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[movit] / effect.h
1 #ifndef _EFFECT_H
2 #define _EFFECT_H 1
3
4 // Effect is the base class for every effect. It basically represents a single
5 // GLSL function, with an optional set of user-settable parameters.
6 //
7 // A note on naming: Since all effects run in the same GLSL namespace,
8 // you can't use any name you want for global variables (e.g. uniforms).
9 // The framework assigns a prefix to you which will be unique for each
10 // effect instance; use the macro PREFIX() around your identifiers to
11 // automatically prepend that prefix.
12
13 #include <map>
14 #include <string>
15 #include <vector>
16
17 #include <assert.h>
18
19 #include "opengl.h"
20
21 class EffectChain;
22
23 // Can alias on a float[2].
24 struct Point2D {
25         Point2D(float x, float y)
26                 : x(x), y(y) {}
27
28         float x, y;
29 };
30
31 // Can alias on a float[3].
32 struct RGBTriplet {
33         RGBTriplet(float r, float g, float b)
34                 : r(r), g(g), b(b) {}
35
36         float r, g, b;
37 };
38
39 // Convenience functions that deal with prepending the prefix.
40 GLint get_uniform_location(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key);
41 void set_uniform_int(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, int value);
42 void set_uniform_float(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, float value);
43 void set_uniform_float_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
44 void set_uniform_vec2(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
45 void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values);
46 void set_uniform_vec4_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
47
48 class Effect {
49 public:
50         // An identifier for this type of effect, mostly used for debug output
51         // (but some special names, like "ColorSpaceConversionEffect", holds special
52         // meaning). Same as the class name is fine.
53         virtual std::string effect_type_id() const = 0;
54
55         // Whether this effects expects its input (and output) to be in
56         // linear gamma, ie. without an applied gamma curve. Most effects
57         // will want this, although the ones that never actually look at
58         // the pixels, e.g. mirror, won't need to care, and can set this
59         // to false. If so, the input gamma will be undefined.
60         //
61         // Also see the note on needs_texture_bounce(), below.
62         virtual bool needs_linear_light() const { return true; }
63
64         // Whether this effect expects its input to be in the sRGB
65         // color space, ie. use the sRGB/Rec. 709 RGB primaries.
66         // (If not, it would typically come in as some slightly different
67         // set of RGB primaries; you would currently not get YCbCr
68         // or something similar).
69         //
70         // Again, most effects will want this, but you can set it to false
71         // if you process each channel independently, equally _and_
72         // in a linear fashion.
73         virtual bool needs_srgb_primaries() const { return true; }
74
75         // Whether this effect expects its input to come directly from
76         // a texture. If this is true, the framework will not chain the
77         // input from other effects, but will store the results of the
78         // chain to a temporary (RGBA fp16) texture and let this effect
79         // sample directly from that.
80         //
81         // There are two good reasons why you might want to set this:
82         //
83         //  1. You are sampling more than once from the input,
84         //     in which case computing all the previous steps might
85         //     be more expensive than going to a memory intermediate.
86         //  2. You rely on previous effects, possibly including gamma
87         //     expansion, to happen pre-filtering instead of post-filtering.
88         //     (This is only relevant if you actually need the filtering; if
89         //     you sample on whole input pixels only, it makes no difference.)
90         //
91         // Note that in some cases, you might get post-filtered gamma expansion
92         // even when setting this option. More specifically, if you are the
93         // first effect in the chain, and the GPU is doing sRGB gamma
94         // expansion, it is undefined (from OpenGL's side) whether expansion
95         // happens pre- or post-filtering. For most uses, however,
96         // either will be fine.
97         virtual bool needs_texture_bounce() const { return false; }
98
99         // Whether this effect expects mipmaps or not. If you set this to
100         // true, you will be sampling with bilinear filtering; if not,
101         // you could be sampling with simple linear filtering and no mipmaps
102         // (although there is no guarantee; if a different effect in the chain
103         // needs mipmaps, you will also get them).
104         virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
105
106         // Whether this effect wants to output to a different size than
107         // its input(s). If you set this to true, the output will be
108         // bounced to a texture (similarly to if the next effect set
109         // needs_texture_bounce()).
110         virtual bool changes_output_size() const { return false; }
111
112         // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
113         // the framework what output size you want.
114         //
115         // Note that it is explicitly allowed to change width and height
116         // from frame to frame; EffectChain will reallocate textures as needed.
117         virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height) const {
118                 assert(false);
119         }
120
121         // How many inputs this effect will take (a fixed number).
122         // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
123         // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.
124         virtual unsigned num_inputs() const { return 1; }
125
126         // Requests that this effect adds itself to the given effect chain.
127         // For most effects, the default will be fine, but for effects that
128         // consist of multiple passes, it is often useful to replace this
129         // with something that adds completely different things to the chain.
130         virtual void add_self_to_effect_chain(EffectChain *graph, const std::vector<Effect *> &inputs);
131
132         // Outputs one GLSL uniform declaration for each registered parameter
133         // (see below), with the right prefix prepended to each uniform name.
134         // If you do not want this behavior, you can override this function.
135         virtual std::string output_convenience_uniforms() const;
136
137         // Returns the GLSL fragment shader string for this effect.
138         virtual std::string output_fragment_shader() = 0;
139
140         // Set all OpenGL state that this effect needs before rendering.
141         // The default implementation sets one uniform per registered parameter,
142         // but no other state.
143         //
144         // <sampler_num> is the first free texture sampler. If you want to use
145         // textures, you can bind a texture to GL_TEXTURE0 + <sampler_num>,
146         // and then increment the number (so that the next effect in the chain
147         // will use a different sampler).
148         virtual void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string& prefix, unsigned *sampler_num);
149
150         // If you set any special OpenGL state in set_gl_state(), you can clear it
151         // after rendering here. The default implementation does nothing.
152         virtual void clear_gl_state();
153
154         // Set a parameter; intended to be called from user code.
155         // Neither of these take ownership of the pointer.
156         virtual bool set_int(const std::string&, int value);
157         virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
158         virtual bool set_vec2(const std::string &key, const float *values);
159         virtual bool set_vec3(const std::string &key, const float *values);
160
161 protected:
162         // Register a parameter. Whenever set_*() is called with the same key,
163         // it will update the value in the given pointer (typically a pointer
164         // to some private member variable in your effect).
165         //
166         // Neither of these take ownership of the pointer.
167
168         // int is special since GLSL pre-1.30 doesn't have integer uniforms.
169         // Thus, ints that you register will _not_ be converted to GLSL uniforms.
170         void register_int(const std::string &key, int *value);
171
172         // These correspond directly to float/vec2/vec3 in GLSL.
173         void register_float(const std::string &key, float *value);
174         void register_vec2(const std::string &key, float *values);
175         void register_vec3(const std::string &key, float *values);
176
177         // This will register a 1D texture, which will be bound to a sampler
178         // when your GLSL code runs (so it corresponds 1:1 to a sampler2D uniform
179         // in GLSL).
180         //
181         // Note that if you change the contents of <values>, you will need to
182         // call invalidate_1d_texture() to have the picture re-uploaded on the
183         // next frame. This is in contrast to all the other parameters, which are
184         // set anew every frame.
185         void register_1d_texture(const std::string &key, float *values, size_t size);
186         void invalidate_1d_texture(const std::string &key);
187         
188 private:
189         struct Texture1D {
190                 float *values;
191                 size_t size;
192                 bool needs_update;
193                 GLuint texture_num;
194         };
195
196         std::map<std::string, int *> params_int;
197         std::map<std::string, float *> params_float;
198         std::map<std::string, float *> params_vec2;
199         std::map<std::string, float *> params_vec3;
200         std::map<std::string, Texture1D> params_tex_1d;
201 };
202
203 #endif // !defined(_EFFECT_H)