contains llrint():
559
560 @example
561 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
562 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
563 @end example
564
565 Then run
566
567 @example
568 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
569 @end example
570
571 to make a static build or
572
573 @example
574 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
575 @end example
576
577 to build shared libraries.
578
579 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
580 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
581 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
582 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
583
584 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
585
586 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
587
588 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
589 "Devel" packages:
590 @example
591 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
592 @end example
593
594 and add some special flags to your configure invocation.
595
596 For a static build run
597 @example
598 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
599 @end example
600
601 and for a build with shared libraries
602 @example
603 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
604 @end example
605
606 @section BeOS
607
608 BeOS support is broken in mysterious ways.
609
610 @section OS/2
611
612 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
613 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
614
615 @chapter Developers Guide
616
617 @section API
618 @itemize @bullet
619 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
620 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
621
622 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
623 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
624 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
625 streams.
626
627 @end itemize
628
629 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
630
631 You can integrate all the source code of the libraries to link them
632 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
633 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
634 generated by ./configure to understand what is needed.
635
636 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
637 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
638 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
639
640 @node Coding Rules
641 @section Coding Rules
642
643 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
644 features from ISO C99, namely:
645 @itemize @bullet
646 @item
647 the @samp{inline} keyword;
648 @item
649 @samp{//} comments;
650 @item
651 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
652 @item
653 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
654 @end itemize
655
656 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
657 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
658 clarity and performance.
659
660 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
661 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
662 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
663 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
664 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
665 @itemize @bullet
666 @item
667 mixing statements and declarations;
668 @item
669 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
670 @item
671 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
672 @item
673 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
674 @end itemize
675
676 Indent size is 4.
677 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
678 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
679 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
680 rejected by the Subversion repository.
681
682 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
683 minimize the bug count.
684
685 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
686 format (see examples below) so that code documentation
687 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
688 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
689 All structures and their member variables should be documented, too.
690 @example
691 /**
692  * @@file mpeg.c
693  * MPEG codec.
694  * @@author ...
695  */
696
697 /**
698  * Summary sentence.
699  * more text ...
700  * ...
701  */
702 typedef struct Foobar@{
703     int var1; /**< var1 description */
704     int var2; ///< var2 description
705     /** var3 description */
706     int var3;
707 @} Foobar;
708
709 /**
710  * Summary sentence.
711  * more text ...
712  * ...
713  * @@param my_parameter description of my_parameter
714  * @@return return value description
715  */
716 int myfunc(int my_parameter)
717 ...
718 @end example
719
720 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
721 please use av_log() instead.
722
723 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
724 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
725
726 @section Development Policy
727
728 @enumerate
729 @item
730    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
731    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
732    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
733    preferred.
734 @item
735    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
736    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
737    breaks the regression tests)
738    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
739    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
740    work.
741 @item
742    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
743    should work for others, then commit. If your code has problems
744    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
745    reported and eventually fixed.
746 @item
747    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
748    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
749    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
750    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
751    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
752    in case of debugging later on.
753    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
754    ask/discuss it on the developer mailing list.
755 @item
756    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
757    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
758    functionality from the code. Just improve!
759
760    Note: Redundant code can be removed.
761 @item
762    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
763    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
764    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
765    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
766    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
767    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
768    apply to files you wrote and/or maintain.
769 @item
770    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
771    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
772    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
773    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
774    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
775    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
776    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
777    changes.
778
779    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
780    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
781    move it to the right)! or do so in a separate commit
782 @item
783    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
784    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
785    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
786 @item
787    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
788    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
789    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
790    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
791    you applied the patch.
792 @item
793    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
794    list, reference the thread in the log message.
795 @item
796     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
797     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
798     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
799     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
800     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
801 @item
802     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
803     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
804     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
805     expect you to react if problems with your code are uncovered.
806 @item
807     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
808     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
809     maintainer(s) will review and commit your stuff.
810 @item
811     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
812     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
813 @item
814     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
815     always check values read from some untrusted source before using them
816     as array index or other risky things.
817 @item
818     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
819     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
820     to change the version integer and the version string.
821     Incrementing the first component means no backward compatibility to
822     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
823     Incrementing the second component means backward compatible change
824     (e.g. addition of a function to the public API).
825     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
826     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
827 @item
828     If you add a new codec, remember to update the changelog, add it to
829     the supported codecs table in the documentation and bump the second
830     component of the @file{libavcodec} version number appropriately. If
831     it has a fourcc, add it to @file{libavformat/avienc.c}, even if it
832     is only a decoder.
833 @item
834     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
835     warning always points to correct and clean code, that warning should
836     be disabled, not the code changed.
837     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
838     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
839     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
840     or obfuscates the code.
841 @item
842     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
843     paste it from a random place, use an existing file as template.
844 @end enumerate
845
846 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
847
848 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
849
850 @section Submitting patches
851
852 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
853
854 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
855 option). We cannot read other diffs :-)
856
857 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
858 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
859 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
860 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
861 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
862 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
863
864 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
865 verify that there are no big problems.
866
867 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
868 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
869 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
870 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
871
872 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
873 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
874 and has no lrint()')
875
876 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
877 do not attach several unrelated patches to the same mail.
878
879 @section patch submission checklist
880
881 @enumerate
882 @item
883     Do the regression tests pass with the patch applied?
884 @item
885     Is the patch a unified diff?
886 @item
887     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
888 @item
889     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
890     (the list is subscribers only due to spam)
891 @item
892     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
893     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
894 @item
895     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
896 @item
897     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
898 @item
899     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
900     other security issues?
901 @item
902     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
903     applied with @code{patch -p0}?
904 @item
905     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
906 @item
907     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
908 @item
909     Is the patch attached to the email you send?
910 @item
911     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
912     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
913 @item
914     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
915 @item
916     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
917     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
918     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
919     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
920 @item
921     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
922 @item
923     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
924 @item
925     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
926     disadvantages if the patch is applied?
927 @item
928     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
929     patch easily?
930 @item
931     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
932     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
933 @item
934     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
935     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
936 @item
937     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
938     improves readability.
939 @item
940     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
941 @item
942     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
943     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
944     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
945 @end enumerate
946
947 @section Patch review process
948
949 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
950 clear note that the patch is not for SVN.
951 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
952 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
953 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
954 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
955 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
956 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
957 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
958 After a patch is approved it will be committed to the repository.
959
960 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
961 especially for large patches this can take several weeks.
962
963 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
964 not related to the comments received during review. Such patches will
965 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
966 separate patches.
967
968 @section Regression tests
969
970 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
971 test that you did not break anything.
972
973 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
974 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
975 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
976 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
977 the result file.
978
979 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
980 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
981 as well.
982
983 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
984
985 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
986
987 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
988 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
989 accordingly].
990
991 @bye