]> git.sesse.net Git - pistorm/blobdiff - raylib_pi4_test/raymath.h
[MEGA-WIP] Raylib-based RTG output
[pistorm] / raylib_pi4_test / raymath.h
diff --git a/raylib_pi4_test/raymath.h b/raylib_pi4_test/raymath.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e396d5a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,1546 @@
+/**********************************************************************************************
+*
+*   raymath v1.2 - Math functions to work with Vector3, Matrix and Quaternions
+*
+*   CONFIGURATION:
+*
+*   #define RAYMATH_IMPLEMENTATION
+*       Generates the implementation of the library into the included file.
+*       If not defined, the library is in header only mode and can be included in other headers
+*       or source files without problems. But only ONE file should hold the implementation.
+*
+*   #define RAYMATH_HEADER_ONLY
+*       Define static inline functions code, so #include header suffices for use.
+*       This may use up lots of memory.
+*
+*   #define RAYMATH_STANDALONE
+*       Avoid raylib.h header inclusion in this file.
+*       Vector3 and Matrix data types are defined internally in raymath module.
+*
+*
+*   LICENSE: zlib/libpng
+*
+*   Copyright (c) 2015-2021 Ramon Santamaria (@raysan5)
+*
+*   This software is provided "as-is", without any express or implied warranty. In no event
+*   will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
+*
+*   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, including commercial
+*   applications, and to alter it and redistribute it freely, subject to the following restrictions:
+*
+*     1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you
+*     wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment
+*     in the product documentation would be appreciated but is not required.
+*
+*     2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented
+*     as being the original software.
+*
+*     3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
+*
+**********************************************************************************************/
+
+#ifndef RAYMATH_H
+#define RAYMATH_H
+
+//#define RAYMATH_STANDALONE      // NOTE: To use raymath as standalone lib, just uncomment this line
+//#define RAYMATH_HEADER_ONLY     // NOTE: To compile functions as static inline, uncomment this line
+
+#ifndef RAYMATH_STANDALONE
+    #include "raylib.h"           // Required for structs: Vector3, Matrix
+#endif
+
+#if defined(RAYMATH_IMPLEMENTATION) && defined(RAYMATH_HEADER_ONLY)
+    #error "Specifying both RAYMATH_IMPLEMENTATION and RAYMATH_HEADER_ONLY is contradictory"
+#endif
+
+#if defined(RAYMATH_IMPLEMENTATION)
+    #if defined(_WIN32) && defined(BUILD_LIBTYPE_SHARED)
+        #define RMDEF __declspec(dllexport) extern inline // We are building raylib as a Win32 shared library (.dll).
+    #elif defined(_WIN32) && defined(USE_LIBTYPE_SHARED)
+        #define RMDEF __declspec(dllimport)         // We are using raylib as a Win32 shared library (.dll)
+    #else
+        #define RMDEF extern inline // Provide external definition
+    #endif
+#elif defined(RAYMATH_HEADER_ONLY)
+    #define RMDEF static inline // Functions may be inlined, no external out-of-line definition
+#else
+    #if defined(__TINYC__)
+        #define RMDEF static inline // plain inline not supported by tinycc (See issue #435)
+    #else
+        #define RMDEF inline        // Functions may be inlined or external definition used
+    #endif
+#endif
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Defines and Macros
+//----------------------------------------------------------------------------------
+#ifndef PI
+    #define PI 3.14159265358979323846f
+#endif
+
+#ifndef DEG2RAD
+    #define DEG2RAD (PI/180.0f)
+#endif
+
+#ifndef RAD2DEG
+    #define RAD2DEG (180.0f/PI)
+#endif
+
+// Return float vector for Matrix
+#ifndef MatrixToFloat
+    #define MatrixToFloat(mat) (MatrixToFloatV(mat).v)
+#endif
+
+// Return float vector for Vector3
+#ifndef Vector3ToFloat
+    #define Vector3ToFloat(vec) (Vector3ToFloatV(vec).v)
+#endif
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Types and Structures Definition
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+#if defined(RAYMATH_STANDALONE)
+    // Vector2 type
+    typedef struct Vector2 {
+        float x;
+        float y;
+    } Vector2;
+
+    // Vector3 type
+    typedef struct Vector3 {
+        float x;
+        float y;
+        float z;
+    } Vector3;
+
+    // Vector4 type
+    typedef struct Vector4 {
+        float x;
+        float y;
+        float z;
+        float w;
+    } Vector4;
+
+    // Quaternion type
+    typedef Vector4 Quaternion;
+
+    // Matrix type (OpenGL style 4x4 - right handed, column major)
+    typedef struct Matrix {
+        float m0, m4, m8, m12;
+        float m1, m5, m9, m13;
+        float m2, m6, m10, m14;
+        float m3, m7, m11, m15;
+    } Matrix;
+#endif
+
+// NOTE: Helper types to be used instead of array return types for *ToFloat functions
+typedef struct float3 { float v[3]; } float3;
+typedef struct float16 { float v[16]; } float16;
+
+#include <math.h>       // Required for: sinf(), cosf(), sqrtf(), tan(), fabs()
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Utils math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Clamp float value
+RMDEF float Clamp(float value, float min, float max)
+{
+    const float res = value < min ? min : value;
+    return res > max ? max : res;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two floats
+RMDEF float Lerp(float start, float end, float amount)
+{
+    return start + amount*(end - start);
+}
+
+// Normalize input value within input range
+RMDEF float Normalize(float value, float start, float end)
+{
+    return (value - start)/(end - start);
+}
+
+// Remap input value within input range to output range
+RMDEF float Remap(float value, float inputStart, float inputEnd, float outputStart, float outputEnd)
+{
+    return (value - inputStart)/(inputEnd - inputStart)*(outputEnd - outputStart) + outputStart;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Vector2 math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Vector with components value 0.0f
+RMDEF Vector2 Vector2Zero(void)
+{
+    Vector2 result = { 0.0f, 0.0f };
+    return result;
+}
+
+// Vector with components value 1.0f
+RMDEF Vector2 Vector2One(void)
+{
+    Vector2 result = { 1.0f, 1.0f };
+    return result;
+}
+
+// Add two vectors (v1 + v2)
+RMDEF Vector2 Vector2Add(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x + v2.x, v1.y + v2.y };
+    return result;
+}
+
+// Add vector and float value
+RMDEF Vector2 Vector2AddValue(Vector2 v, float add)
+{
+    Vector2 result = { v.x + add, v.y + add };
+    return result;
+}
+
+// Subtract two vectors (v1 - v2)
+RMDEF Vector2 Vector2Subtract(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x - v2.x, v1.y - v2.y };
+    return result;
+}
+
+// Subtract vector by float value
+RMDEF Vector2 Vector2SubtractValue(Vector2 v, float sub)
+{
+    Vector2 result = { v.x - sub, v.y - sub };
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector length
+RMDEF float Vector2Length(Vector2 v)
+{
+    float result = sqrtf((v.x*v.x) + (v.y*v.y));
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector square length
+RMDEF float Vector2LengthSqr(Vector2 v)
+{
+    float result = (v.x*v.x) + (v.y*v.y);
+    return result;
+}
+
+// Calculate two vectors dot product
+RMDEF float Vector2DotProduct(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    float result = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y);
+    return result;
+}
+
+// Calculate distance between two vectors
+RMDEF float Vector2Distance(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    float result = sqrtf((v1.x - v2.x)*(v1.x - v2.x) + (v1.y - v2.y)*(v1.y - v2.y));
+    return result;
+}
+
+// Calculate angle from two vectors in X-axis
+RMDEF float Vector2Angle(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    float result = atan2f(v2.y - v1.y, v2.x - v1.x)*(180.0f/PI);
+    if (result < 0) result += 360.0f;
+    return result;
+}
+
+// Scale vector (multiply by value)
+RMDEF Vector2 Vector2Scale(Vector2 v, float scale)
+{
+    Vector2 result = { v.x*scale, v.y*scale };
+    return result;
+}
+
+// Multiply vector by vector
+RMDEF Vector2 Vector2Multiply(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x*v2.x, v1.y*v2.y };
+    return result;
+}
+
+// Negate vector
+RMDEF Vector2 Vector2Negate(Vector2 v)
+{
+    Vector2 result = { -v.x, -v.y };
+    return result;
+}
+
+// Divide vector by vector
+RMDEF Vector2 Vector2Divide(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x/v2.x, v1.y/v2.y };
+    return result;
+}
+
+// Normalize provided vector
+RMDEF Vector2 Vector2Normalize(Vector2 v)
+{
+    Vector2 result = Vector2Scale(v, 1/Vector2Length(v));
+    return result;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two vectors
+RMDEF Vector2 Vector2Lerp(Vector2 v1, Vector2 v2, float amount)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    result.x = v1.x + amount*(v2.x - v1.x);
+    result.y = v1.y + amount*(v2.y - v1.y);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate reflected vector to normal
+RMDEF Vector2 Vector2Reflect(Vector2 v, Vector2 normal)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    float dotProduct = Vector2DotProduct(v, normal);
+
+    result.x = v.x - (2.0f*normal.x)*dotProduct;
+    result.y = v.y - (2.0f*normal.y)*dotProduct;
+
+    return result;
+}
+
+// Rotate Vector by float in Degrees.
+RMDEF Vector2 Vector2Rotate(Vector2 v, float degs)
+{
+    float rads = degs*DEG2RAD;
+    Vector2 result = {v.x*cosf(rads) - v.y*sinf(rads) , v.x*sinf(rads) + v.y*cosf(rads) };
+    return result;
+}
+
+// Move Vector towards target
+RMDEF Vector2 Vector2MoveTowards(Vector2 v, Vector2 target, float maxDistance)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+    float dx = target.x - v.x;
+    float dy = target.y - v.y;
+    float value = (dx*dx) + (dy*dy);
+
+    if ((value == 0) || ((maxDistance >= 0) && (value <= maxDistance*maxDistance))) result = target;
+
+    float dist = sqrtf(value);
+
+    result.x = v.x + dx/dist*maxDistance;
+    result.y = v.y + dy/dist*maxDistance;
+
+    return result;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Vector3 math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Vector with components value 0.0f
+RMDEF Vector3 Vector3Zero(void)
+{
+    Vector3 result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
+    return result;
+}
+
+// Vector with components value 1.0f
+RMDEF Vector3 Vector3One(void)
+{
+    Vector3 result = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
+    return result;
+}
+
+// Add two vectors
+RMDEF Vector3 Vector3Add(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z };
+    return result;
+}
+
+// Add vector and float value
+RMDEF Vector3 Vector3AddValue(Vector3 v, float add)
+{
+    Vector3 result = { v.x + add, v.y + add, v.z + add };
+    return result;
+}
+
+// Subtract two vectors
+RMDEF Vector3 Vector3Subtract(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z };
+    return result;
+}
+
+// Subtract vector by float value
+RMDEF Vector3 Vector3SubtractValue(Vector3 v, float sub)
+{
+    Vector3 result = { v.x - sub, v.y - sub, v.z - sub };
+    return result;
+}
+
+// Multiply vector by scalar
+RMDEF Vector3 Vector3Scale(Vector3 v, float scalar)
+{
+    Vector3 result = { v.x*scalar, v.y*scalar, v.z*scalar };
+    return result;
+}
+
+// Multiply vector by vector
+RMDEF Vector3 Vector3Multiply(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x*v2.x, v1.y*v2.y, v1.z*v2.z };
+    return result;
+}
+
+// Calculate two vectors cross product
+RMDEF Vector3 Vector3CrossProduct(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.y*v2.z - v1.z*v2.y, v1.z*v2.x - v1.x*v2.z, v1.x*v2.y - v1.y*v2.x };
+    return result;
+}
+
+// Calculate one vector perpendicular vector
+RMDEF Vector3 Vector3Perpendicular(Vector3 v)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    float min = (float) fabs(v.x);
+    Vector3 cardinalAxis = {1.0f, 0.0f, 0.0f};
+
+    if (fabs(v.y) < min)
+    {
+        min = (float) fabs(v.y);
+        Vector3 tmp = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
+        cardinalAxis = tmp;
+    }
+
+    if (fabs(v.z) < min)
+    {
+        Vector3 tmp = {0.0f, 0.0f, 1.0f};
+        cardinalAxis = tmp;
+    }
+
+    result = Vector3CrossProduct(v, cardinalAxis);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector length
+RMDEF float Vector3Length(const Vector3 v)
+{
+    float result = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector square length
+RMDEF float Vector3LengthSqr(const Vector3 v)
+{
+    float result = v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z;
+    return result;
+}
+
+// Calculate two vectors dot product
+RMDEF float Vector3DotProduct(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    float result = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
+    return result;
+}
+
+// Calculate distance between two vectors
+RMDEF float Vector3Distance(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    float dx = v2.x - v1.x;
+    float dy = v2.y - v1.y;
+    float dz = v2.z - v1.z;
+    float result = sqrtf(dx*dx + dy*dy + dz*dz);
+    return result;
+}
+
+// Negate provided vector (invert direction)
+RMDEF Vector3 Vector3Negate(Vector3 v)
+{
+    Vector3 result = { -v.x, -v.y, -v.z };
+    return result;
+}
+
+// Divide vector by vector
+RMDEF Vector3 Vector3Divide(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x/v2.x, v1.y/v2.y, v1.z/v2.z };
+    return result;
+}
+
+// Normalize provided vector
+RMDEF Vector3 Vector3Normalize(Vector3 v)
+{
+    Vector3 result = v;
+
+    float length, ilength;
+    length = Vector3Length(v);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    ilength = 1.0f/length;
+
+    result.x *= ilength;
+    result.y *= ilength;
+    result.z *= ilength;
+
+    return result;
+}
+
+// Orthonormalize provided vectors
+// Makes vectors normalized and orthogonal to each other
+// Gram-Schmidt function implementation
+RMDEF void Vector3OrthoNormalize(Vector3 *v1, Vector3 *v2)
+{
+    *v1 = Vector3Normalize(*v1);
+    Vector3 vn = Vector3CrossProduct(*v1, *v2);
+    vn = Vector3Normalize(vn);
+    *v2 = Vector3CrossProduct(vn, *v1);
+}
+
+// Transforms a Vector3 by a given Matrix
+RMDEF Vector3 Vector3Transform(Vector3 v, Matrix mat)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+    float x = v.x;
+    float y = v.y;
+    float z = v.z;
+
+    result.x = mat.m0*x + mat.m4*y + mat.m8*z + mat.m12;
+    result.y = mat.m1*x + mat.m5*y + mat.m9*z + mat.m13;
+    result.z = mat.m2*x + mat.m6*y + mat.m10*z + mat.m14;
+
+    return result;
+}
+
+// Transform a vector by quaternion rotation
+RMDEF Vector3 Vector3RotateByQuaternion(Vector3 v, Quaternion q)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = v.x*(q.x*q.x + q.w*q.w - q.y*q.y - q.z*q.z) + v.y*(2*q.x*q.y - 2*q.w*q.z) + v.z*(2*q.x*q.z + 2*q.w*q.y);
+    result.y = v.x*(2*q.w*q.z + 2*q.x*q.y) + v.y*(q.w*q.w - q.x*q.x + q.y*q.y - q.z*q.z) + v.z*(-2*q.w*q.x + 2*q.y*q.z);
+    result.z = v.x*(-2*q.w*q.y + 2*q.x*q.z) + v.y*(2*q.w*q.x + 2*q.y*q.z)+ v.z*(q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two vectors
+RMDEF Vector3 Vector3Lerp(Vector3 v1, Vector3 v2, float amount)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = v1.x + amount*(v2.x - v1.x);
+    result.y = v1.y + amount*(v2.y - v1.y);
+    result.z = v1.z + amount*(v2.z - v1.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate reflected vector to normal
+RMDEF Vector3 Vector3Reflect(Vector3 v, Vector3 normal)
+{
+    // I is the original vector
+    // N is the normal of the incident plane
+    // R = I - (2*N*( DotProduct[ I,N] ))
+
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    float dotProduct = Vector3DotProduct(v, normal);
+
+    result.x = v.x - (2.0f*normal.x)*dotProduct;
+    result.y = v.y - (2.0f*normal.y)*dotProduct;
+    result.z = v.z - (2.0f*normal.z)*dotProduct;
+
+    return result;
+}
+
+// Return min value for each pair of components
+RMDEF Vector3 Vector3Min(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = fminf(v1.x, v2.x);
+    result.y = fminf(v1.y, v2.y);
+    result.z = fminf(v1.z, v2.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Return max value for each pair of components
+RMDEF Vector3 Vector3Max(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = fmaxf(v1.x, v2.x);
+    result.y = fmaxf(v1.y, v2.y);
+    result.z = fmaxf(v1.z, v2.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Compute barycenter coordinates (u, v, w) for point p with respect to triangle (a, b, c)
+// NOTE: Assumes P is on the plane of the triangle
+RMDEF Vector3 Vector3Barycenter(Vector3 p, Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c)
+{
+    //Vector v0 = b - a, v1 = c - a, v2 = p - a;
+
+    Vector3 v0 = Vector3Subtract(b, a);
+    Vector3 v1 = Vector3Subtract(c, a);
+    Vector3 v2 = Vector3Subtract(p, a);
+    float d00 = Vector3DotProduct(v0, v0);
+    float d01 = Vector3DotProduct(v0, v1);
+    float d11 = Vector3DotProduct(v1, v1);
+    float d20 = Vector3DotProduct(v2, v0);
+    float d21 = Vector3DotProduct(v2, v1);
+
+    float denom = d00*d11 - d01*d01;
+
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.y = (d11*d20 - d01*d21)/denom;
+    result.z = (d00*d21 - d01*d20)/denom;
+    result.x = 1.0f - (result.z + result.y);
+
+    return result;
+}
+
+// Returns Vector3 as float array
+RMDEF float3 Vector3ToFloatV(Vector3 v)
+{
+    float3 buffer = { 0 };
+
+    buffer.v[0] = v.x;
+    buffer.v[1] = v.y;
+    buffer.v[2] = v.z;
+
+    return buffer;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Matrix math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Compute matrix determinant
+RMDEF float MatrixDeterminant(Matrix mat)
+{
+    // Cache the matrix values (speed optimization)
+    float a00 = mat.m0, a01 = mat.m1, a02 = mat.m2, a03 = mat.m3;
+    float a10 = mat.m4, a11 = mat.m5, a12 = mat.m6, a13 = mat.m7;
+    float a20 = mat.m8, a21 = mat.m9, a22 = mat.m10, a23 = mat.m11;
+    float a30 = mat.m12, a31 = mat.m13, a32 = mat.m14, a33 = mat.m15;
+
+    float result = a30*a21*a12*a03 - a20*a31*a12*a03 - a30*a11*a22*a03 + a10*a31*a22*a03 +
+                   a20*a11*a32*a03 - a10*a21*a32*a03 - a30*a21*a02*a13 + a20*a31*a02*a13 +
+                   a30*a01*a22*a13 - a00*a31*a22*a13 - a20*a01*a32*a13 + a00*a21*a32*a13 +
+                   a30*a11*a02*a23 - a10*a31*a02*a23 - a30*a01*a12*a23 + a00*a31*a12*a23 +
+                   a10*a01*a32*a23 - a00*a11*a32*a23 - a20*a11*a02*a33 + a10*a21*a02*a33 +
+                   a20*a01*a12*a33 - a00*a21*a12*a33 - a10*a01*a22*a33 + a00*a11*a22*a33;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns the trace of the matrix (sum of the values along the diagonal)
+RMDEF float MatrixTrace(Matrix mat)
+{
+    float result = (mat.m0 + mat.m5 + mat.m10 + mat.m15);
+    return result;
+}
+
+// Transposes provided matrix
+RMDEF Matrix MatrixTranspose(Matrix mat)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    result.m0 = mat.m0;
+    result.m1 = mat.m4;
+    result.m2 = mat.m8;
+    result.m3 = mat.m12;
+    result.m4 = mat.m1;
+    result.m5 = mat.m5;
+    result.m6 = mat.m9;
+    result.m7 = mat.m13;
+    result.m8 = mat.m2;
+    result.m9 = mat.m6;
+    result.m10 = mat.m10;
+    result.m11 = mat.m14;
+    result.m12 = mat.m3;
+    result.m13 = mat.m7;
+    result.m14 = mat.m11;
+    result.m15 = mat.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Invert provided matrix
+RMDEF Matrix MatrixInvert(Matrix mat)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    // Cache the matrix values (speed optimization)
+    float a00 = mat.m0, a01 = mat.m1, a02 = mat.m2, a03 = mat.m3;
+    float a10 = mat.m4, a11 = mat.m5, a12 = mat.m6, a13 = mat.m7;
+    float a20 = mat.m8, a21 = mat.m9, a22 = mat.m10, a23 = mat.m11;
+    float a30 = mat.m12, a31 = mat.m13, a32 = mat.m14, a33 = mat.m15;
+
+    float b00 = a00*a11 - a01*a10;
+    float b01 = a00*a12 - a02*a10;
+    float b02 = a00*a13 - a03*a10;
+    float b03 = a01*a12 - a02*a11;
+    float b04 = a01*a13 - a03*a11;
+    float b05 = a02*a13 - a03*a12;
+    float b06 = a20*a31 - a21*a30;
+    float b07 = a20*a32 - a22*a30;
+    float b08 = a20*a33 - a23*a30;
+    float b09 = a21*a32 - a22*a31;
+    float b10 = a21*a33 - a23*a31;
+    float b11 = a22*a33 - a23*a32;
+
+    // Calculate the invert determinant (inlined to avoid double-caching)
+    float invDet = 1.0f/(b00*b11 - b01*b10 + b02*b09 + b03*b08 - b04*b07 + b05*b06);
+
+    result.m0 = (a11*b11 - a12*b10 + a13*b09)*invDet;
+    result.m1 = (-a01*b11 + a02*b10 - a03*b09)*invDet;
+    result.m2 = (a31*b05 - a32*b04 + a33*b03)*invDet;
+    result.m3 = (-a21*b05 + a22*b04 - a23*b03)*invDet;
+    result.m4 = (-a10*b11 + a12*b08 - a13*b07)*invDet;
+    result.m5 = (a00*b11 - a02*b08 + a03*b07)*invDet;
+    result.m6 = (-a30*b05 + a32*b02 - a33*b01)*invDet;
+    result.m7 = (a20*b05 - a22*b02 + a23*b01)*invDet;
+    result.m8 = (a10*b10 - a11*b08 + a13*b06)*invDet;
+    result.m9 = (-a00*b10 + a01*b08 - a03*b06)*invDet;
+    result.m10 = (a30*b04 - a31*b02 + a33*b00)*invDet;
+    result.m11 = (-a20*b04 + a21*b02 - a23*b00)*invDet;
+    result.m12 = (-a10*b09 + a11*b07 - a12*b06)*invDet;
+    result.m13 = (a00*b09 - a01*b07 + a02*b06)*invDet;
+    result.m14 = (-a30*b03 + a31*b01 - a32*b00)*invDet;
+    result.m15 = (a20*b03 - a21*b01 + a22*b00)*invDet;
+
+    return result;
+}
+
+// Normalize provided matrix
+RMDEF Matrix MatrixNormalize(Matrix mat)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float det = MatrixDeterminant(mat);
+
+    result.m0 = mat.m0/det;
+    result.m1 = mat.m1/det;
+    result.m2 = mat.m2/det;
+    result.m3 = mat.m3/det;
+    result.m4 = mat.m4/det;
+    result.m5 = mat.m5/det;
+    result.m6 = mat.m6/det;
+    result.m7 = mat.m7/det;
+    result.m8 = mat.m8/det;
+    result.m9 = mat.m9/det;
+    result.m10 = mat.m10/det;
+    result.m11 = mat.m11/det;
+    result.m12 = mat.m12/det;
+    result.m13 = mat.m13/det;
+    result.m14 = mat.m14/det;
+    result.m15 = mat.m15/det;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns identity matrix
+RMDEF Matrix MatrixIdentity(void)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Add two matrices
+RMDEF Matrix MatrixAdd(Matrix left, Matrix right)
+{
+    Matrix result = MatrixIdentity();
+
+    result.m0 = left.m0 + right.m0;
+    result.m1 = left.m1 + right.m1;
+    result.m2 = left.m2 + right.m2;
+    result.m3 = left.m3 + right.m3;
+    result.m4 = left.m4 + right.m4;
+    result.m5 = left.m5 + right.m5;
+    result.m6 = left.m6 + right.m6;
+    result.m7 = left.m7 + right.m7;
+    result.m8 = left.m8 + right.m8;
+    result.m9 = left.m9 + right.m9;
+    result.m10 = left.m10 + right.m10;
+    result.m11 = left.m11 + right.m11;
+    result.m12 = left.m12 + right.m12;
+    result.m13 = left.m13 + right.m13;
+    result.m14 = left.m14 + right.m14;
+    result.m15 = left.m15 + right.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract two matrices (left - right)
+RMDEF Matrix MatrixSubtract(Matrix left, Matrix right)
+{
+    Matrix result = MatrixIdentity();
+
+    result.m0 = left.m0 - right.m0;
+    result.m1 = left.m1 - right.m1;
+    result.m2 = left.m2 - right.m2;
+    result.m3 = left.m3 - right.m3;
+    result.m4 = left.m4 - right.m4;
+    result.m5 = left.m5 - right.m5;
+    result.m6 = left.m6 - right.m6;
+    result.m7 = left.m7 - right.m7;
+    result.m8 = left.m8 - right.m8;
+    result.m9 = left.m9 - right.m9;
+    result.m10 = left.m10 - right.m10;
+    result.m11 = left.m11 - right.m11;
+    result.m12 = left.m12 - right.m12;
+    result.m13 = left.m13 - right.m13;
+    result.m14 = left.m14 - right.m14;
+    result.m15 = left.m15 - right.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns two matrix multiplication
+// NOTE: When multiplying matrices... the order matters!
+RMDEF Matrix MatrixMultiply(Matrix left, Matrix right)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    result.m0 = left.m0*right.m0 + left.m1*right.m4 + left.m2*right.m8 + left.m3*right.m12;
+    result.m1 = left.m0*right.m1 + left.m1*right.m5 + left.m2*right.m9 + left.m3*right.m13;
+    result.m2 = left.m0*right.m2 + left.m1*right.m6 + left.m2*right.m10 + left.m3*right.m14;
+    result.m3 = left.m0*right.m3 + left.m1*right.m7 + left.m2*right.m11 + left.m3*right.m15;
+    result.m4 = left.m4*right.m0 + left.m5*right.m4 + left.m6*right.m8 + left.m7*right.m12;
+    result.m5 = left.m4*right.m1 + left.m5*right.m5 + left.m6*right.m9 + left.m7*right.m13;
+    result.m6 = left.m4*right.m2 + left.m5*right.m6 + left.m6*right.m10 + left.m7*right.m14;
+    result.m7 = left.m4*right.m3 + left.m5*right.m7 + left.m6*right.m11 + left.m7*right.m15;
+    result.m8 = left.m8*right.m0 + left.m9*right.m4 + left.m10*right.m8 + left.m11*right.m12;
+    result.m9 = left.m8*right.m1 + left.m9*right.m5 + left.m10*right.m9 + left.m11*right.m13;
+    result.m10 = left.m8*right.m2 + left.m9*right.m6 + left.m10*right.m10 + left.m11*right.m14;
+    result.m11 = left.m8*right.m3 + left.m9*right.m7 + left.m10*right.m11 + left.m11*right.m15;
+    result.m12 = left.m12*right.m0 + left.m13*right.m4 + left.m14*right.m8 + left.m15*right.m12;
+    result.m13 = left.m12*right.m1 + left.m13*right.m5 + left.m14*right.m9 + left.m15*right.m13;
+    result.m14 = left.m12*right.m2 + left.m13*right.m6 + left.m14*right.m10 + left.m15*right.m14;
+    result.m15 = left.m12*right.m3 + left.m13*right.m7 + left.m14*right.m11 + left.m15*right.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns translation matrix
+RMDEF Matrix MatrixTranslate(float x, float y, float z)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, x,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, y,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, z,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Create rotation matrix from axis and angle
+// NOTE: Angle should be provided in radians
+RMDEF Matrix MatrixRotate(Vector3 axis, float angle)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z;
+
+    float lengthSquared = x*x + y*y + z*z;
+
+    if ((lengthSquared != 1.0f) && (lengthSquared != 0.0f))
+    {
+        float inverseLength = 1.0f/sqrtf(lengthSquared);
+        x *= inverseLength;
+        y *= inverseLength;
+        z *= inverseLength;
+    }
+
+    float sinres = sinf(angle);
+    float cosres = cosf(angle);
+    float t = 1.0f - cosres;
+
+    result.m0  = x*x*t + cosres;
+    result.m1  = y*x*t + z*sinres;
+    result.m2  = z*x*t - y*sinres;
+    result.m3  = 0.0f;
+
+    result.m4  = x*y*t - z*sinres;
+    result.m5  = y*y*t + cosres;
+    result.m6  = z*y*t + x*sinres;
+    result.m7  = 0.0f;
+
+    result.m8  = x*z*t + y*sinres;
+    result.m9  = y*z*t - x*sinres;
+    result.m10 = z*z*t + cosres;
+    result.m11 = 0.0f;
+
+    result.m12 = 0.0f;
+    result.m13 = 0.0f;
+    result.m14 = 0.0f;
+    result.m15 = 1.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns x-rotation matrix (angle in radians)
+RMDEF Matrix MatrixRotateX(float angle)
+{
+    Matrix result = MatrixIdentity();
+
+    float cosres = cosf(angle);
+    float sinres = sinf(angle);
+
+    result.m5 = cosres;
+    result.m6 = -sinres;
+    result.m9 = sinres;
+    result.m10 = cosres;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns y-rotation matrix (angle in radians)
+RMDEF Matrix MatrixRotateY(float angle)
+{
+    Matrix result = MatrixIdentity();
+
+    float cosres = cosf(angle);
+    float sinres = sinf(angle);
+
+    result.m0 = cosres;
+    result.m2 = sinres;
+    result.m8 = -sinres;
+    result.m10 = cosres;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns z-rotation matrix (angle in radians)
+RMDEF Matrix MatrixRotateZ(float angle)
+{
+    Matrix result = MatrixIdentity();
+
+    float cosres = cosf(angle);
+    float sinres = sinf(angle);
+
+    result.m0 = cosres;
+    result.m1 = -sinres;
+    result.m4 = sinres;
+    result.m5 = cosres;
+
+    return result;
+}
+
+
+// Returns xyz-rotation matrix (angles in radians)
+RMDEF Matrix MatrixRotateXYZ(Vector3 ang)
+{
+    Matrix result = MatrixIdentity();
+
+    float cosz = cosf(-ang.z);
+    float sinz = sinf(-ang.z);
+    float cosy = cosf(-ang.y);
+    float siny = sinf(-ang.y);
+    float cosx = cosf(-ang.x);
+    float sinx = sinf(-ang.x);
+
+    result.m0 = cosz*cosy;
+    result.m4 = (cosz*siny*sinx) - (sinz*cosx);
+    result.m8 = (cosz*siny*cosx) + (sinz*sinx);
+
+    result.m1 = sinz*cosy;
+    result.m5 = (sinz*siny*sinx) + (cosz*cosx);
+    result.m9 = (sinz*siny*cosx) - (cosz*sinx);
+
+    result.m2 = -siny;
+    result.m6 = cosy*sinx;
+    result.m10= cosy*cosx;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns zyx-rotation matrix (angles in radians)
+RMDEF Matrix MatrixRotateZYX(Vector3 ang)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float cz = cosf(ang.z);
+    float sz = sinf(ang.z);
+    float cy = cosf(ang.y);
+    float sy = sinf(ang.y);
+    float cx = cosf(ang.x);
+    float sx = sinf(ang.x);
+
+    result.m0 = cz*cy;
+    result.m1 = cz*sy*sx - cx*sz;
+    result.m2 = sz*sx + cz*cx*sy;
+    result.m3 = 0;
+
+    result.m4 = cy*sz;
+    result.m5 = cz*cx + sz*sy*sx;
+    result.m6 = cx*sz*sy - cz*sx;
+    result.m7 = 0;
+
+    result.m8 = -sy;
+    result.m9 = cy*sx;
+    result.m10 = cy*cx;
+    result.m11 = 0;
+
+    result.m12 = 0;
+    result.m13 = 0;
+    result.m14 = 0;
+    result.m15 = 1;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns scaling matrix
+RMDEF Matrix MatrixScale(float x, float y, float z)
+{
+    Matrix result = { x, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, y, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, z, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Returns perspective projection matrix
+RMDEF Matrix MatrixFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double near, double far)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float rl = (float)(right - left);
+    float tb = (float)(top - bottom);
+    float fn = (float)(far - near);
+
+    result.m0 = ((float) near*2.0f)/rl;
+    result.m1 = 0.0f;
+    result.m2 = 0.0f;
+    result.m3 = 0.0f;
+
+    result.m4 = 0.0f;
+    result.m5 = ((float) near*2.0f)/tb;
+    result.m6 = 0.0f;
+    result.m7 = 0.0f;
+
+    result.m8 = ((float)right + (float)left)/rl;
+    result.m9 = ((float)top + (float)bottom)/tb;
+    result.m10 = -((float)far + (float)near)/fn;
+    result.m11 = -1.0f;
+
+    result.m12 = 0.0f;
+    result.m13 = 0.0f;
+    result.m14 = -((float)far*(float)near*2.0f)/fn;
+    result.m15 = 0.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns perspective projection matrix
+// NOTE: Angle should be provided in radians
+RMDEF Matrix MatrixPerspective(double fovy, double aspect, double near, double far)
+{
+    double top = near*tan(fovy*0.5);
+    double right = top*aspect;
+    Matrix result = MatrixFrustum(-right, right, -top, top, near, far);
+
+    return result;
+}
+
+// Returns orthographic projection matrix
+RMDEF Matrix MatrixOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double near, double far)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float rl = (float)(right - left);
+    float tb = (float)(top - bottom);
+    float fn = (float)(far - near);
+
+    result.m0 = 2.0f/rl;
+    result.m1 = 0.0f;
+    result.m2 = 0.0f;
+    result.m3 = 0.0f;
+    result.m4 = 0.0f;
+    result.m5 = 2.0f/tb;
+    result.m6 = 0.0f;
+    result.m7 = 0.0f;
+    result.m8 = 0.0f;
+    result.m9 = 0.0f;
+    result.m10 = -2.0f/fn;
+    result.m11 = 0.0f;
+    result.m12 = -((float)left + (float)right)/rl;
+    result.m13 = -((float)top + (float)bottom)/tb;
+    result.m14 = -((float)far + (float)near)/fn;
+    result.m15 = 1.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns camera look-at matrix (view matrix)
+RMDEF Matrix MatrixLookAt(Vector3 eye, Vector3 target, Vector3 up)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    Vector3 z = Vector3Subtract(eye, target);
+    z = Vector3Normalize(z);
+    Vector3 x = Vector3CrossProduct(up, z);
+    x = Vector3Normalize(x);
+    Vector3 y = Vector3CrossProduct(z, x);
+
+    result.m0 = x.x;
+    result.m1 = y.x;
+    result.m2 = z.x;
+    result.m3 = 0.0f;
+    result.m4 = x.y;
+    result.m5 = y.y;
+    result.m6 = z.y;
+    result.m7 = 0.0f;
+    result.m8 = x.z;
+    result.m9 = y.z;
+    result.m10 = z.z;
+    result.m11 = 0.0f;
+    result.m12 = -Vector3DotProduct(x, eye);
+    result.m13 = -Vector3DotProduct(y, eye);
+    result.m14 = -Vector3DotProduct(z, eye);
+    result.m15 = 1.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns float array of matrix data
+RMDEF float16 MatrixToFloatV(Matrix mat)
+{
+    float16 buffer = { 0 };
+
+    buffer.v[0] = mat.m0;
+    buffer.v[1] = mat.m1;
+    buffer.v[2] = mat.m2;
+    buffer.v[3] = mat.m3;
+    buffer.v[4] = mat.m4;
+    buffer.v[5] = mat.m5;
+    buffer.v[6] = mat.m6;
+    buffer.v[7] = mat.m7;
+    buffer.v[8] = mat.m8;
+    buffer.v[9] = mat.m9;
+    buffer.v[10] = mat.m10;
+    buffer.v[11] = mat.m11;
+    buffer.v[12] = mat.m12;
+    buffer.v[13] = mat.m13;
+    buffer.v[14] = mat.m14;
+    buffer.v[15] = mat.m15;
+
+    return buffer;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Quaternion math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Add two quaternions
+RMDEF Quaternion QuaternionAdd(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = {q1.x + q2.x, q1.y + q2.y, q1.z + q2.z, q1.w + q2.w};
+    return result;
+}
+
+// Add quaternion and float value
+RMDEF Quaternion QuaternionAddValue(Quaternion q, float add)
+{
+    Quaternion result = {q.x + add, q.y + add, q.z + add, q.w + add};
+    return result;
+}
+
+// Subtract two quaternions
+RMDEF Quaternion QuaternionSubtract(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = {q1.x - q2.x, q1.y - q2.y, q1.z - q2.z, q1.w - q2.w};
+    return result;
+}
+
+// Subtract quaternion and float value
+RMDEF Quaternion QuaternionSubtractValue(Quaternion q, float sub)
+{
+    Quaternion result = {q.x - sub, q.y - sub, q.z - sub, q.w - sub};
+    return result;
+}
+
+// Returns identity quaternion
+RMDEF Quaternion QuaternionIdentity(void)
+{
+    Quaternion result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+    return result;
+}
+
+// Computes the length of a quaternion
+RMDEF float QuaternionLength(Quaternion q)
+{
+    float result = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
+    return result;
+}
+
+// Normalize provided quaternion
+RMDEF Quaternion QuaternionNormalize(Quaternion q)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float length, ilength;
+    length = QuaternionLength(q);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    ilength = 1.0f/length;
+
+    result.x = q.x*ilength;
+    result.y = q.y*ilength;
+    result.z = q.z*ilength;
+    result.w = q.w*ilength;
+
+    return result;
+}
+
+// Invert provided quaternion
+RMDEF Quaternion QuaternionInvert(Quaternion q)
+{
+    Quaternion result = q;
+    float length = QuaternionLength(q);
+    float lengthSq = length*length;
+
+    if (lengthSq != 0.0)
+    {
+        float i = 1.0f/lengthSq;
+
+        result.x *= -i;
+        result.y *= -i;
+        result.z *= -i;
+        result.w *= i;
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate two quaternion multiplication
+RMDEF Quaternion QuaternionMultiply(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float qax = q1.x, qay = q1.y, qaz = q1.z, qaw = q1.w;
+    float qbx = q2.x, qby = q2.y, qbz = q2.z, qbw = q2.w;
+
+    result.x = qax*qbw + qaw*qbx + qay*qbz - qaz*qby;
+    result.y = qay*qbw + qaw*qby + qaz*qbx - qax*qbz;
+    result.z = qaz*qbw + qaw*qbz + qax*qby - qay*qbx;
+    result.w = qaw*qbw - qax*qbx - qay*qby - qaz*qbz;
+
+    return result;
+}
+
+// Scale quaternion by float value
+RMDEF Quaternion QuaternionScale(Quaternion q, float mul)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float qax = q.x, qay = q.y, qaz = q.z, qaw = q.w;
+
+    result.x = qax*mul + qaw*mul + qay*mul - qaz*mul;
+    result.y = qay*mul + qaw*mul + qaz*mul - qax*mul;
+    result.z = qaz*mul + qaw*mul + qax*mul - qay*mul;
+    result.w = qaw*mul - qax*mul - qay*mul - qaz*mul;
+
+    return result;
+}
+
+// Divide two quaternions
+RMDEF Quaternion QuaternionDivide(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = { q1.x/q2.x, q1.y/q2.y, q1.z/q2.z, q1.w/q2.w };
+    return result;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two quaternions
+RMDEF Quaternion QuaternionLerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    result.x = q1.x + amount*(q2.x - q1.x);
+    result.y = q1.y + amount*(q2.y - q1.y);
+    result.z = q1.z + amount*(q2.z - q1.z);
+    result.w = q1.w + amount*(q2.w - q1.w);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate slerp-optimized interpolation between two quaternions
+RMDEF Quaternion QuaternionNlerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
+{
+    Quaternion result = QuaternionLerp(q1, q2, amount);
+    result = QuaternionNormalize(result);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculates spherical linear interpolation between two quaternions
+RMDEF Quaternion QuaternionSlerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float cosHalfTheta =  q1.x*q2.x + q1.y*q2.y + q1.z*q2.z + q1.w*q2.w;
+
+    if (cosHalfTheta < 0)
+    {
+        q2.x = -q2.x; q2.y = -q2.y; q2.z = -q2.z; q2.w = -q2.w;
+        cosHalfTheta = -cosHalfTheta;
+    }
+
+    if (fabs(cosHalfTheta) >= 1.0f) result = q1;
+    else if (cosHalfTheta > 0.95f) result = QuaternionNlerp(q1, q2, amount);
+    else
+    {
+        float halfTheta = acosf(cosHalfTheta);
+        float sinHalfTheta = sqrtf(1.0f - cosHalfTheta*cosHalfTheta);
+
+        if (fabs(sinHalfTheta) < 0.001f)
+        {
+            result.x = (q1.x*0.5f + q2.x*0.5f);
+            result.y = (q1.y*0.5f + q2.y*0.5f);
+            result.z = (q1.z*0.5f + q2.z*0.5f);
+            result.w = (q1.w*0.5f + q2.w*0.5f);
+        }
+        else
+        {
+            float ratioA = sinf((1 - amount)*halfTheta)/sinHalfTheta;
+            float ratioB = sinf(amount*halfTheta)/sinHalfTheta;
+
+            result.x = (q1.x*ratioA + q2.x*ratioB);
+            result.y = (q1.y*ratioA + q2.y*ratioB);
+            result.z = (q1.z*ratioA + q2.z*ratioB);
+            result.w = (q1.w*ratioA + q2.w*ratioB);
+        }
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate quaternion based on the rotation from one vector to another
+RMDEF Quaternion QuaternionFromVector3ToVector3(Vector3 from, Vector3 to)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float cos2Theta = Vector3DotProduct(from, to);
+    Vector3 cross = Vector3CrossProduct(from, to);
+
+    result.x = cross.x;
+    result.y = cross.y;
+    result.z = cross.z;
+    result.w = 1.0f + cos2Theta;     // NOTE: Added QuaternioIdentity()
+
+    // Normalize to essentially nlerp the original and identity to 0.5
+    result = QuaternionNormalize(result);
+
+    // Above lines are equivalent to:
+    //Quaternion result = QuaternionNlerp(q, QuaternionIdentity(), 0.5f);
+
+    return result;
+}
+
+// Returns a quaternion for a given rotation matrix
+RMDEF Quaternion QuaternionFromMatrix(Matrix mat)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    if ((mat.m0 > mat.m5) && (mat.m0 > mat.m10))
+    {
+        float s = sqrtf(1.0f + mat.m0 - mat.m5 - mat.m10)*2;
+
+        result.x = 0.25f*s;
+        result.y = (mat.m4 + mat.m1)/s;
+        result.z = (mat.m2 + mat.m8)/s;
+        result.w = (mat.m9 - mat.m6)/s;
+    }
+    else if (mat.m5 > mat.m10)
+    {
+        float s = sqrtf(1.0f + mat.m5 - mat.m0 - mat.m10)*2;
+        result.x = (mat.m4 + mat.m1)/s;
+        result.y = 0.25f*s;
+        result.z = (mat.m9 + mat.m6)/s;
+        result.w = (mat.m2 - mat.m8)/s;
+    }
+    else
+    {
+        float s  = sqrtf(1.0f + mat.m10 - mat.m0 - mat.m5)*2;
+        result.x = (mat.m2 + mat.m8)/s;
+        result.y = (mat.m9 + mat.m6)/s;
+        result.z = 0.25f*s;
+        result.w = (mat.m4 - mat.m1)/s;
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Returns a matrix for a given quaternion
+RMDEF Matrix QuaternionToMatrix(Quaternion q)
+{
+    Matrix result = MatrixIdentity();
+
+    float a2 = 2*(q.x*q.x), b2=2*(q.y*q.y), c2=2*(q.z*q.z); //, d2=2*(q.w*q.w);
+
+    float ab = 2*(q.x*q.y), ac=2*(q.x*q.z), bc=2*(q.y*q.z);
+    float ad = 2*(q.x*q.w), bd=2*(q.y*q.w), cd=2*(q.z*q.w);
+
+    result.m0 = 1 - b2 - c2;
+    result.m1 = ab - cd;
+    result.m2 = ac + bd;
+
+    result.m4 = ab + cd;
+    result.m5 = 1 - a2 - c2;
+    result.m6 = bc - ad;
+
+    result.m8 = ac - bd;
+    result.m9 = bc + ad;
+    result.m10 = 1 - a2 - b2;
+
+    return result;
+}
+
+// Returns rotation quaternion for an angle and axis
+// NOTE: angle must be provided in radians
+RMDEF Quaternion QuaternionFromAxisAngle(Vector3 axis, float angle)
+{
+    Quaternion result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    if (Vector3Length(axis) != 0.0f)
+
+    angle *= 0.5f;
+
+    axis = Vector3Normalize(axis);
+
+    float sinres = sinf(angle);
+    float cosres = cosf(angle);
+
+    result.x = axis.x*sinres;
+    result.y = axis.y*sinres;
+    result.z = axis.z*sinres;
+    result.w = cosres;
+
+    result = QuaternionNormalize(result);
+
+    return result;
+}
+
+// Returns the rotation angle and axis for a given quaternion
+RMDEF void QuaternionToAxisAngle(Quaternion q, Vector3 *outAxis, float *outAngle)
+{
+    if (fabs(q.w) > 1.0f) q = QuaternionNormalize(q);
+
+    Vector3 resAxis = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
+    float resAngle = 2.0f*acosf(q.w);
+    float den = sqrtf(1.0f - q.w*q.w);
+
+    if (den > 0.0001f)
+    {
+        resAxis.x = q.x/den;
+        resAxis.y = q.y/den;
+        resAxis.z = q.z/den;
+    }
+    else
+    {
+        // This occurs when the angle is zero.
+        // Not a problem: just set an arbitrary normalized axis.
+        resAxis.x = 1.0f;
+    }
+
+    *outAxis = resAxis;
+    *outAngle = resAngle;
+}
+
+// Returns the quaternion equivalent to Euler angles
+// NOTE: Rotation order is ZYX
+RMDEF Quaternion QuaternionFromEuler(float pitch, float yaw, float roll)
+{
+    Quaternion q = { 0 };
+
+    float x0 = cosf(pitch*0.5f);
+    float x1 = sinf(pitch*0.5f);
+    float y0 = cosf(yaw*0.5f);
+    float y1 = sinf(yaw*0.5f);
+    float z0 = cosf(roll*0.5f);
+    float z1 = sinf(roll*0.5f);
+
+    q.x = x1*y0*z0 - x0*y1*z1;
+    q.y = x0*y1*z0 + x1*y0*z1;
+    q.z = x0*y0*z1 - x1*y1*z0;
+    q.w = x0*y0*z0 + x1*y1*z1;
+
+    return q;
+}
+
+// Return the Euler angles equivalent to quaternion (roll, pitch, yaw)
+// NOTE: Angles are returned in a Vector3 struct in degrees
+RMDEF Vector3 QuaternionToEuler(Quaternion q)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    // roll (x-axis rotation)
+    float x0 = 2.0f*(q.w*q.x + q.y*q.z);
+    float x1 = 1.0f - 2.0f*(q.x*q.x + q.y*q.y);
+    result.x = atan2f(x0, x1)*RAD2DEG;
+
+    // pitch (y-axis rotation)
+    float y0 = 2.0f*(q.w*q.y - q.z*q.x);
+    y0 = y0 > 1.0f ? 1.0f : y0;
+    y0 = y0 < -1.0f ? -1.0f : y0;
+    result.y = asinf(y0)*RAD2DEG;
+
+    // yaw (z-axis rotation)
+    float z0 = 2.0f*(q.w*q.z + q.x*q.y);
+    float z1 = 1.0f - 2.0f*(q.y*q.y + q.z*q.z);
+    result.z = atan2f(z0, z1)*RAD2DEG;
+
+    return result;
+}
+
+// Transform a quaternion given a transformation matrix
+RMDEF Quaternion QuaternionTransform(Quaternion q, Matrix mat)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    result.x = mat.m0*q.x + mat.m4*q.y + mat.m8*q.z + mat.m12*q.w;
+    result.y = mat.m1*q.x + mat.m5*q.y + mat.m9*q.z + mat.m13*q.w;
+    result.z = mat.m2*q.x + mat.m6*q.y + mat.m10*q.z + mat.m14*q.w;
+    result.w = mat.m3*q.x + mat.m7*q.y + mat.m11*q.z + mat.m15*q.w;
+
+    return result;
+}
+
+// Projects a Vector3 from screen space into object space
+RMDEF Vector3 Vector3Unproject(Vector3 source, Matrix projection, Matrix view)
+{
+    Vector3 result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
+
+    // Calculate unproject matrix (multiply view patrix by projection matrix) and invert it
+    Matrix matViewProj = MatrixMultiply(view, projection);
+    matViewProj = MatrixInvert(matViewProj);
+
+    // Create quaternion from source point
+    Quaternion quat = { source.x, source.y, source.z, 1.0f };
+
+    // Multiply quat point by unproject matrix
+    quat = QuaternionTransform(quat, matViewProj);
+
+    // Normalized world points in vectors
+    result.x = quat.x/quat.w;
+    result.y = quat.y/quat.w;
+    result.z = quat.z/quat.w;
+
+    return result;
+}
+
+#endif  // RAYMATH_H