]> git.sesse.net Git - ffmpeg/blobdiff - doc/general.texi
Merge remote-tracking branch 'qatar/master'
[ffmpeg] / doc / general.texi
index d2747c052cca1f519ffefcf19623fde2e7cff550..5de23c6aec0713155d6967a4c5b3c0f19a01b885 100644 (file)
@@ -9,26 +9,89 @@
 
 @contents
 
-@chapter external libraries
+@chapter External libraries
 
-Libav can be hooked up with a number of external libraries to add support
+FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
 
-@section OpenCORE AMR
+@section OpenJPEG
+
+FFmpeg can use the OpenJPEG libraries for encoding/decoding J2K videos.  Go to
+@url{http://www.openjpeg.org/} to get the libraries and follow the installation
+instructions.  To enable using OpenJPEG in FFmpeg, pass @code{--enable-libopenjpeg} to
+@file{./configure}.
 
-Libav can make use of the OpenCORE libraries for AMR-NB
-decoding/encoding and AMR-WB decoding.
 
-Go to @url{http://sourceforge.net/projects/opencore-amr/} and follow the instructions for
-installing the libraries. Then pass @code{--enable-libopencore-amrnb} and/or
-@code{--enable-libopencore-amrwb} to configure to enable the libraries.
+@section OpenCORE and VisualOn libraries
 
-Note that OpenCORE is under the Apache License 2.0 (see
-@url{http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0} for details), which is
+Spun off Google Android sources, OpenCore and VisualOn libraries provide
+encoders for a number of audio codecs.
+
+@float NOTE
+OpenCORE and VisualOn libraries are under the Apache License 2.0
+(see @url{http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0} for details), which is
 incompatible with the LGPL version 2.1 and GPL version 2. You have to
-upgrade Libav's license to LGPL version 3 (or if you have enabled
+upgrade FFmpeg's license to LGPL version 3 (or if you have enabled
 GPL components, GPL version 3) to use it.
+@end float
+
+@subsection OpenCORE AMR
+
+FFmpeg can make use of the OpenCORE libraries for AMR-NB
+decoding/encoding and AMR-WB decoding.
+
+Go to @url{http://sourceforge.net/projects/opencore-amr/} and follow the
+instructions for installing the libraries.
+Then pass @code{--enable-libopencore-amrnb} and/or
+@code{--enable-libopencore-amrwb} to configure to enable them.
+
+@subsection VisualOn AAC encoder library
+
+FFmpeg can make use of the VisualOn AACenc library for AAC encoding.
+
+Go to @url{http://sourceforge.net/projects/opencore-amr/} and follow the
+instructions for installing the library.
+Then pass @code{--enable-libvo-aacenc} to configure to enable it.
+
+@subsection VisualOn AMR-WB encoder library
+
+FFmpeg can make use of the VisualOn AMR-WBenc library for AMR-WB encoding.
+
+Go to @url{http://sourceforge.net/projects/opencore-amr/} and follow the
+instructions for installing the library.
+Then pass @code{--enable-libvo-amrwbenc} to configure to enable it.
+
+@section LAME
+
+FFmpeg can make use of the LAME library for MP3 encoding.
+
+Go to @url{http://lame.sourceforge.net/} and follow the
+instructions for installing the library.
+Then pass @code{--enable-libmp3lame} to configure to enable it.
+
+@section libvpx
+
+FFmpeg can make use of the libvpx library for VP8 encoding.
+
+Go to @url{http://www.webmproject.org/} and follow the instructions for
+installing the library. Then pass @code{--enable-libvpx} to configure to
+enable it.
+
+@section x264
+
+FFmpeg can make use of the x264 library for H.264 encoding.
+
+Go to @url{http://www.videolan.org/developers/x264.html} and follow the
+instructions for installing the library. Then pass @code{--enable-libx264} to
+configure to enable it.
+
+@float NOTE
+x264 is under the GNU Public License Version 2 or later
+(see @url{http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/gpl-2.0.html} for
+details), you must upgrade FFmpeg's license to GPL in order to use it.
+@end float
+
 
 
 @chapter Supported File Formats and Codecs
@@ -37,7 +100,7 @@ You can use the @code{-formats} and @code{-codecs} options to have an exhaustive
 
 @section File Formats
 
-Libav supports the following file formats through the @code{libavformat}
+FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
 library:
 
 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
@@ -45,12 +108,15 @@ library:
 @item 4xm                       @tab   @tab X
     @tab 4X Technologies format, used in some games.
 @item 8088flex TMV              @tab   @tab X
+@item ACT Voice                 @tab   @tab X
+    @tab contains G.729 audio
 @item Adobe Filmstrip           @tab X @tab X
 @item Audio IFF (AIFF)          @tab X @tab X
 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
 @item 3GPP AMR                  @tab X @tab X
 @item Apple HTTP Live Streaming @tab   @tab X
+@item Artworx Data Format       @tab   @tab X
 @item ASF                       @tab X @tab X
 @item AVI                       @tab X @tab X
 @item AVISynth                  @tab   @tab X
@@ -60,6 +126,7 @@ library:
     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
 @item Bethesda Softworks VID    @tab   @tab X
     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
+@item Binary text               @tab   @tab X
 @item Bink                      @tab   @tab X
     @tab Multimedia format used by many games.
 @item Bitmap Brothers JV        @tab   @tab X
@@ -67,6 +134,8 @@ library:
 @item Brute Force & Ignorance   @tab   @tab X
     @tab Used in the game Flash Traffic: City of Angels.
 @item BWF                       @tab X @tab X
+@item CRI ADX                   @tab   @tab X
+    @tab Audio-only format used in console video games.
 @item Discworld II BMV          @tab   @tab X
 @item Interplay C93             @tab   @tab X
     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
@@ -74,7 +143,7 @@ library:
     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
 @item CD+G                      @tab   @tab X
     @tab Video format used by CD+G karaoke disks
-@item Core Audio Format         @tab   @tab X
+@item Core Audio Format         @tab X @tab X
     @tab Apple Core Audio Format
 @item CRC testing format        @tab X @tab
 @item Creative Voice            @tab X @tab X
@@ -92,7 +161,7 @@ library:
 @item Electronic Arts cdata  @tab    @tab X
 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
-@item FFM (AVserver live feed)  @tab X @tab X
+@item FFM (FFserver live feed)  @tab X @tab X
 @item Flash (SWF)               @tab X @tab X
 @item Flash 9 (AVM2)            @tab X @tab X
     @tab Only embedded audio is decoded.
@@ -103,13 +172,19 @@ library:
 @item framecrc testing format   @tab X @tab
 @item FunCom ISS                @tab   @tab X
     @tab Audio format used in various games from FunCom like The Longest Journey.
+@item G.723.1                   @tab X @tab X
+@item G.729 BIT                 @tab X @tab X
+@item G.729 raw                 @tab   @tab X
 @item GIF Animation             @tab X @tab
 @item GXF                       @tab X @tab X
     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
          playout servers.
+@item iCEDraw File              @tab   @tab X
+@item ICO                       @tab   @tab X
+    @tab Microsoft Windows ICO
 @item id Quake II CIN video     @tab   @tab X
 @item id RoQ                    @tab X @tab X
-    @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
+    @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2 and other computer games.
 @item IEC61937 encapsulation @tab X @tab X
 @item IFF                       @tab   @tab X
     @tab Interchange File Format
@@ -122,6 +197,8 @@ library:
 @item LATM                      @tab X @tab X
 @item LMLM4                     @tab   @tab X
     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
+@item LOAS                      @tab   @tab X
+    @tab contains LATM multiplexed AAC audio
 @item LXF                       @tab   @tab X
     @tab VR native stream format, used by Leitch/Harris' video servers.
 @item Matroska                  @tab X @tab X
@@ -165,6 +242,7 @@ library:
 @item NUT                       @tab X @tab X
     @tab NUT Open Container Format
 @item Ogg                       @tab X @tab X
+@item Playstation Portable PMP  @tab   @tab X
 @item TechnoTrend PVA           @tab   @tab X
     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
 @item QCP                       @tab   @tab X
@@ -229,6 +307,7 @@ library:
 @item RTP                       @tab X @tab X
 @item RTSP                      @tab X @tab X
 @item SAP                       @tab X @tab X
+@item SBG                       @tab   @tab X
 @item SDP                       @tab   @tab X
 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
     @tab Used in many Sega Saturn console games.
@@ -254,7 +333,7 @@ library:
 @item WAV                       @tab X @tab X
 @item WavPack                   @tab   @tab X
 @item WebM                      @tab X @tab X
-@item Windows Televison (WTV)   @tab   @tab X
+@item Windows Televison (WTV)   @tab X @tab X
 @item Wing Commander III movie  @tab   @tab X
     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
 @item Westwood Studios audio    @tab   @tab X
@@ -265,6 +344,7 @@ library:
     @tab Microsoft video container used in Xbox games.
 @item xWMA                      @tab   @tab X
     @tab Microsoft audio container used by XAudio 2.
+@item eXtended BINary text (XBIN) @tab @tab X
 @item YUV4MPEG pipe             @tab X @tab X
 @item Psygnosis YOP             @tab   @tab X
 @end multitable
@@ -273,7 +353,7 @@ library:
 
 @section Image Formats
 
-Libav can read and write images for each frame of a video sequence. The
+FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
 following image formats are supported:
 
 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
@@ -288,8 +368,7 @@ following image formats are supported:
     @tab Digital Picture Exchange
 @item JPEG         @tab X @tab X
     @tab Progressive JPEG is not supported.
-@item JPEG 2000    @tab   @tab E
-    @tab decoding supported through external library libopenjpeg
+@item JPEG 2000    @tab X @tab X
 @item JPEG-LS      @tab X @tab X
 @item LJPEG        @tab X @tab
     @tab Lossless JPEG
@@ -306,7 +385,6 @@ following image formats are supported:
 @item PIC          @tab @tab X
     @tab Pictor/PC Paint
 @item PNG          @tab X @tab X
-    @tab 2/4 bpp not supported yet
 @item PPM          @tab X @tab X
     @tab Portable PixelMap image
 @item PTX          @tab   @tab X
@@ -338,11 +416,11 @@ following image formats are supported:
     @tab Creates video suitable to be played on a commodore 64 (multicolor mode).
 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
-@item AMV Video              @tab     @tab  X
+@item AMV Video              @tab  X  @tab  X
     @tab Used in Chinese MP3 players.
 @item ANSI/ASCII art         @tab     @tab  X
 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
-@item Apple ProRes           @tab     @tab  X
+@item Apple ProRes           @tab  X  @tab  X
 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
     @tab fourcc: qdrw
 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
@@ -379,12 +457,12 @@ following image formats are supported:
     @tab Codec used in Delphine Software International games.
 @item Discworld II BMV Video @tab     @tab  X
 @item Cinepak                @tab     @tab  X
-@item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
+@item Cirrus Logic AccuPak   @tab  X  @tab  X
     @tab fourcc: CLJR
 @item Creative YUV (CYUV)    @tab     @tab  X
 @item DFA                    @tab     @tab  X
     @tab Codec used in Chronomaster game.
-@item Dirac                  @tab  E  @tab  E
+@item Dirac                  @tab  E  @tab  X
     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
 @item Deluxe Paint Animation @tab     @tab  X
 @item DNxHD                  @tab   X @tab  X
@@ -394,6 +472,7 @@ following image formats are supported:
 @item Duck TrueMotion 2.0    @tab     @tab  X
     @tab fourcc: TM20
 @item DV (Digital Video)     @tab  X  @tab  X
+@item Dxtory capture format  @tab     @tab  X
 @item Feeble Files/ScummVM DXA  @tab     @tab  X
     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
 @item Electronic Arts CMV video  @tab     @tab  X
@@ -403,11 +482,12 @@ following image formats are supported:
 @item Electronic Arts TGQ video  @tab     @tab  X
 @item Electronic Arts TQI video  @tab     @tab  X
 @item Escape 124             @tab     @tab  X
+@item Escape 130             @tab     @tab  X
 @item FFmpeg video codec #1  @tab  X  @tab  X
     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
 @item Flash Screen Video v1  @tab  X  @tab  X
     @tab fourcc: FSV1
-@item Flash Screen Video v2  @tab     @tab  X
+@item Flash Screen Video v2  @tab  X  @tab  X
 @item Flash Video (FLV)      @tab  X  @tab  X
     @tab Sorenson H.263 used in Flash
 @item Fraps                  @tab     @tab  X
@@ -426,7 +506,7 @@ following image formats are supported:
 @item id RoQ video           @tab  X  @tab  X
     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
 @item IFF ILBM               @tab     @tab  X
-    @tab IFF interlaved bitmap
+    @tab IFF interleaved bitmap
 @item IFF ByteRun1           @tab     @tab  X
     @tab IFF run length encoded bitmap
 @item Intel H.263            @tab     @tab  X
@@ -437,6 +517,7 @@ following image formats are supported:
     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
 @item Interplay MVE video    @tab     @tab  X
     @tab Used in Interplay .MVE files.
+@item J2K @tab  X  @tab  X
 @item Karl Morton's video codec  @tab     @tab  X
     @tab Codec used in Worms games.
 @item Kega Game Video (KGV1) @tab      @tab  X
@@ -460,7 +541,7 @@ following image formats are supported:
 @item MPEG-1/2 video (VDPAU acceleration)  @tab     @tab  X
 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
 @item MPEG-4 part 2          @tab  X  @tab  X
-    @ libxvidcore can be used alternatively for encoding.
+    @tab libxvidcore can be used alternatively for encoding.
 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 1  @tab     @tab  X
 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 2  @tab  X  @tab  X
 @item MPEG-4 part 2 Microsoft variant version 3  @tab  X  @tab  X
@@ -477,6 +558,8 @@ following image formats are supported:
     @tab fourcc: VP80, encoding supported through external library libvpx
 @item planar RGB             @tab     @tab  X
     @tab fourcc: 8BPS
+@item Prores                 @tab     @tab  X
+    @tab fourcc: apch,apcn,apcs,apco
 @item Q-team QPEG            @tab     @tab  X
     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
 @item QuickTime 8BPS video   @tab     @tab  X
@@ -519,7 +602,8 @@ following image formats are supported:
 @item Tiertex Limited SEQ video  @tab     @tab  X
     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
 @item Ut Video               @tab     @tab  X
-@item V210 Quicktime Uncompressed 4:2:2 10-bit     @tab  X  @tab  X
+@item v210 QuickTime uncompressed 4:2:2 10-bit     @tab  X  @tab  X
+@item v410 QuickTime uncompressed 4:4:4 10-bit     @tab  X  @tab  X
 @item VBLE Lossless Codec    @tab     @tab  X
 @item VMware Screen Codec / VMware Video  @tab     @tab  X
     @tab Codec used in videos captured by VMware.
@@ -552,6 +636,8 @@ following image formats are supported:
 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
+@item AAC+                   @tab  E  @tab  X
+    @tab encoding supported through external library libaacplus
 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
     @tab encoding supported through external library libfaac and libvo-aacenc
 @item AC-3                   @tab IX  @tab  X
@@ -609,14 +695,16 @@ following image formats are supported:
 @item Atrac 3                @tab     @tab  X
 @item Bink Audio             @tab     @tab  X
     @tab Used in Bink and Smacker files in many games.
+@item CELT                   @tab     @tab  E
+    @tab decoding supported through external library libcelt
 @item Delphine Software International CIN audio  @tab     @tab  X
     @tab Codec used in Delphine Software International games.
 @item Discworld II BMV Audio @tab     @tab  X
 @item COOK                   @tab     @tab  X
     @tab All versions except 5.1 are supported.
-@item DCA (DTS Coherent Acoustics)  @tab     @tab  X
+@item DCA (DTS Coherent Acoustics)  @tab  X  @tab  X
 @item DPCM id RoQ            @tab  X  @tab  X
-    @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
+    @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2 and other computer games.
 @item DPCM Interplay         @tab     @tab  X
     @tab Used in various Interplay computer games.
 @item DPCM Sierra Online     @tab     @tab  X
@@ -628,6 +716,8 @@ following image formats are supported:
 @item DV audio               @tab     @tab  X
 @item Enhanced AC-3          @tab  X  @tab  X
 @item FLAC (Free Lossless Audio Codec)  @tab  X  @tab  IX
+@item G.723.1                @tab X @tab X
+@item G.729                  @tab     @tab  X
 @item GSM                    @tab  E  @tab  X
     @tab encoding supported through external library libgsm
 @item GSM Microsoft variant  @tab  E  @tab  X
@@ -686,6 +776,10 @@ following image formats are supported:
     @tab Used in Sierra VMD files.
 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
 @item SMPTE 302M AES3 audio  @tab     @tab  X
+@item Sonic                  @tab  X  @tab  X
+    @tab experimental codec
+@item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
+    @tab experimental codec
 @item Speex                  @tab  E  @tab  E
     @tab supported through external library libspeex
 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
@@ -716,8 +810,9 @@ performance on systems without hardware floating point support).
 @item SSA/ASS      @tab X @tab X @tab X @tab X
 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X
 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X
+@item MicroDVD     @tab X @tab X @tab   @tab
 @item PGS          @tab   @tab   @tab   @tab X
-@item SubRip (SRT) @tab X @tab X @tab   @tab X
+@item SubRip (SRT) @tab X @tab X @tab X @tab X
 @item XSUB         @tab   @tab   @tab X @tab X
 @end multitable
 
@@ -751,6 +846,7 @@ performance on systems without hardware floating point support).
 @item JACK              @tab X      @tab
 @item LIBDC1394         @tab X      @tab
 @item OSS               @tab X      @tab X
+@item Pulseaudio        @tab X      @tab
 @item Video4Linux       @tab X      @tab
 @item Video4Linux2      @tab X      @tab
 @item VfW capture       @tab X      @tab
@@ -759,341 +855,4 @@ performance on systems without hardware floating point support).
 
 @code{X} means that input/output is supported.
 
-
-@chapter Platform Specific information
-
-@section DOS
-
-Using a cross-compiler is preferred for various reasons.
-
-@section OS/2
-
-For information about compiling Libav on OS/2 see
-@url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
-
-@section Unix-like
-
-Some parts of Libav cannot be built with version 2.15 of the GNU
-assembler which is still provided by a few AMD64 distributions. To
-make sure your compiler really uses the required version of gas
-after a binutils upgrade, run:
-
-@example
-$(gcc -print-prog-name=as) --version
-@end example
-
-If not, then you should install a different compiler that has no
-hard-coded path to gas. In the worst case pass @code{--disable-asm}
-to configure.
-
-@subsection BSD
-
-BSD make will not build Libav, you need to install and use GNU Make
-(@file{gmake}).
-
-@subsection (Open)Solaris
-
-GNU Make is required to build Libav, so you have to invoke (@file{gmake}),
-standard Solaris Make will not work. When building with a non-c99 front-end
-(gcc, generic suncc) add either @code{--extra-libs=/usr/lib/values-xpg6.o}
-or @code{--extra-libs=/usr/lib/64/values-xpg6.o} to the configure options
-since the libc is not c99-compliant by default. The probes performed by
-configure may raise an exception leading to the death of configure itself
-due to a bug in the system shell. Simply invoke a different shell such as
-bash directly to work around this:
-
-@example
-bash ./configure
-@end example
-
-@subsection Darwin (MacOS X, iPhone)
-
-MacOS X on PowerPC or ARM (iPhone) requires a preprocessor from
-@url{http://github.com/yuvi/gas-preprocessor} to build the optimized
-assembler functions. Just download the Perl script and put it somewhere
-in your PATH, Libav's configure will pick it up automatically.
-
-@section Windows
-
-@subsection Native Windows compilation
-
-Libav can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
-the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
-You can find detailed installation
-instructions in the download section and the FAQ.
-
-Libav does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
-installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
-packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
-are listed below:
-
-@itemize
-@item bash 3.1
-@item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
-@item w32api 3.13
-@item mingw-runtime 3.15
-@end itemize
-
-Libav automatically passes @code{-fno-common} to the compiler to work around
-a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
-
-Notes:
-
-@itemize
-
-@item Building natively using MSYS can be sped up by disabling implicit rules
-in the Makefile by calling @code{make -r} instead of plain @code{make}. This
-speed up is close to non-existent for normal one-off builds and is only
-noticeable when running make for a second time (for example in
-@code{make install}).
-
-@item In order to compile AVplay, you must have the MinGW development library
-of @uref{http://www.libsdl.org/, SDL}.
-Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
-where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
-the MSYS command line.
-
-@item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring Libav,
-you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
-
-@end itemize
-
-@subsection Microsoft Visual C++ compatibility
-
-As stated in the FAQ, Libav will not compile under MSVC++. However, if you
-want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
-compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
-to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
-inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
-symbols generated by GCC.
-We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
-
-This description of how to use the Libav libraries with MSVC++ is based on
-Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
-you might have to modify the procedures slightly.
-
-@subsubsection Using static libraries
-
-Assuming you have just built and installed Libav in @file{/usr/local}.
-
-@enumerate
-
-@item Create a new console application ("File / New / Project") and then
-select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
-Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
-
-@item Write the source code for your application, or, for testing, just
-copy the code from an existing sample application into the source file
-that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
-@file{libavformat/output-example.c} from the Libav distribution.
-
-@item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
-combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
-affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
-side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
-Directories" setting to contain the path where the Libav includes were
-installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
-Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
-conflict with MSVC's.
-
-@item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
-"Linker / General" from the tree view and edit the
-"Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
-directory where Libav was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
-the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
-and the directory where MinGW's GCC libs are installed
-(i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
-"Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
-@file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
-@file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
-to the end of "Additional Dependencies".
-
-@item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
-"Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
-Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
-the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
-set to "Multi-threaded DLL".
-
-@item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
-
-@item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for Libav.
-Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
-and install it in MSVC++'s include directory
-(i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
-
-@item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
-Libav, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
-@example
-#define inline _inline
-@end example
-
-@item Build your application, everything should work.
-
-@end enumerate
-
-@subsubsection Using shared libraries
-
-This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
-
-Within the MSYS shell, build Libav with
-
-@example
-./configure --enable-shared
-make
-make install
-@end example
-
-Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
-necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
-
-Alternatively, build the libraries with a cross compiler, according to
-the instructions below in @ref{Cross compilation for Windows with Linux}.
-
-To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
-the static libraries, as described above. But in Step 4,
-you should only need to add the directory where the LIB files are installed
-(i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
-installed in the @file{bin} directory. And instead of adding the static
-libraries (@file{libxxx.a} files) you should add the MSVC import libraries
-(@file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
-@file{avutil.lib}). Note that you should not use the GCC import
-libraries (@file{libxxx.dll.a} files), as these will give you undefined
-reference errors. There should be no need for @file{libmingwex.a},
-@file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
-statically linked into the DLLs.
-
-Libav headers do not declare global data for Windows DLLs through the usual
-dllexport/dllimport interface. Such data will be exported properly while
-building, but to use them in your MSVC++ code you will have to edit the
-appropriate headers and mark the data as dllimport. For example, in
-libavutil/pixdesc.h you should have:
-@example
-extern __declspec(dllimport) const AVPixFmtDescriptor av_pix_fmt_descriptors[];
-@end example
-
-Note that using import libraries created by dlltool requires
-the linker optimization option to be set to
-"References: Keep Unreferenced Data (@code{/OPT:NOREF})", otherwise
-the resulting binaries will fail during runtime. This isn't
-required when using import libraries generated by lib.exe.
-This issue is reported upstream at
-@url{http://sourceware.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=12633}.
-
-To create import libraries that work with the @code{/OPT:REF} option
-(which is enabled by default in Release mode), follow these steps:
-
-@enumerate
-
-@item Open @file{Visual Studio 2005 Command Prompt}.
-
-Alternatively, in a normal command line prompt, call @file{vcvars32.bat}
-which sets up the environment variables for the Visual C++ tools
-(the standard location for this file is
-@file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat}).
-
-@item Enter the @file{bin} directory where the created LIB and DLL files
-are stored.
-
-@item Generate new import libraries with @file{lib.exe}:
-
-@example
-lib /machine:i386 /def:..\lib\avcodec-53.def  /out:avcodec.lib
-lib /machine:i386 /def:..\lib\avdevice-53.def /out:avdevice.lib
-lib /machine:i386 /def:..\lib\avfilter-2.def  /out:avfilter.lib
-lib /machine:i386 /def:..\lib\avformat-53.def /out:avformat.lib
-lib /machine:i386 /def:..\lib\avutil-51.def   /out:avutil.lib
-lib /machine:i386 /def:..\lib\swscale-2.def   /out:swscale.lib
-@end example
-
-@end enumerate
-
-@anchor{Cross compilation for Windows with Linux}
-@subsection Cross compilation for Windows with Linux
-
-You must use the MinGW cross compilation tools available at
-@url{http://www.mingw.org/}.
-
-Then configure Libav with the following options:
-@example
-./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
-@end example
-(you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
-MinGW tools).
-
-Then you can easily test Libav with @uref{http://www.winehq.com/, Wine}.
-
-@subsection Compilation under Cygwin
-
-Please use Cygwin 1.7.x as the obsolete 1.5.x Cygwin versions lack
-llrint() in its C library.
-
-Install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
-following "Devel" ones:
-@example
-binutils, gcc4-core, make, git, mingw-runtime, texi2html
-@end example
-
-And the following "Utils" one:
-@example
-diffutils
-@end example
-
-Then run
-
-@example
-./configure
-@end example
-
-to make a static build.
-
-The current @code{gcc4-core} package is buggy and needs this flag to build
-shared libraries:
-
-@example
-./configure --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-fno-reorder-functions
-@end example
-
-If you want to build Libav with additional libraries, download Cygwin
-"Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository:
-@example
-libogg-devel, libvorbis-devel
-@end example
-
-These library packages are only available from
-@uref{http://sourceware.org/cygwinports/, Cygwin Ports}:
-
-@example
-yasm, libSDL-devel, libdirac-devel, libfaac-devel, libgsm-devel,
-libmp3lame-devel, libschroedinger1.0-devel, speex-devel, libtheora-devel,
-libxvidcore-devel
-@end example
-
-The recommendation for libnut and x264 is to build them from source by
-yourself, as they evolve too quickly for Cygwin Ports to be up to date.
-
-Cygwin 1.7.x has IPv6 support. You can add IPv6 to Cygwin 1.5.x by means
-of the @code{libgetaddrinfo-devel} package, available at Cygwin Ports.
-
-@subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
-
-With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
-
-Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
-"Devel" packages:
-@example
-gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
-@end example
-
-and add some special flags to your configure invocation.
-
-For a static build run
-@example
-./configure --target-os=mingw32 --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
-@end example
-
-and for a build with shared libraries
-@example
-./configure --target-os=mingw32 --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
-@end example
-
 @bye