]> git.sesse.net Git - nageru/blobdiff - sor.frag
Pack the two b values in the equations with shared exponent.
[nageru] / sor.frag
index f6ac2ee5adaf0780c67eb23783de58b45e17b222..25f0ce56337732bc4e0206792b8c1ee2307a4351 100644 (file)
--- a/sor.frag
+++ b/sor.frag
@@ -6,13 +6,30 @@ out vec2 diff_flow;
 uniform sampler2D diff_flow_tex, smoothness_x_tex, smoothness_y_tex;
 uniform usampler2D equation_tex;
 
+// See pack_floats_shared() in equations.frag.
+vec2 unpack_floats_shared(uint c)
+{
+       // Recover the exponent, and multiply it in. Add one because
+       // we have denormalized mantissas, then another one because we
+       // already reduced the exponent by one. Then subtract 20, because
+       // we are going to shift up the number by 20 below to recover the sign bits.
+       float normalizer = uintBitsToFloat(((c >> 1) & 0x7f800000u) - (18 << 23));
+       normalizer *= (1.0 / 2047.0);
+
+       // Shift the values up so that we recover the sign bit, then normalize.
+       float a = int(uint(c & 0x000fffu) << 20) * normalizer;
+       float b = int(uint(c & 0xfff000u) << 8) * normalizer;
+
+       return vec2(a, b);
+}
+
 void main()
 {
        uvec4 equation = texture(equation_tex, tc);
        float inv_A11 = uintBitsToFloat(equation.x);
        float A12 = uintBitsToFloat(equation.y);
        float inv_A22 = uintBitsToFloat(equation.z);
-       vec2 b = unpackHalf2x16(equation.w);
+       vec2 b = unpack_floats_shared(equation.w);
 
        // Subtract the missing terms from the right-hand side
        // (it couldn't be done earlier, because we didn't know
@@ -23,10 +40,10 @@ void main()
        float smooth_r = texture(smoothness_x_tex, tc).x;
        float smooth_d = textureOffset(smoothness_y_tex, tc, ivec2( 0, -1)).x;
        float smooth_u = texture(smoothness_y_tex, tc).x;
-       b -= smooth_l * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
-       b -= smooth_r * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
-       b -= smooth_d * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 0, -1)).xy;
-       b -= smooth_u * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 0,  1)).xy;
+       b += smooth_l * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
+       b += smooth_r * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
+       b += smooth_d * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 0, -1)).xy;
+       b += smooth_u * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 0,  1)).xy;
 
        const float omega = 1.6;
        diff_flow = texture(diff_flow_tex, tc).xy;