]> git.sesse.net Git - ffmpeg/blob - doc/general.texi
Move MLP/TrueHD from video to audio codecs section.
[ffmpeg] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Supported File Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item MPEG audio @tab X @tab X
45 @item MPEG-1 systems @tab X  @tab  X
46 @tab muxed audio and video
47 @item MPEG-2 PS @tab X  @tab  X
48 @tab also known as @code{VOB} file
49 @item MPEG-2 TS @tab    @tab  X
50 @tab also known as DVB Transport Stream
51 @item ASF@tab X @tab X
52 @item AVI@tab X @tab X
53 @item WAV@tab X @tab X
54 @item Macromedia Flash@tab X @tab X
55 @item AVM2 (Flash 9) @tab X @tab X
56 @tab Only embedded audio is decoded.
57 @item FLV              @tab  X @tab X
58 @tab Macromedia Flash video files
59 @item Real Audio and Video @tab X @tab X
60 @item Raw AC3 @tab X  @tab  X
61 @item Raw MJPEG @tab X  @tab  X
62 @item Raw MPEG video @tab X  @tab  X
63 @item Raw PCM8/16 bits, mulaw/Alaw@tab X  @tab  X
64 @item Raw CRI ADX audio @tab X  @tab  X
65 @item Raw Shorten audio @tab    @tab  X
66 @item SUN AU format @tab X  @tab  X
67 @item NUT @tab X @tab X @tab NUT Open Container Format
68 @item QuickTime        @tab X @tab  X
69 @item MPEG-4           @tab X @tab  X
70 @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
71 @item Raw MPEG4 video  @tab  X @tab  X
72 @item DV               @tab  X @tab  X
73 @item 4xm              @tab    @tab X
74 @tab 4X Technologies format, used in some games.
75 @item PlayStation STR  @tab    @tab X
76 @item id RoQ           @tab X  @tab X
77 @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
78 @item Interplay MVE    @tab    @tab X
79 @tab Format used in various Interplay computer games.
80 @item WC3 Movie        @tab    @tab X
81 @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
82 @item Sega FILM/CPK    @tab    @tab X
83 @tab Used in many Sega Saturn console games.
84 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab    @tab X
85 @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
86 @item id Cinematic (.cin) @tab    @tab X
87 @tab Used in Quake II.
88 @item FLIC format      @tab    @tab X
89 @tab .fli/.flc files
90 @item Sierra VMD       @tab    @tab X
91 @tab Used in Sierra CD-ROM games.
92 @item Sierra Online    @tab    @tab X
93 @tab .sol files used in Sierra Online games.
94 @item Matroska         @tab X  @tab X
95 @item Electronic Arts Multimedia    @tab    @tab X
96 @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
97 @item MAXIS EA XA      @tab    @tab X
98 @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
99 @item Nullsoft Video (NSV) format @tab    @tab X
100 @item ADTS AAC audio @tab X @tab X
101 @item Creative VOC @tab X @tab X @tab Created for the Sound Blaster Pro.
102 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
103 @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree
104 @item AVS @tab    @tab X
105 @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
106 @item Smacker @tab    @tab X
107 @tab Multimedia format used by many games.
108 @item GXF @tab  X @tab X
109 @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley playout servers.
110 @item CIN @tab    @tab X
111 @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
112 @item MXF @tab    @tab X
113 @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
114 @item SEQ @tab    @tab X
115 @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
116 @item DXA @tab    @tab X
117 @tab This format is used in non-Windows version of Feeble Files game and
118 different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
119 @item THP @tab    @tab X
120 @tab Used on the Nintendo GameCube.
121 @item C93 @tab    @tab X
122 @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
123 @item Bethsoft VID @tab    @tab X
124 @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
125 @item CRYO APC @tab    @tab X
126 @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
127 @item Monkey's Audio @tab    @tab X
128 @item SIFF @tab    @tab X
129 @tab Audio and video format used in some games by Beam Software
130 @item LMLM4 @tab    @tab X
131 @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
132 @item PVA @tab    @tab X
133 @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards
134 @item MSN TCP Webcam @tab    @tab X
135 @tab Used by MSN Messenger Webcam streams.
136 @item RL2 @tab    @tab X
137 @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners
138 @item IFF @tab    @tab X
139 @tab Interchange File Format
140 @item BFI @tab    @tab X
141 @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels
142 @item OMA @tab    @tab X
143 @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas
144 @end multitable
145
146 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
147
148 @section Image Formats
149
150 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
151 following image formats are supported:
152
153 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
154 @item Supported Image Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
155 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
156 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
157 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
158 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
159 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
160 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
161 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2 bit and 4 bit/pixel not supported yet.
162 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format.
163 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
164 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
165 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
166 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
167 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
168 @end multitable
169
170 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
171
172 @section Video Codecs
173
174 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
175 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
176 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
177 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
178 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
179 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
180 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
181 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
182 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
183 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X @tab not completely working
184 @item WMV9                   @tab     @tab  X @tab not completely working
185 @item VC1                    @tab     @tab  X
186 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
187 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X @tab also known as RealVideo 1.0
188 @item H.264                  @tab     @tab  X
189 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
190 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
191 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
192 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
193 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported
194 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
195 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X @tab fourcc: SP5X
196 @item DV                     @tab  X  @tab  X
197 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
198 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
199 @item FFmpeg Snow            @tab  X  @tab  X @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
200 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV1
201 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV2
202 @item Creative YUV           @tab     @tab  X @tab fourcc: CYUV
203 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X @tab fourcc: SVQ1
204 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X @tab fourcc: SVQ3
205 @item On2 VP3                @tab     @tab  X @tab still experimental
206 @item On2 VP5                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP50
207 @item On2 VP6                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
208 @item Theora                 @tab  X  @tab  X @tab still experimental
209 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
210 @item FLV                    @tab  X  @tab  X @tab Sorenson H.263 used in Flash
211 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X @tab fourcc: FSV1
212 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR1
213 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR2
214 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X @tab fourcc: CLJR
215 @item 4X Video               @tab     @tab  X @tab Used in certain computer games.
216 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
217 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
218 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
219 @item Interplay Video        @tab     @tab  X @tab Used in Interplay .MVE files.
220 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X @tab fourcc: 'rle '
221 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X @tab fourcc: 'smc '
222 @item Apple Video            @tab     @tab  X @tab fourcc: rpza
223 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X @tab fourcc: qdrw
224 @item Cinepak                @tab     @tab  X
225 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
226 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
227 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
228 @item id Cinematic Video     @tab     @tab  X @tab Used in Quake II.
229 @item Planar RGB             @tab     @tab  X @tab fourcc: 8BPS
230 @item FLIC video             @tab     @tab  X
231 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X @tab fourcc: DUCK
232 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X @tab fourcc: TM20
233 @item VMD Video              @tab     @tab  X @tab Used in Sierra VMD files.
234 @item MSZH                   @tab     @tab  X @tab Part of LCL
235 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X @tab Part of LCL, encoder experimental
236 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X @tab fourcc: TSCC
237 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X @tab fourcc: ULTI
238 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X @tab fourcc: VIXL
239 @item QPEG                   @tab     @tab  X @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
240 @item LOCO                   @tab     @tab  X @tab
241 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X @tab
242 @item Autodesk Animator Studio Codec  @tab     @tab  X @tab fourcc: AASC
243 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X @tab
244 @item CamStudio              @tab     @tab  X @tab fourcc: CSCD
245 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X @tab Used in games like Mad Dog McCree
246 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X @tab Encoder works only on PAL8
247 @item AVS Video              @tab     @tab  X @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
248 @item Smacker Video          @tab     @tab  X @tab Video encoding used in Smacker.
249 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
250 @item KMVC                   @tab     @tab  X @tab Codec used in Worms games.
251 @item VMware Video           @tab     @tab  X @tab Codec used in videos captured by VMware.
252 @item Cin Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Delphine Software games.
253 @item Tiertex Seq Video      @tab     @tab  X @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
254 @item DXA Video              @tab     @tab  X @tab Codec originally used in Feeble Files game.
255 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X @tab aka SMPTE VC3
256 @item C93 Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Cyberia game.
257 @item THP                    @tab     @tab  X @tab Used on the Nintendo GameCube.
258 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
259 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
260 @item AMV                    @tab     @tab  X @tab Used in Chinese MP3 players.
261 @item Mimic                  @tab     @tab  X @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
262 @end multitable
263
264 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
265
266 @section Audio Codecs
267
268 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
269 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
270 @item MPEG audio layer 2     @tab  IX  @tab  IX
271 @item MPEG audio layer 1/3   @tab X   @tab  IX
272 @tab MP3 encoding is supported through the external library LAME.
273 @item AC3                    @tab  IX  @tab  IX
274 @tab liba52 is used internally for decoding.
275 @item Vorbis                 @tab  X   @tab  X
276 @item WMA V1/V2              @tab X    @tab X
277 @item AAC                    @tab X    @tab X
278 @tab Supported through the external library libfaac/libfaad.
279 @item Microsoft ADPCM        @tab X    @tab X
280 @item AMV IMA ADPCM          @tab      @tab X
281 @tab Used in AMV files
282 @item MS IMA ADPCM           @tab X    @tab X
283 @item QT IMA ADPCM           @tab X    @tab X
284 @item 4X IMA ADPCM           @tab      @tab X
285 @item G.726  ADPCM           @tab X    @tab X
286 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab      @tab X
287 @tab Used in some Sega Saturn console games.
288 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab      @tab X
289 @tab Used in some Sega Saturn console games.
290 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab      @tab X
291 @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
292 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab      @tab X
293 @tab Used in certain Loki game ports.
294 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab      @tab X
295 @item CRI ADX ADPCM          @tab X    @tab X
296 @tab Used in Sega Dreamcast games.
297 @item Electronic Arts ADPCM  @tab      @tab X
298 @tab Used in various EA titles.
299 @item MAXIS EA ADPCM         @tab      @tab X
300 @tab Used in Sim City 3000.
301 @item Creative ADPCM         @tab      @tab X
302 @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
303 @item THP ADPCM              @tab      @tab X
304 @tab Used on the Nintendo GameCube.
305 @item RA144                  @tab      @tab X
306 @tab Real 14400 bit/s codec
307 @item RA288                  @tab      @tab X
308 @tab Real 28800 bit/s codec
309 @item RADnet                 @tab X    @tab IX
310 @tab Real low bitrate AC3 codec, liba52 is used for decoding.
311 @item AMR-NB                 @tab X    @tab X
312 @tab Supported through an external library.
313 @item AMR-WB                 @tab X    @tab X
314 @tab Supported through an external library.
315 @item DV audio               @tab      @tab X
316 @item id RoQ DPCM            @tab X    @tab X
317 @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
318 @item Interplay MVE DPCM     @tab      @tab X
319 @tab Used in various Interplay computer games.
320 @item Xan DPCM               @tab      @tab X
321 @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
322 @item Sierra Online DPCM     @tab      @tab X
323 @tab Used in Sierra Online game audio files.
324 @item Apple MACE 3           @tab      @tab X
325 @item Apple MACE 6           @tab      @tab X
326 @item FLAC lossless audio    @tab X    @tab X
327 @item Shorten lossless audio @tab      @tab X
328 @item Apple lossless audio   @tab      @tab X
329 @tab QuickTime fourcc 'alac'
330 @item FFmpeg Sonic           @tab X    @tab X
331 @tab experimental lossy/lossless codec
332 @item Qdesign QDM2           @tab      @tab X
333 @tab there are still some distortions
334 @item Real COOK              @tab      @tab X
335 @tab All versions except 5.1 are supported
336 @item DSP Group TrueSpeech   @tab      @tab X
337 @item True Audio (TTA)       @tab      @tab X
338 @item Smacker Audio          @tab      @tab X
339 @item WavPack Audio          @tab      @tab X
340 @item Cin Audio              @tab      @tab X
341 @tab Codec used in Delphine Software games.
342 @item Intel Music Coder      @tab      @tab X
343 @item Musepack               @tab      @tab X
344 @tab SV7 and SV8 are supported
345 @item DTS Coherent Audio     @tab      @tab X
346 @item ATRAC 3                @tab      @tab X
347 @item Monkey's Audio         @tab      @tab X @tab Only versions 3.97-3.99 are supported
348 @item Nellymoser ASAO        @tab      @tab X
349 @item 8SVX Audio             @tab      @tab X
350 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
351 @end multitable
352
353 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
354
355 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
356 performance on systems without hardware floating point support).
357
358 @chapter Platform Specific information
359
360 @section BSD
361
362 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
363 (@file{gmake}).
364
365 @section Windows
366
367 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
368 the FFmpeg Windows Help Forum at
369 @url{http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg/}.
370
371 @subsection Native Windows compilation
372
373 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
374 the current versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}. Also
375 install the coreutils package, and update to the latest MSYS make (note: not
376 mingw32-make). You can find detailed installation
377 instructions in the download section and the FAQ.
378
379 Within the MSYS shell, configure and make with:
380
381 @example
382 ./configure --enable-memalign-hack
383 make
384 make install
385 @end example
386
387 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
388 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
389 @code{--prefix} option in @file{configure}.
390
391 Notes:
392
393 @itemize
394
395 @item Use at least bash 3.1. Older versions are known to fail on the
396 configure script.
397
398 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
399 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
400 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
401
402 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
403 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
404 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
405 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
406 the MSYS command line.
407
408 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
409 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
410
411 @end itemize
412
413 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
414
415 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
416 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
417 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
418 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
419 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
420 symbols generated by GCC.
421 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
422
423 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
424 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
425 you might have to modify the procedures slightly.
426
427 @subsubsection Using static libraries
428
429 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
430
431 @enumerate
432
433 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
434 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
435 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
436
437 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
438 copy the code from an existing sample application into the source file
439 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
440 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
441
442 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
443 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
444 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
445 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
446 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
447 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
448 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
449 conflict with MSVC's.
450
451 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
452 "Linker / General" from the tree view and edit the
453 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
454 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
455 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
456 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
457 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
458 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
459 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
460 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
461 to the end of "Additional Dependencies".
462
463 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
464 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
465 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
466 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
467 set to "Multi-threaded DLL".
468
469 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
470
471 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
472 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
473 and install it in MSVC++'s include directory
474 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
475
476 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
477 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
478 @example
479 #define inline _inline
480 @end example
481
482 @item Build your application, everything should work.
483
484 @end enumerate
485
486 @subsubsection Using shared libraries
487
488 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
489
490 @enumerate
491
492 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
493 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
494 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
495 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
496 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
497 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
498 of @file{msys.bat}:
499
500 @example
501 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
502 @end example
503
504 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
505 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
506
507 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
508 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
509 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
510 is on the path and will be used by FFmpeg to create
511 MSVC++-compatible import libraries.
512
513 @item Build FFmpeg with
514
515 @example
516 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
517 make
518 make install
519 @end example
520
521 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
522 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
523
524 @end enumerate
525
526 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
527 the static libraries, as described above. But in Step 4,
528 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
529 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
530 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
531 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
532 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
533 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
534 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
535 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
536 are the ones with a major version number in their filenames
537 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
538
539 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
540
541 You must use the MinGW cross compilation tools available at
542 @url{http://www.mingw.org/}.
543
544 Then configure FFmpeg with the following options:
545 @example
546 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
547 @end example
548 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
549 MinGW tools).
550
551 Then you can easily test FFmpeg with Wine
552 (@url{http://www.winehq.com/}).
553
554 @subsection Compilation under Cygwin
555
556 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
557 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
558 implementation in MinGW.
559
560 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
561 following "Devel" ones:
562 @example
563 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
564 @end example
565
566 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
567 use binutils-20050610-1 instead.
568
569 Then create a small library that just contains llrint():
570
571 @example
572 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
573 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
574 @end example
575
576 Then run
577
578 @example
579 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
580 @end example
581
582 to make a static build or
583
584 @example
585 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
586 @end example
587
588 to build shared libraries.
589
590 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
591 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
592 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
593 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
594
595 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
596
597 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
598
599 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
600 "Devel" packages:
601 @example
602 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
603 @end example
604
605 and add some special flags to your configure invocation.
606
607 For a static build run
608 @example
609 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
610 @end example
611
612 and for a build with shared libraries
613 @example
614 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
615 @end example
616
617 @section BeOS
618
619 BeOS support is broken in mysterious ways.
620
621 @section OS/2
622
623 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
624 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
625
626 @chapter Developers Guide
627
628 @section API
629 @itemize @bullet
630 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
631 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
632
633 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
634 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
635 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
636 streams.
637
638 @end itemize
639
640 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
641
642 You can integrate all the source code of the libraries to link them
643 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
644 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
645 generated by ./configure to understand what is needed.
646
647 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
648 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
649 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
650
651 @node Coding Rules
652 @section Coding Rules
653
654 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
655 features from ISO C99, namely:
656 @itemize @bullet
657 @item
658 the @samp{inline} keyword;
659 @item
660 @samp{//} comments;
661 @item
662 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
663 @item
664 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
665 @end itemize
666
667 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
668 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
669 clarity and performance.
670
671 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
672 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
673 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
674 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
675 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
676 @itemize @bullet
677 @item
678 mixing statements and declarations;
679 @item
680 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
681 @item
682 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
683 @item
684 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
685 @end itemize
686
687 Indent size is 4.
688 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
689 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
690 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
691 rejected by the Subversion repository.
692
693 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
694 minimize the bug count.
695
696 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
697 format (see examples below) so that code documentation
698 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
699 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
700 All structures and their member variables should be documented, too.
701 @example
702 /**
703  * @@file mpeg.c
704  * MPEG codec.
705  * @@author ...
706  */
707
708 /**
709  * Summary sentence.
710  * more text ...
711  * ...
712  */
713 typedef struct Foobar@{
714     int var1; /**< var1 description */
715     int var2; ///< var2 description
716     /** var3 description */
717     int var3;
718 @} Foobar;
719
720 /**
721  * Summary sentence.
722  * more text ...
723  * ...
724  * @@param my_parameter description of my_parameter
725  * @@return return value description
726  */
727 int myfunc(int my_parameter)
728 ...
729 @end example
730
731 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
732 please use av_log() instead.
733
734 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
735 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
736
737 @section Development Policy
738
739 @enumerate
740 @item
741    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
742    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
743    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
744    preferred.
745 @item
746    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
747    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
748    breaks the regression tests)
749    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
750    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
751    work.
752 @item
753    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
754    should work for others, then commit. If your code has problems
755    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
756    reported and eventually fixed.
757 @item
758    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
759    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
760    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
761    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
762    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
763    in case of debugging later on.
764    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
765    ask/discuss it on the developer mailing list.
766 @item
767    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
768    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
769    functionality from the code. Just improve!
770
771    Note: Redundant code can be removed.
772 @item
773    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
774    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
775    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
776    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
777    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
778    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
779    apply to files you wrote and/or maintain.
780 @item
781    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
782    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
783    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
784    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
785    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
786    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
787    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
788    changes.
789
790    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
791    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
792    move it to the right)! or do so in a separate commit
793 @item
794    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
795    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
796    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
797 @item
798    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
799    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
800    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
801    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
802    you applied the patch.
803 @item
804    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
805    list, reference the thread in the log message.
806 @item
807     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
808     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
809     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
810     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
811     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
812 @item
813     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
814     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
815     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
816     expect you to react if problems with your code are uncovered.
817 @item
818     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
819     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
820     maintainer(s) will review and commit your stuff.
821 @item
822     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
823     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
824 @item
825     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
826     always check values read from some untrusted source before using them
827     as array index or other risky things.
828 @item
829     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
830     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
831     to change the version integer and the version string.
832     Incrementing the first component means no backward compatibility to
833     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
834     Incrementing the second component means backward compatible change
835     (e.g. addition of a function to the public API).
836     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
837     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
838 @item
839     If you add a new codec, remember to update the changelog, add it to
840     the supported codecs table in the documentation and bump the second
841     component of the @file{libavcodec} version number appropriately. If
842     it has a fourcc, add it to @file{libavformat/riff.c}, even if it
843     is only a decoder.
844 @item
845     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
846     warning always points to correct and clean code, that warning should
847     be disabled, not the code changed.
848     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
849     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
850     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
851     or obfuscates the code.
852 @item
853     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
854     paste it from a random place, use an existing file as template.
855 @end enumerate
856
857 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
858
859 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
860
861 @section Submitting patches
862
863 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
864
865 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
866 option). We cannot read other diffs :-)
867
868 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
869 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
870 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
871 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
872 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
873 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
874
875 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
876 verify that there are no big problems.
877
878 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
879 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
880 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
881 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
882
883 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
884 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
885 and has no lrint()')
886
887 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
888 do not attach several unrelated patches to the same mail.
889
890 @section patch submission checklist
891
892 @enumerate
893 @item
894     Do the regression tests pass with the patch applied?
895 @item
896     Is the patch a unified diff?
897 @item
898     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
899 @item
900     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
901     (the list is subscribers only due to spam)
902 @item
903     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
904     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
905 @item
906     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
907 @item
908     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
909 @item
910     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
911     other security issues?
912 @item
913     If you add a new demuxer or decoder, have you checked that it does not
914     crash with damaged input (see tools/trasher)?
915 @item
916     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
917     applied with @code{patch -p0}?
918 @item
919     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
920 @item
921     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
922 @item
923     Is the patch attached to the email you send?
924 @item
925     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
926     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
927 @item
928     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
929 @item
930     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
931     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
932     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
933     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
934 @item
935     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
936 @item
937     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
938 @item
939     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
940     disadvantages if the patch is applied?
941 @item
942     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
943     patch easily?
944 @item
945     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
946     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
947 @item
948     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
949     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
950 @item
951     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
952     improves readability.
953 @item
954     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
955 @item
956     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
957     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
958     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
959 @end enumerate
960
961 @section Patch review process
962
963 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
964 clear note that the patch is not for SVN.
965 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
966 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
967 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
968 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
969 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
970 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
971 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
972 After a patch is approved it will be committed to the repository.
973
974 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
975 especially for large patches this can take several weeks.
976
977 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
978 not related to the comments received during review. Such patches will
979 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
980 separate patches.
981
982 @section Regression tests
983
984 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
985 test that you did not break anything.
986
987 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
988 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
989 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
990 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
991 the result file.
992
993 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
994 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
995 as well.
996
997 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
998
999 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1000
1001 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1002 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1003 accordingly].
1004
1005 @bye