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[stockfish] / src / timeman.cpp
index e9f1ffe5389597fa52e58fc9fdf604c49ee0af85..9de70fdc6139d788f40dd3dcbcc3a9dd73450fbd 100644 (file)
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   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
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   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
-  Copyright (C) 2015-2016 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2004-2024 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
+#include "timeman.h"
+
 #include <algorithm>
 #include <algorithm>
-#include <cfloat>
+#include <cassert>
 #include <cmath>
 #include <cmath>
+#include <cstdint>
 
 #include "search.h"
 
 #include "search.h"
-#include "timeman.h"
-#include "uci.h"
-
-TimeManagement Time; // Our global time management object
-
-namespace {
-
-  enum TimeType { OptimumTime, MaxTime };
-
-  const int MoveHorizon   = 50;   // Plan time management at most this many moves ahead
-  const double MaxRatio   = 7.09;  // When in trouble, we can step over reserved time with this ratio
-  const double StealRatio = 0.35; // However we must not steal time from remaining moves over this ratio
-
-
-  // move_importance() is an exponential function based on naive observation
-  // that a game is closer to be decided after each half-move. This function
-  // should be decreasing and with "nice" convexity properties.
-
-  double move_importance(int ply) {
-
-    const double PlyScale = 109.3265;
-    const double PlyGrowth = 4.0;
-
-    return exp(-pow(ply / PlyScale, PlyGrowth)) + DBL_MIN; // Ensure non-zero
-  }
-
-  template<TimeType T>
-  int remaining(int myTime, int movesToGo, int ply)
-  {
-    const double TMaxRatio   = (T == OptimumTime ? 1 : MaxRatio);
-    const double TStealRatio = (T == OptimumTime ? 0 : StealRatio);
-
-    double moveImportance = move_importance(ply);
-    double otherMovesImportance = 0;
+#include "ucioption.h"
 
 
-    for (int i = 1; i < movesToGo; ++i)
-        otherMovesImportance += move_importance(ply + 2 * i);
+namespace Stockfish {
 
 
-    double ratio1 = (TMaxRatio * moveImportance) / (TMaxRatio * moveImportance + otherMovesImportance);
-    double ratio2 = (moveImportance + TStealRatio * otherMovesImportance) / (moveImportance + otherMovesImportance);
+TimePoint TimeManagement::optimum() const { return optimumTime; }
+TimePoint TimeManagement::maximum() const { return maximumTime; }
 
 
-    return int(myTime * std::min(ratio1, ratio2)); // Intel C++ asks for an explicit cast
-  }
-
-} // namespace
-
-
-/// init() is called at the beginning of the search and calculates the allowed
-/// thinking time out of the time control and current game ply. We support four
-/// different kinds of time controls, passed in 'limits':
-///
-///  inc == 0 && movestogo == 0 means: x basetime  [sudden death!]
-///  inc == 0 && movestogo != 0 means: x moves in y minutes
-///  inc >  0 && movestogo == 0 means: x basetime + z increment
-///  inc >  0 && movestogo != 0 means: x moves in y minutes + z increment
-
-void TimeManagement::init(Search::LimitsType& limits, Color us, int ply)
-{
-  int minThinkingTime = Options["Minimum Thinking Time"];
-  int moveOverhead    = Options["Move Overhead"];
-  int npmsec          = Options["nodestime"];
-
-  // If we have to play in 'nodes as time' mode, then convert from time
-  // to nodes, and use resulting values in time management formulas.
-  // WARNING: Given npms (nodes per millisecond) must be much lower then
-  // the real engine speed to avoid time losses.
-  if (npmsec)
-  {
-      if (!availableNodes) // Only once at game start
-          availableNodes = npmsec * limits.time[us]; // Time is in msec
-
-      // Convert from millisecs to nodes
-      limits.time[us] = (int)availableNodes;
-      limits.inc[us] *= npmsec;
-      limits.npmsec = npmsec;
-  }
-
-  startTime = limits.startTime;
-  optimumTime = maximumTime = std::max(limits.time[us], minThinkingTime);
-
-  const int MaxMTG = limits.movestogo ? std::min(limits.movestogo, MoveHorizon) : MoveHorizon;
-
-  // We calculate optimum time usage for different hypothetical "moves to go"-values
-  // and choose the minimum of calculated search time values. Usually the greatest
-  // hypMTG gives the minimum values.
-  for (int hypMTG = 1; hypMTG <= MaxMTG; ++hypMTG)
-  {
-      // Calculate thinking time for hypothetical "moves to go"-value
-      int hypMyTime =  limits.time[us]
-                     + limits.inc[us] * (hypMTG - 1)
-                     - moveOverhead * (2 + std::min(hypMTG, 40));
-
-      hypMyTime = std::max(hypMyTime, 0);
-
-      int t1 = minThinkingTime + remaining<OptimumTime>(hypMyTime, hypMTG, ply);
-      int t2 = minThinkingTime + remaining<MaxTime    >(hypMyTime, hypMTG, ply);
+void TimeManagement::clear() {
+    availableNodes = -1;  // When in 'nodes as time' mode
+}
 
 
-      optimumTime = std::min(t1, optimumTime);
-      maximumTime = std::min(t2, maximumTime);
-  }
+void TimeManagement::advance_nodes_time(std::int64_t nodes) {
+    assert(useNodesTime);
+    availableNodes = std::max(int64_t(0), availableNodes - nodes);
+}
 
 
-  if (Options["Ponder"])
-      optimumTime += optimumTime / 4;
+// Called at the beginning of the search and calculates
+// the bounds of time allowed for the current game ply. We currently support:
+//      1) x basetime (+ z increment)
+//      2) x moves in y seconds (+ z increment)
+void TimeManagement::init(Search::LimitsType& limits,
+                          Color               us,
+                          int                 ply,
+                          const OptionsMap&   options,
+                          double&             originalTimeAdjust) {
+    TimePoint npmsec = TimePoint(options["nodestime"]);
+
+    // If we have no time, we don't need to fully initialize TM.
+    // startTime is used by movetime and useNodesTime is used in elapsed calls.
+    startTime    = limits.startTime;
+    useNodesTime = npmsec != 0;
+
+    if (limits.time[us] == 0)
+        return;
+
+    TimePoint moveOverhead = TimePoint(options["Move Overhead"]);
+
+    // optScale is a percentage of available time to use for the current move.
+    // maxScale is a multiplier applied to optimumTime.
+    double optScale, maxScale;
+
+    // If we have to play in 'nodes as time' mode, then convert from time
+    // to nodes, and use resulting values in time management formulas.
+    // WARNING: to avoid time losses, the given npmsec (nodes per millisecond)
+    // must be much lower than the real engine speed.
+    if (useNodesTime)
+    {
+        if (availableNodes == -1)                       // Only once at game start
+            availableNodes = npmsec * limits.time[us];  // Time is in msec
+
+        // Convert from milliseconds to nodes
+        limits.time[us] = TimePoint(availableNodes);
+        limits.inc[us] *= npmsec;
+        limits.npmsec = npmsec;
+        moveOverhead *= npmsec;
+    }
+
+    // These numbers are used where multiplications, divisions or comparisons
+    // with constants are involved.
+    const int64_t   scaleFactor = useNodesTime ? npmsec : 1;
+    const TimePoint scaledTime  = limits.time[us] / scaleFactor;
+    const TimePoint scaledInc   = limits.inc[us] / scaleFactor;
+
+    // Maximum move horizon of 50 moves
+    int mtg = limits.movestogo ? std::min(limits.movestogo, 50) : 50;
+
+    // If less than one second, gradually reduce mtg
+    if (scaledTime < 1000 && double(mtg) / scaledInc > 0.05)
+    {
+        mtg = scaledTime * 0.05;
+    }
+
+    // Make sure timeLeft is > 0 since we may use it as a divisor
+    TimePoint timeLeft = std::max(TimePoint(1), limits.time[us] + limits.inc[us] * (mtg - 1)
+                                                  - moveOverhead * (2 + mtg));
+
+    // x basetime (+ z increment)
+    // If there is a healthy increment, timeLeft can exceed the actual available
+    // game time for the current move, so also cap to a percentage of available game time.
+    if (limits.movestogo == 0)
+    {
+        // Extra time according to timeLeft
+        if (originalTimeAdjust < 0)
+            originalTimeAdjust = 0.3285 * std::log10(timeLeft) - 0.4830;
+
+        // Calculate time constants based on current time left.
+        double logTimeInSec = std::log10(scaledTime / 1000.0);
+        double optConstant  = std::min(0.00308 + 0.000319 * logTimeInSec, 0.00506);
+        double maxConstant  = std::max(3.39 + 3.01 * logTimeInSec, 2.93);
+
+        optScale = std::min(0.0122 + std::pow(ply + 2.95, 0.462) * optConstant,
+                            0.213 * limits.time[us] / timeLeft)
+                 * originalTimeAdjust;
+
+        maxScale = std::min(6.64, maxConstant + ply / 12.0);
+    }
+
+    // x moves in y seconds (+ z increment)
+    else
+    {
+        optScale = std::min((0.88 + ply / 116.4) / mtg, 0.88 * limits.time[us] / timeLeft);
+        maxScale = std::min(6.3, 1.5 + 0.11 * mtg);
+    }
+
+    // Limit the maximum possible time for this move
+    optimumTime = TimePoint(optScale * timeLeft);
+    maximumTime =
+      TimePoint(std::min(0.825 * limits.time[us] - moveOverhead, maxScale * optimumTime)) - 10;
+
+    if (options["Ponder"])
+        optimumTime += optimumTime / 4;
 }
 }
+
+}  // namespace Stockfish