]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/position.cpp
Consistent use of anonymous namespace
[stockfish] / src / position.cpp
index b9a8bf8bf26f47d365eb70110714ca9846fd1937..918d50e505e0d1e9ab8cb4b5b15f11c6d38d81ec 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
+#include <algorithm>
 #include <cassert>
-#include <iostream>
-#include <fstream>
+#include <cstring>
+#include <iomanip>
+#include <sstream>
 
-#include "mersenne.h"
+#include "bitcount.h"
 #include "movegen.h"
-#include "movepick.h"
 #include "position.h"
 #include "psqtab.h"
-#include "san.h"
-#include "ucioption.h"
-
-
-////
-//// Variables
-////
-
-extern SearchStack EmptySearchStack;
-
-int Position::castleRightsMask[64];
-
-Key Position::zobrist[2][8][64];
-Key Position::zobEp[64];
-Key Position::zobCastle[16];
-Key Position::zobMaterial[2][8][16];
-Key Position::zobSideToMove;
+#include "rkiss.h"
+#include "thread.h"
+#include "tt.h"
+#include "uci.h"
 
-Value Position::MgPieceSquareTable[16][64];
-Value Position::EgPieceSquareTable[16][64];
+using std::string;
 
-static bool RequestPending = false;
+CACHE_LINE_ALIGNMENT
 
-////
-//// Functions
-////
+Value PieceValue[PHASE_NB][PIECE_NB] = {
+{ VALUE_ZERO, PawnValueMg, KnightValueMg, BishopValueMg, RookValueMg, QueenValueMg },
+{ VALUE_ZERO, PawnValueEg, KnightValueEg, BishopValueEg, RookValueEg, QueenValueEg } };
 
-/// Constructors
+namespace Zobrist {
 
-Position::Position(const Position& pos) {
-  copy(pos);
+  Key psq[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB][SQUARE_NB];
+  Key enpassant[FILE_NB];
+  Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
+  Key side;
+  Key exclusion;
 }
 
-Position::Position(const std::string& fen) {
-  from_fen(fen);
-}
+Key Position::exclusion_key() const { return st->key ^ Zobrist::exclusion;}
 
+namespace {
 
-/// Position::from_fen() initializes the position object with the given FEN
-/// string. This function is not very robust - make sure that input FENs are
-/// correct (this is assumed to be the responsibility of the GUI).
+const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
+Score psq[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB][SQUARE_NB];
 
-void Position::from_fen(const std::string& fen) {
+// min_attacker() is a helper function used by see() to locate the least
+// valuable attacker for the side to move, remove the attacker we just found
+// from the bitboards and scan for new X-ray attacks behind it.
 
-  static const std::string pieceLetters = "KQRBNPkqrbnp";
-  static const Piece pieces[] = { WK, WQ, WR, WB, WN, WP, BK, BQ, BR, BB, BN, BP };
+template<int Pt> FORCE_INLINE
+PieceType min_attacker(const Bitboard* bb, const Square& to, const Bitboard& stmAttackers,
+                       Bitboard& occupied, Bitboard& attackers) {
 
-  clear();
+  Bitboard b = stmAttackers & bb[Pt];
+  if (!b)
+      return min_attacker<Pt+1>(bb, to, stmAttackers, occupied, attackers);
 
-  // Board
-  Rank rank = RANK_8;
-  File file = FILE_A;
-  size_t i = 0;
-  for ( ; fen[i] != ' '; i++)
-  {
-      if (isdigit(fen[i]))
-      {
-          // Skip the given number of files
-          file += (fen[i] - '1' + 1);
-          continue;
-      }
-      else if (fen[i] == '/')
-      {
-          file = FILE_A;
-          rank--;
-          continue;
-      }
-      size_t idx = pieceLetters.find(fen[i]);
-      if (idx == std::string::npos)
-      {
-           std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
-           return;
-      }
-      Square square = make_square(file, rank);
-      put_piece(pieces[idx], square);
-      file++;
-  }
+  occupied ^= b & ~(b - 1);
 
-  // Side to move
-  i++;
-  if (fen[i] != 'w' && fen[i] != 'b')
-  {
-      std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
-      return;
-  }
-  sideToMove = (fen[i] == 'w' ? WHITE : BLACK);
+  if (Pt == PAWN || Pt == BISHOP || Pt == QUEEN)
+      attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & (bb[BISHOP] | bb[QUEEN]);
 
-  // Castling rights:
-  i++;
-  if (fen[i] != ' ')
-  {
-      std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
-      return;
-  }
+  if (Pt == ROOK || Pt == QUEEN)
+      attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & (bb[ROOK] | bb[QUEEN]);
 
-  i++;
-  while(strchr("KQkqabcdefghABCDEFGH-", fen[i])) {
-    if(fen[i] == '-') {
-      i++; break;
-    }
-    else if(fen[i] == 'K') allow_oo(WHITE);
-    else if(fen[i] == 'Q') allow_ooo(WHITE);
-    else if(fen[i] == 'k') allow_oo(BLACK);
-    else if(fen[i] == 'q') allow_ooo(BLACK);
-    else if(fen[i] >= 'A' && fen[i] <= 'H') {
-      File rookFile, kingFile = FILE_NONE;
-      for(Square square = SQ_B1; square <= SQ_G1; square++)
-        if(piece_on(square) == WK)
-          kingFile = square_file(square);
-      if(kingFile == FILE_NONE) {
-        std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
-        return;
-      }
-      initialKFile = kingFile;
-      rookFile = File(fen[i] - 'A') + FILE_A;
-      if(rookFile < initialKFile) {
-        allow_ooo(WHITE);
-        initialQRFile = rookFile;
-      }
-      else {
-        allow_oo(WHITE);
-        initialKRFile = rookFile;
-      }
-    }
-    else if(fen[i] >= 'a' && fen[i] <= 'h') {
-      File rookFile, kingFile = FILE_NONE;
-      for(Square square = SQ_B8; square <= SQ_G8; square++)
-        if(piece_on(square) == BK)
-          kingFile = square_file(square);
-      if(kingFile == FILE_NONE) {
-        std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
-        return;
-      }
-      initialKFile = kingFile;
-      rookFile = File(fen[i] - 'a') + FILE_A;
-      if(rookFile < initialKFile) {
-        allow_ooo(BLACK);
-        initialQRFile = rookFile;
-      }
-      else {
-        allow_oo(BLACK);
-        initialKRFile = rookFile;
-      }
-    }
-    else {
-      std::cout << "Error in FEN at character " << i << std::endl;
-      return;
-    }
-    i++;
-  }
+  attackers &= occupied; // After X-ray that may add already processed pieces
+  return (PieceType)Pt;
+}
 
-  // Skip blanks
-  while (fen[i] == ' ')
-      i++;
-
-  // En passant square
-  if (    i < fen.length() - 2
-      && (fen[i] >= 'a' && fen[i] <= 'h')
-      && (fen[i+1] == '3' || fen[i+1] == '6'))
-      epSquare = square_from_string(fen.substr(i, 2));
-
-  // Various initialisation
-  for (Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
-      castleRightsMask[sq] = ALL_CASTLES;
-
-  castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_1)] ^= (WHITE_OO|WHITE_OOO);
-  castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_8)] ^= (BLACK_OO|BLACK_OOO);
-  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_1)] ^= WHITE_OO;
-  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_8)] ^= BLACK_OO;
-  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_1)] ^= WHITE_OOO;
-  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^= BLACK_OOO;
-
-  find_checkers();
-
-  key = compute_key();
-  pawnKey = compute_pawn_key();
-  materialKey = compute_material_key();
-  mgValue = compute_mg_value();
-  egValue = compute_eg_value();
-  npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
-  npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
+template<> FORCE_INLINE
+PieceType min_attacker<KING>(const Bitboard*, const Square&, const Bitboard&, Bitboard&, Bitboard&) {
+  return KING; // No need to update bitboards: it is the last cycle
 }
 
+} // namespace
 
-/// Position::to_fen() converts the position object to a FEN string. This is
-/// probably only useful for debugging.
 
-const std::string Position::to_fen() const {
+/// CheckInfo c'tor
 
-  static const std::string pieceLetters = " PNBRQK  pnbrqk";
-  std::string fen;
-  int skip;
+CheckInfo::CheckInfo(const Position& pos) {
 
-  for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
-  {
-      skip = 0;
-      for (File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++)
-      {
-          Square sq = make_square(file, rank);
-          if (!square_is_occupied(sq))
-          {   skip++;
-              continue;
-          }
-          if (skip > 0)
-          {
-              fen += (char)skip + '0';
-              skip = 0;
-          }
-          fen += pieceLetters[piece_on(sq)];
-      }
-      if (skip > 0)
-          fen += (char)skip + '0';
+  Color them = ~pos.side_to_move();
+  ksq = pos.king_square(them);
 
-      fen += (rank > RANK_1 ? '/' : ' ');
-  }
-  fen += (sideToMove == WHITE ? "w " : "b ");
-  if (castleRights != NO_CASTLES)
-  {
-    if (can_castle_kingside(WHITE))  fen += 'K';
-    if (can_castle_queenside(WHITE)) fen += 'Q';
-    if (can_castle_kingside(BLACK))  fen += 'k';
-    if (can_castle_queenside(BLACK)) fen += 'q';
-  } else
-      fen += '-';
-
-  fen += ' ';
-  if (ep_square() != SQ_NONE)
-      fen += square_to_string(ep_square());
-  else
-      fen += '-';
+  pinned = pos.pinned_pieces(pos.side_to_move());
+  dcCandidates = pos.discovered_check_candidates();
 
-  return fen;
+  checkSq[PAWN]   = pos.attacks_from<PAWN>(ksq, them);
+  checkSq[KNIGHT] = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq);
+  checkSq[BISHOP] = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq);
+  checkSq[ROOK]   = pos.attacks_from<ROOK>(ksq);
+  checkSq[QUEEN]  = checkSq[BISHOP] | checkSq[ROOK];
+  checkSq[KING]   = 0;
 }
 
 
-/// Position::print() prints an ASCII representation of the position to
-/// the standard output. If a move is given then also the san is print.
+/// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute
+/// hash keys and the piece square tables. The latter is a two-step operation:
+/// Firstly, the white halves of the tables are copied from PSQT[] tables.
+/// Secondly, the black halves of the tables are initialized by flipping and
+/// changing the sign of the white scores.
 
-void Position::print(Move m) const {
+void Position::init() {
 
-  static const std::string pieceLetters = " PNBRQK  PNBRQK .";
+  RKISS rk;
 
-  // Check for reentrancy, as example when called from inside
-  // MovePicker that is used also here in move_to_san()
-  if (RequestPending)
-      return;
+  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
+      for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; ++pt)
+          for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
+              Zobrist::psq[c][pt][s] = rk.rand<Key>();
 
-  RequestPending = true;
+  for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
+      Zobrist::enpassant[f] = rk.rand<Key>();
 
-  std::cout << std::endl;
-  if (m != MOVE_NONE)
+  for (int cf = NO_CASTLING; cf <= ANY_CASTLING; ++cf)
   {
-      std::string col = (color_of_piece_on(move_from(m)) == BLACK ? ".." : "");
-      std::cout << "Move is: " << col << move_to_san(*this, m) << std::endl;
-  }
-  for (Rank rank = RANK_8; rank >= RANK_1; rank--)
-  {
-      std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+" << std::endl;
-      for (File file = FILE_A; file <= FILE_H; file++)
+      Bitboard b = cf;
+      while (b)
       {
-          Square sq = make_square(file, rank);
-          Piece piece = piece_on(sq);
-          if (piece == EMPTY && square_color(sq) == WHITE)
-              piece = NO_PIECE;
-
-          char col = (color_of_piece_on(sq) == BLACK ? '=' : ' ');
-          std::cout << '|' << col << pieceLetters[piece] << col;
+          Key k = Zobrist::castling[1ULL << pop_lsb(&b)];
+          Zobrist::castling[cf] ^= k ? k : rk.rand<Key>();
       }
-      std::cout << '|' << std::endl;
   }
-  std::cout << "+---+---+---+---+---+---+---+---+" << std::endl
-            << "Fen is: " << to_fen() << std::endl
-            << "Key is: " << key << std::endl;
 
-  RequestPending = false;
-}
+  Zobrist::side = rk.rand<Key>();
+  Zobrist::exclusion  = rk.rand<Key>();
 
+  for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; ++pt)
+  {
+      PieceValue[MG][make_piece(BLACK, pt)] = PieceValue[MG][pt];
+      PieceValue[EG][make_piece(BLACK, pt)] = PieceValue[EG][pt];
 
-/// Position::copy() creates a copy of the input position.
-
-void Position::copy(const Position &pos) {
+      Score v = make_score(PieceValue[MG][pt], PieceValue[EG][pt]);
 
-  memcpy(this, &pos, sizeof(Position));
+      for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
+      {
+         psq[WHITE][pt][ s] =  (v + PSQT[pt][s]);
+         psq[BLACK][pt][~s] = -(v + PSQT[pt][s]);
+      }
+  }
 }
 
 
-/// Position:pinned_pieces() returns a bitboard of all pinned (against the
-/// king) pieces for the given color.
-Bitboard Position::pinned_pieces(Color c) const {
-
-  Square ksq = king_square(c);
-  return hidden_checks<ROOK, true>(c, ksq) | hidden_checks<BISHOP, true>(c, ksq);
-}
+/// Position::operator=() creates a copy of 'pos'. We want the new born Position
+/// object to not depend on any external data so we detach state pointer from
+/// the source one.
 
+Position& Position::operator=(const Position& pos) {
 
-/// Position:discovered_check_candidates() returns a bitboard containing all
-/// pieces for the given side which are candidates for giving a discovered
-/// check.  The code is almost the same as the function for finding pinned
-/// pieces.
+  std::memcpy(this, &pos, sizeof(Position));
+  startState = *st;
+  st = &startState;
+  nodes = 0;
 
-Bitboard Position::discovered_check_candidates(Color c) const {
+  assert(pos_is_ok());
 
-  Square ksq = king_square(opposite_color(c));
-  return hidden_checks<ROOK, false>(c, ksq) | hidden_checks<BISHOP, false>(c, ksq);
+  return *this;
 }
 
 
-/// Position:hidden_checks<>() returns a bitboard of all pinned (against the
-/// king) pieces for the given color and for the given pinner type. Or, when
-/// template parameter FindPinned is false, the pinned pieces of opposite color
-/// that are, indeed, the pieces candidate for a discovery check.
-template<PieceType Piece, bool FindPinned>
-Bitboard Position::hidden_checks(Color c, Square ksq) const {
-
-  Square s;
-  Bitboard sliders, result = EmptyBoardBB;
-
-  if (Piece == ROOK) // Resolved at compile time
-      sliders = rooks_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & RookPseudoAttacks[ksq];
-  else
-      sliders = bishops_and_queens(FindPinned ? opposite_color(c) : c) & BishopPseudoAttacks[ksq];
-
-  if (sliders && (!FindPinned || (sliders & ~checkersBB)))
-  {
-       // King blockers are candidate pinned pieces
-      Bitboard candidate_pinned = piece_attacks<Piece>(ksq) & pieces_of_color(c);
+/// Position::clear() erases the position object to a pristine state, with an
+/// empty board, white to move, and no castling rights.
 
-      // Pinners are sliders, not checkers, that give check when
-      // candidate pinned are removed.
-      Bitboard pinners = (FindPinned ? sliders & ~checkersBB : sliders);
+void Position::clear() {
 
-      if (Piece == ROOK)
-          pinners &= rook_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
-      else
-          pinners &= bishop_attacks_bb(ksq, occupied_squares() ^ candidate_pinned);
+  std::memset(this, 0, sizeof(Position));
+  startState.epSquare = SQ_NONE;
+  st = &startState;
 
-      // Finally for each pinner find the corresponding pinned piece (if same color of king)
-      // or discovery checker (if opposite color) among the candidates.
-      while (pinners)
-      {
-          s = pop_1st_bit(&pinners);
-          result |= (squares_between(s, ksq) & candidate_pinned);
-      }
-  }
-  return result;
+  for (int i = 0; i < PIECE_TYPE_NB; ++i)
+      for (int j = 0; j < 16; ++j)
+          pieceList[WHITE][i][j] = pieceList[BLACK][i][j] = SQ_NONE;
 }
 
 
-/// Position::square_is_attacked() checks whether the given side attacks the
-/// given square.
+/// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
+/// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
+/// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
 
-bool Position::square_is_attacked(Square s, Color c) const {
+void Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, Thread* th) {
+/*
+   A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
 
-  return   (pawn_attacks(opposite_color(c), s) & pawns(c))
-        || (piece_attacks<KNIGHT>(s) & knights(c))
-        || (piece_attacks<KING>(s)   & kings(c))
-        || (piece_attacks<ROOK>(s)   & rooks_and_queens(c))
-        || (piece_attacks<BISHOP>(s) & bishops_and_queens(c));
-}
+   A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
 
+   1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
+      with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
+      square are described from file A through file H. Following the Standard
+      Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
+      from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
+      letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
+      noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
+      separates ranks.
 
-/// Position::attacks_to() computes a bitboard containing all pieces which
-/// attacks a given square. There are two versions of this function: One
-/// which finds attackers of both colors, and one which only finds the
-/// attackers for one side.
+   2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
 
-Bitboard Position::attacks_to(Square s) const {
+   3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
+      this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
+      can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
+      can castle queenside).
 
-  return  (pawn_attacks(BLACK, s)   & pawns(WHITE))
-        | (pawn_attacks(WHITE, s)   & pawns(BLACK))
-        | (piece_attacks<KNIGHT>(s) & pieces_of_type(KNIGHT))
-        | (piece_attacks<ROOK>(s)   & rooks_and_queens())
-        | (piece_attacks<BISHOP>(s) & bishops_and_queens())
-        | (piece_attacks<KING>(s)   & pieces_of_type(KING));
-}
+   4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
+      target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
+      is the position "behind" the pawn. This is recorded regardless of whether
+      there is a pawn in position to make an en passant capture.
 
-Bitboard Position::attacks_to(Square s, Color c) const {
+   5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
+      or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
+      fifty-move rule.
 
-  return attacks_to(s) & pieces_of_color(c);
-}
+   6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
+      incremented after Black's move.
+*/
 
+  unsigned char col, row, token;
+  size_t idx;
+  Square sq = SQ_A8;
+  std::istringstream ss(fenStr);
 
-/// Position::piece_attacks_square() tests whether the piece on square f
-/// attacks square t.
+  clear();
+  ss >> std::noskipws;
 
-bool Position::piece_attacks_square(Square f, Square t) const {
+  // 1. Piece placement
+  while ((ss >> token) && !isspace(token))
+  {
+      if (isdigit(token))
+          sq += Square(token - '0'); // Advance the given number of files
 
-  assert(square_is_ok(f));
-  assert(square_is_ok(t));
+      else if (token == '/')
+          sq -= Square(16);
 
-  switch (piece_on(f))
-  {
-  case WP:          return pawn_attacks_square(WHITE, f, t);
-  case BP:          return pawn_attacks_square(BLACK, f, t);
-  case WN: case BN: return piece_attacks_square<KNIGHT>(f, t);
-  case WB: case BB: return piece_attacks_square<BISHOP>(f, t);
-  case WR: case BR: return piece_attacks_square<ROOK>(f, t);
-  case WQ: case BQ: return piece_attacks_square<QUEEN>(f, t);
-  case WK: case BK: return piece_attacks_square<KING>(f, t);
-  default: break;
+      else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos)
+      {
+          put_piece(sq, color_of(Piece(idx)), type_of(Piece(idx)));
+          ++sq;
+      }
   }
-  return false;
-}
 
+  // 2. Active color
+  ss >> token;
+  sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
+  ss >> token;
+
+  // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
+  // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
+  // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
+  // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
+  // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
+  while ((ss >> token) && !isspace(token))
+  {
+      Square rsq;
+      Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
+
+      token = char(toupper(token));
 
-/// Position::move_attacks_square() tests whether a move from the current
-/// position attacks a given square.  Only attacks by the moving piece are
-/// considered; the function does not handle X-ray attacks.
+      if (token == 'K')
+          for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); type_of(piece_on(rsq)) != ROOK; --rsq) {}
 
-bool Position::move_attacks_square(Move m, Square s) const {
+      else if (token == 'Q')
+          for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); type_of(piece_on(rsq)) != ROOK; ++rsq) {}
 
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(square_is_ok(s));
+      else if (token >= 'A' && token <= 'H')
+          rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
 
-  Square f = move_from(m), t = move_to(m);
+      else
+          continue;
 
-  assert(square_is_occupied(f));
+      set_castling_right(c, rsq);
+  }
 
-  switch (piece_on(f))
+  // 4. En passant square. Ignore if no pawn capture is possible
+  if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
+      && ((ss >> row) && (row == '3' || row == '6')))
   {
-  case WP:          return pawn_attacks_square(WHITE, t, s);
-  case BP:          return pawn_attacks_square(BLACK, t, s);
-  case WN: case BN: return piece_attacks_square<KNIGHT>(t, s);
-  case WB: case BB: return piece_attacks_square<BISHOP>(t, s);
-  case WR: case BR: return piece_attacks_square<ROOK>(t, s);
-  case WQ: case BQ: return piece_attacks_square<QUEEN>(t, s);
-  case WK: case BK: return piece_attacks_square<KING>(t, s);
-  default: break;
+      st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
+
+      if (!(attackers_to(st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN)))
+          st->epSquare = SQ_NONE;
   }
-  return false;
-}
 
+  // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
+  ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
 
-/// Position::find_checkers() computes the checkersBB bitboard, which
-/// contains a nonzero bit for each checking piece (0, 1 or 2).  It
-/// currently works by calling Position::attacks_to, which is probably
-/// inefficient. Consider rewriting this function to use the last move
-/// played, like in non-bitboard versions of Glaurung.
+  // Convert from fullmove starting from 1 to ply starting from 0,
+  // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
+  gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
 
-void Position::find_checkers() {
+  chess960 = isChess960;
+  thisThread = th;
+  set_state(st);
 
-  Color us = side_to_move();
-  checkersBB = attacks_to(king_square(us), opposite_color(us));
+  assert(pos_is_ok());
 }
 
 
-/// Position::pl_move_is_legal() tests whether a pseudo-legal move is legal.
-/// There are two versions of this function:  One which takes only a
-/// move as input, and one which takes a move and a bitboard of pinned
-/// pieces. The latter function is faster, and should always be preferred
-/// when a pinned piece bitboard has already been computed.
+/// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
+/// rights given the corresponding color and the rook starting square.
 
-bool Position::pl_move_is_legal(Move m)  const {
+void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
 
-  return pl_move_is_legal(m, pinned_pieces(side_to_move()));
-}
+  Square kfrom = king_square(c);
+  CastlingSide cs = kfrom < rfrom ? KING_SIDE : QUEEN_SIDE;
+  CastlingRight cr = (c | cs);
 
-bool Position::pl_move_is_legal(Move m, Bitboard pinned) const {
+  st->castlingRights |= cr;
+  castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
+  castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
+  castlingRookSquare[cr] = rfrom;
 
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(pinned == pinned_pieces(side_to_move()));
+  Square kto = relative_square(c, cs == KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
+  Square rto = relative_square(c, cs == KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
 
-  // If we're in check, all pseudo-legal moves are legal, because our
-  // check evasion generator only generates true legal moves.
-  if (is_check())
-      return true;
+  for (Square s = std::min(rfrom, rto); s <= std::max(rfrom, rto); ++s)
+      if (s != kfrom && s != rfrom)
+          castlingPath[cr] |= s;
 
-  // Castling moves are checked for legality during move generation.
-  if (move_is_castle(m))
-      return true;
+  for (Square s = std::min(kfrom, kto); s <= std::max(kfrom, kto); ++s)
+      if (s != kfrom && s != rfrom)
+          castlingPath[cr] |= s;
+}
 
-  Color us = side_to_move();
-  Color them = opposite_color(us);
-  Square from = move_from(m);
-  Square ksq = king_square(us);
 
-  assert(color_of_piece_on(from) == us);
-  assert(piece_on(ksq) == king_of_color(us));
+/// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
+/// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
+/// The function is only used when a new position is set up, and to verify
+/// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
 
-  // En passant captures are a tricky special case.  Because they are
-  // rather uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked
-  // after the move is made
-  if (move_is_ep(m))
-  {
-      Square to = move_to(m);
-      Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
-      Bitboard b = occupied_squares();
+void Position::set_state(StateInfo* si) const {
 
-      assert(to == ep_square());
-      assert(piece_on(from) == pawn_of_color(us));
-      assert(piece_on(capsq) == pawn_of_color(them));
-      assert(piece_on(to) == EMPTY);
+  si->key = si->pawnKey = si->materialKey = 0;
+  si->npMaterial[WHITE] = si->npMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
+  si->psq = SCORE_ZERO;
 
-      clear_bit(&b, from);
-      clear_bit(&b, capsq);
-      set_bit(&b, to);
+  si->checkersBB = attackers_to(king_square(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
 
-      return   !(rook_attacks_bb(ksq, b) & rooks_and_queens(them))
-            && !(bishop_attacks_bb(ksq, b) & bishops_and_queens(them));
+  for (Bitboard b = pieces(); b; )
+  {
+      Square s = pop_lsb(&b);
+      Piece pc = piece_on(s);
+      si->key ^= Zobrist::psq[color_of(pc)][type_of(pc)][s];
+      si->psq += psq[color_of(pc)][type_of(pc)][s];
   }
 
-  // If the moving piece is a king, check whether the destination
-  // square is attacked by the opponent.
-  if (from == ksq)
-      return !(square_is_attacked(move_to(m), them));
+  if (ep_square() != SQ_NONE)
+      si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(ep_square())];
 
-  // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
-  // is moving along the ray towards or away from the king.
-  return (   !bit_is_set(pinned, from)
-          || (direction_between_squares(from, ksq) == direction_between_squares(move_to(m), ksq)));
-}
+  if (sideToMove == BLACK)
+      si->key ^= Zobrist::side;
 
+  si->key ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
 
-/// Position::move_is_check() tests whether a pseudo-legal move is a check.
-/// There are two versions of this function:  One which takes only a move as
-/// input, and one which takes a move and a bitboard of discovered check
-/// candidates.  The latter function is faster, and should always be preferred
-/// when a discovered check candidates bitboard has already been computed.
+  for (Bitboard b = pieces(PAWN); b; )
+  {
+      Square s = pop_lsb(&b);
+      si->pawnKey ^= Zobrist::psq[color_of(piece_on(s))][PAWN][s];
+  }
 
-bool Position::move_is_check(Move m) const {
+  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
+      for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; ++pt)
+          for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[c][pt]; ++cnt)
+              si->materialKey ^= Zobrist::psq[c][pt][cnt];
 
-  Bitboard dc = discovered_check_candidates(side_to_move());
-  return move_is_check(m, dc);
+  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
+      for (PieceType pt = KNIGHT; pt <= QUEEN; ++pt)
+          si->npMaterial[c] += pieceCount[c][pt] * PieceValue[MG][pt];
 }
 
-bool Position::move_is_check(Move m, Bitboard dcCandidates) const {
 
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(dcCandidates == discovered_check_candidates(side_to_move()));
+/// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
+/// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
 
-  Color us = side_to_move();
-  Color them = opposite_color(us);
-  Square from = move_from(m);
-  Square to = move_to(m);
-  Square ksq = king_square(them);
+const string Position::fen() const {
 
-  assert(color_of_piece_on(from) == us);
-  assert(piece_on(ksq) == king_of_color(them));
+  int emptyCnt;
+  std::ostringstream ss;
 
-  // Proceed according to the type of the moving piece
-  switch (type_of_piece_on(from))
+  for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
   {
-  case PAWN:
-
-      if (bit_is_set(pawn_attacks(them, ksq), to)) // Normal check?
-          return true;
-
-      if (    bit_is_set(dcCandidates, from)      // Discovered check?
-          && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
-          return true;
-
-      if (move_promotion(m)) // Promotion with check?
+      for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
       {
-          Bitboard b = occupied_squares();
-          clear_bit(&b, from);
+          for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
+              ++emptyCnt;
 
-          switch (move_promotion(m))
-          {
-          case KNIGHT:
-              return bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(to), ksq);
-          case BISHOP:
-              return bit_is_set(bishop_attacks_bb(to, b), ksq);
-          case ROOK:
-              return bit_is_set(rook_attacks_bb(to, b), ksq);
-          case QUEEN:
-              return bit_is_set(queen_attacks_bb(to, b), ksq);
-          default:
-              assert(false);
-          }
-      }
-      // En passant capture with check?  We have already handled the case
-      // of direct checks and ordinary discovered check, the only case we
-      // need to handle is the unusual case of a discovered check through the
-      // captured pawn.
-      else if (move_is_ep(m))
-      {
-          Square capsq = make_square(square_file(to), square_rank(from));
-          Bitboard b = occupied_squares();
-          clear_bit(&b, from);
-          clear_bit(&b, capsq);
-          set_bit(&b, to);
-          return  (rook_attacks_bb(ksq, b) & rooks_and_queens(us))
-                ||(bishop_attacks_bb(ksq, b) & bishops_and_queens(us));
-      }
-      return false;
+          if (emptyCnt)
+              ss << emptyCnt;
 
-  case KNIGHT:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(ksq), to); // Normal check?
-
-  case BISHOP:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to); // Normal check?
-
-  case ROOK:
-    return   bit_is_set(dcCandidates, from)              // Discovered check?
-          || bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to);   // Normal check?
-
-  case QUEEN:
-      // Discovered checks are impossible!
-      assert(!bit_is_set(dcCandidates, from));
-      return bit_is_set(piece_attacks<QUEEN>(ksq), to);  // Normal check?
-
-  case KING:
-      // Discovered check?
-      if (   bit_is_set(dcCandidates, from)
-          && (direction_between_squares(from, ksq) != direction_between_squares(to, ksq)))
-          return true;
-
-      // Castling with check?
-      if (move_is_castle(m))
-      {
-          Square kfrom, kto, rfrom, rto;
-          Bitboard b = occupied_squares();
-          kfrom = from;
-          rfrom = to;
-
-          if (rfrom > kfrom)
-          {
-              kto = relative_square(us, SQ_G1);
-              rto = relative_square(us, SQ_F1);
-          } else {
-              kto = relative_square(us, SQ_C1);
-              rto = relative_square(us, SQ_D1);
-          }
-          clear_bit(&b, kfrom);
-          clear_bit(&b, rfrom);
-          set_bit(&b, rto);
-          set_bit(&b, kto);
-          return bit_is_set(rook_attacks_bb(rto, b), ksq);
+          if (f <= FILE_H)
+              ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
       }
-      return false;
 
-  default: // NO_PIECE_TYPE
-      break;
+      if (r > RANK_1)
+          ss << '/';
   }
-  assert(false);
-  return false;
-}
 
+  ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
 
-/// Position::move_is_capture() tests whether a move from the current
-/// position is a capture. Move must not be MOVE_NONE.
+  if (can_castle(WHITE_OO))
+      ss << (chess960 ? 'A' + file_of(castling_rook_square(WHITE |  KING_SIDE)) : 'K');
 
-bool Position::move_is_capture(Move m) const {
+  if (can_castle(WHITE_OOO))
+      ss << (chess960 ? 'A' + file_of(castling_rook_square(WHITE | QUEEN_SIDE)) : 'Q');
 
-  assert(m != MOVE_NONE);
+  if (can_castle(BLACK_OO))
+      ss << (chess960 ? 'a' + file_of(castling_rook_square(BLACK |  KING_SIDE)) : 'k');
 
-  return (   !square_is_empty(move_to(m))
-          && (color_of_piece_on(move_to(m)) == opposite_color(side_to_move()))
-         )
-         || move_is_ep(m);
-}
+  if (can_castle(BLACK_OOO))
+      ss << (chess960 ? 'a' + file_of(castling_rook_square(BLACK | QUEEN_SIDE)) : 'q');
 
+  if (!can_castle(WHITE) && !can_castle(BLACK))
+      ss << '-';
 
-/// Position::backup() is called when making a move. All information
-/// necessary to restore the position when the move is later unmade
-/// is saved to an UndoInfo object. The function Position::restore
-/// does the reverse operation:  When one does a backup followed by
-/// a restore with the same UndoInfo object, the position is restored
-/// to the state before backup was called.
-
-void Position::backup(UndoInfo& u) const {
-
-  u.castleRights = castleRights;
-  u.epSquare     = epSquare;
-  u.checkersBB   = checkersBB;
-  u.key          = key;
-  u.pawnKey      = pawnKey;
-  u.materialKey  = materialKey;
-  u.rule50       = rule50;
-  u.lastMove     = lastMove;
-  u.mgValue      = mgValue;
-  u.egValue      = egValue;
-  u.capture      = NO_PIECE_TYPE;
-}
+  ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::format_square(ep_square()) + " ")
+     << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
 
-
-/// Position::restore() is called when unmaking a move.  It copies back
-/// the information backed up during a previous call to Position::backup.
-
-void Position::restore(const UndoInfo& u) {
-
-  castleRights = u.castleRights;
-  epSquare     = u.epSquare;
-  checkersBB   = u.checkersBB;
-  key          = u.key;
-  pawnKey      = u.pawnKey;
-  materialKey  = u.materialKey;
-  rule50       = u.rule50;
-  lastMove     = u.lastMove;
-  mgValue     = u.mgValue;
-  egValue     = u.egValue;
-  // u.capture is restored in undo_move()
-}
-
-/// Position::do_move() makes a move, and backs up all information necessary
-/// to undo the move to an UndoInfo object. The move is assumed to be legal.
-/// Pseudo-legal moves should be filtered out before this function is called.
-/// There are two versions of this function, one which takes only the move and
-/// the UndoInfo as input, and one which takes a third parameter, a bitboard of
-/// discovered check candidates. The second version is faster, because knowing
-/// the discovered check candidates makes it easier to update the checkersBB
-/// member variable in the position object.
-
-void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u) {
-
-  do_move(m, u, discovered_check_candidates(side_to_move()));
+  return ss.str();
 }
 
-void Position::do_move(Move m, UndoInfo& u, Bitboard dcCandidates) {
 
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
+/// Position::pretty() returns an ASCII representation of the position
 
-  // Back up the necessary information to our UndoInfo object (except the
-  // captured piece, which is taken care of later.
-  backup(u);
+const string Position::pretty() const {
 
-  // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
-  // detect repetition draws.
-  history[gamePly] = key;
+  std::ostringstream ss;
 
-  // Increment the 50 moves rule draw counter. Resetting it to zero in the
-  // case of non-reversible moves is taken care of later.
-  rule50++;
+  ss << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
 
-  if (move_is_castle(m))
-      do_castle_move(m);
-  else if (move_promotion(m))
-      do_promotion_move(m, u);
-  else if (move_is_ep(m))
-      do_ep_move(m);
-  else
+  for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
   {
-    Color us = side_to_move();
-    Color them = opposite_color(us);
-    Square from = move_from(m);
-    Square to = move_to(m);
-
-    assert(color_of_piece_on(from) == us);
-    assert(color_of_piece_on(to) == them || piece_on(to) == EMPTY);
-
-    PieceType piece = type_of_piece_on(from);
-    PieceType capture = type_of_piece_on(to);
-
-    if (capture)
-    {
-      u.capture = capture;
-      do_capture_move(m, capture, them, to);
-    }
-
-    // Move the piece
-    clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
-    clear_bit(&(byTypeBB[piece]), from);
-    clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-    set_bit(&(byColorBB[us]), to);
-    set_bit(&(byTypeBB[piece]), to);
-    set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-    board[to] = board[from];
-    board[from] = EMPTY;
-
-    // Update hash key
-    key ^= zobrist[us][piece][from] ^ zobrist[us][piece][to];
-
-    // Update incremental scores
-    mgValue -= mg_pst(us, piece, from);
-    mgValue += mg_pst(us, piece, to);
-    egValue -= eg_pst(us, piece, from);
-    egValue += eg_pst(us, piece, to);
-
-    // If the moving piece was a king, update the king square
-    if (piece == KING)
-        kingSquare[us] = to;
-
-    // If the move was a double pawn push, set the en passant square.
-    // This code is a bit ugly right now, and should be cleaned up later.
-    // FIXME
-    if (epSquare != SQ_NONE)
-    {
-        key ^= zobEp[epSquare];
-        epSquare = SQ_NONE;
-    }
-    if (piece == PAWN)
-    {
-        if (abs(int(to) - int(from)) == 16)
-        {
-            if(   (   us == WHITE
-                   && (pawn_attacks(WHITE, from + DELTA_N) & pawns(BLACK)))
-               || (   us == BLACK
-                   && (pawn_attacks(BLACK, from + DELTA_S) & pawns(WHITE))))
-            {
-                epSquare = Square((int(from) + int(to)) / 2);
-                key ^= zobEp[epSquare];
-            }
-        }
-        // Reset rule 50 draw counter
-        rule50 = 0;
-
-        // Update pawn hash key
-        pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-    }
-    // Update piece lists
-    pieceList[us][piece][index[from]] = to;
-    index[to] = index[from];
-
-    // Update castle rights
-    key ^= zobCastle[castleRights];
-    castleRights &= castleRightsMask[from];
-    castleRights &= castleRightsMask[to];
-    key ^= zobCastle[castleRights];
-
-    // Update checkers bitboard
-    checkersBB = EmptyBoardBB;
-    Square ksq = king_square(them);
-    switch (piece)
-    {
-    case PAWN:
-        if (bit_is_set(pawn_attacks(them, ksq), to))
-            set_bit(&checkersBB, to);
-
-        if (bit_is_set(dcCandidates, from))
-            checkersBB |= ( (piece_attacks<ROOK>(ksq) & rooks_and_queens(us))
-                           |(piece_attacks<BISHOP>(ksq) & bishops_and_queens(us)));
-        break;
-
-    case KNIGHT:
-        if (bit_is_set(piece_attacks<KNIGHT>(ksq), to))
-            set_bit(&checkersBB, to);
-
-        if (bit_is_set(dcCandidates, from))
-            checkersBB |= ( (piece_attacks<ROOK>(ksq) & rooks_and_queens(us))
-                           |(piece_attacks<BISHOP>(ksq) & bishops_and_queens(us)));
-        break;
-
-    case BISHOP:
-        if  (bit_is_set(piece_attacks<BISHOP>(ksq), to))
-            set_bit(&checkersBB, to);
-
-        if (bit_is_set(dcCandidates, from))
-            checkersBB |= (piece_attacks<ROOK>(ksq) & rooks_and_queens(us));
-        break;
-
-    case ROOK:
-        if (bit_is_set(piece_attacks<ROOK>(ksq), to))
-            set_bit(&checkersBB, to);
-
-        if (bit_is_set(dcCandidates, from))
-            checkersBB |= (piece_attacks<BISHOP>(ksq) & bishops_and_queens(us));
-        break;
-
-    case QUEEN:
-        if (bit_is_set(piece_attacks<QUEEN>(ksq), to))
-            set_bit(&checkersBB, to);
-        break;
-
-    case KING:
-        if (bit_is_set(dcCandidates, from))
-            checkersBB |= ( (piece_attacks<ROOK>(ksq) & rooks_and_queens(us))
-                           |(piece_attacks<BISHOP>(ksq) & bishops_and_queens(us)));
-        break;
-
-    default:
-      assert(false);
-      break;
-    }
+      for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
+          ss << " | " << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
+
+      ss << " |\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
   }
 
-  // Finish
-  key ^= zobSideToMove;
-  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  gamePly++;
+  ss << "\nFen: " << fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
+     << std::setfill('0') << std::setw(16) << st->key << "\nCheckers: ";
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+  for (Bitboard b = checkers(); b; )
+      ss << UCI::format_square(pop_lsb(&b)) << " ";
 
-  assert(is_ok());
+  return ss.str();
 }
 
 
-/// Position::do_capture_move() is a private method used to update captured
-/// piece info. It is called from the main Position::do_move function.
+/// Position::game_phase() calculates the game phase interpolating total non-pawn
+/// material between endgame and midgame limits.
 
-void Position::do_capture_move(Move m, PieceType capture, Color them, Square to) {
+Phase Position::game_phase() const {
 
-    assert(capture != KING);
+  Value npm = st->npMaterial[WHITE] + st->npMaterial[BLACK];
 
-    // Remove captured piece
-    clear_bit(&(byColorBB[them]), to);
-    clear_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
+  npm = std::max(EndgameLimit, std::min(npm, MidgameLimit));
 
-    // Update hash key
-    key ^= zobrist[them][capture][to];
-
-    // If the captured piece was a pawn, update pawn hash key
-    if (capture == PAWN)
-        pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][to];
+  return Phase(((npm - EndgameLimit) * 128) / (MidgameLimit - EndgameLimit));
+}
 
-    // Update incremental scores
-    mgValue -= mg_pst(them, capture, to);
-    egValue -= eg_pst(them, capture, to);
 
-    assert(!move_promotion(m) || capture != PAWN);
+/// Position::check_blockers() returns a bitboard of all the pieces with color
+/// 'c' that are blocking check on the king with color 'kingColor'. A piece
+/// blocks a check if removing that piece from the board would result in a
+/// position where the king is in check. A check blocking piece can be either a
+/// pinned or a discovered check piece, according if its color 'c' is the same
+/// or the opposite of 'kingColor'.
 
-    // Update material
-    if (capture != PAWN)
-        npMaterial[them] -= piece_value_midgame(capture);
+Bitboard Position::check_blockers(Color c, Color kingColor) const {
 
-    // Update material hash key
-    materialKey ^= zobMaterial[them][capture][pieceCount[them][capture]];
+  Bitboard b, pinners, result = 0;
+  Square ksq = king_square(kingColor);
 
-    // Update piece count
-    pieceCount[them][capture]--;
+  // Pinners are sliders that give check when a pinned piece is removed
+  pinners = (  (pieces(  ROOK, QUEEN) & PseudoAttacks[ROOK  ][ksq])
+             | (pieces(BISHOP, QUEEN) & PseudoAttacks[BISHOP][ksq])) & pieces(~kingColor);
 
-    // Update piece list
-    pieceList[them][capture][index[to]] = pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]];
-    index[pieceList[them][capture][index[to]]] = index[to];
+  while (pinners)
+  {
+      b = between_bb(ksq, pop_lsb(&pinners)) & pieces();
 
-    // Reset rule 50 counter
-    rule50 = 0;
+      if (!more_than_one(b))
+          result |= b & pieces(c);
+  }
+  return result;
 }
 
 
-/// Position::do_castle_move() is a private method used to make a castling
-/// move. It is called from the main Position::do_move function. Note that
-/// castling moves are encoded as "king captures friendly rook" moves, for
-/// instance white short castling in a non-Chess960 game is encoded as e1h1.
+/// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
+/// given square. Slider attacks use the occ bitboard to indicate occupancy.
 
-void Position::do_castle_move(Move m) {
+Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occ) const {
 
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_is_castle(m));
+  return  (attacks_from<PAWN>(s, BLACK) & pieces(WHITE, PAWN))
+        | (attacks_from<PAWN>(s, WHITE) & pieces(BLACK, PAWN))
+        | (attacks_from<KNIGHT>(s)      & pieces(KNIGHT))
+        | (attacks_bb<ROOK>(s, occ)     & pieces(ROOK, QUEEN))
+        | (attacks_bb<BISHOP>(s, occ)   & pieces(BISHOP, QUEEN))
+        | (attacks_from<KING>(s)        & pieces(KING));
+}
 
-  Color us = side_to_move();
-  Color them = opposite_color(us);
 
-  // Find source squares for king and rook
-  Square kfrom = move_from(m);
-  Square rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function
-  Square kto, rto;
+/// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
 
-  assert(piece_on(kfrom) == king_of_color(us));
-  assert(piece_on(rfrom) == rook_of_color(us));
+bool Position::legal(Move m, Bitboard pinned) const {
 
-  // Find destination squares for king and rook
-  if (rfrom > kfrom) // O-O
-  {
-      kto = relative_square(us, SQ_G1);
-      rto = relative_square(us, SQ_F1);
-  } else { // O-O-O
-      kto = relative_square(us, SQ_C1);
-      rto = relative_square(us, SQ_D1);
-  }
-
-  // Remove pieces from source squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), rfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Put pieces on destination squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), kto);
-  set_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), rto);
-  set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Update board array
-  board[kfrom] = board[rfrom] = EMPTY;
-  board[kto] = king_of_color(us);
-  board[rto] = rook_of_color(us);
-
-  // Update king square
-  kingSquare[us] = kto;
-
-  // Update piece lists
-  pieceList[us][KING][index[kfrom]] = kto;
-  pieceList[us][ROOK][index[rfrom]] = rto;
-  int tmp = index[rfrom];
-  index[kto] = index[kfrom];
-  index[rto] = tmp;
+  assert(is_ok(m));
+  assert(pinned == pinned_pieces(sideToMove));
 
-  // Update incremental scores
-  mgValue -= mg_pst(us, KING, kfrom);
-  mgValue += mg_pst(us, KING, kto);
-  egValue -= eg_pst(us, KING, kfrom);
-  egValue += eg_pst(us, KING, kto);
-  mgValue -= mg_pst(us, ROOK, rfrom);
-  mgValue += mg_pst(us, ROOK, rto);
-  egValue -= eg_pst(us, ROOK, rfrom);
-  egValue += eg_pst(us, ROOK, rto);
+  Color us = sideToMove;
+  Square from = from_sq(m);
 
-  // Update hash key
-  key ^= zobrist[us][KING][kfrom] ^ zobrist[us][KING][kto];
-  key ^= zobrist[us][ROOK][rfrom] ^ zobrist[us][ROOK][rto];
+  assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
+  assert(piece_on(king_square(us)) == make_piece(us, KING));
 
-  // Clear en passant square
-  if(epSquare != SQ_NONE)
+  // En passant captures are a tricky special case. Because they are rather
+  // uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked after
+  // the move is made.
+  if (type_of(m) == ENPASSANT)
   {
-      key ^= zobEp[epSquare];
-      epSquare = SQ_NONE;
-  }
+      Square ksq = king_square(us);
+      Square to = to_sq(m);
+      Square capsq = to - pawn_push(us);
+      Bitboard occ = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
 
-  // Update castling rights
-  key ^= zobCastle[castleRights];
-  castleRights &= castleRightsMask[kfrom];
-  key ^= zobCastle[castleRights];
+      assert(to == ep_square());
+      assert(moved_piece(m) == make_piece(us, PAWN));
+      assert(piece_on(capsq) == make_piece(~us, PAWN));
+      assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
 
-  // Reset rule 50 counter
-  rule50 = 0;
+      return   !(attacks_bb<  ROOK>(ksq, occ) & pieces(~us, QUEEN, ROOK))
+            && !(attacks_bb<BISHOP>(ksq, occ) & pieces(~us, QUEEN, BISHOP));
+  }
 
-  // Update checkers BB
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  // If the moving piece is a king, check whether the destination
+  // square is attacked by the opponent. Castling moves are checked
+  // for legality during move generation.
+  if (type_of(piece_on(from)) == KING)
+      return type_of(m) == CASTLING || !(attackers_to(to_sq(m)) & pieces(~us));
+
+  // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
+  // is moving along the ray towards or away from the king.
+  return   !pinned
+        || !(pinned & from)
+        ||  aligned(from, to_sq(m), king_square(us));
 }
 
 
-/// Position::do_promotion_move() is a private method used to make a promotion
-/// move. It is called from the main Position::do_move function. The
-/// UndoInfo object, which has been initialized in Position::do_move, is
-/// used to store the captured piece (if any).
+/// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
+/// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
+/// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
 
-void Position::do_promotion_move(Move m, UndoInfo &u) {
+bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
 
-  Color us, them;
-  Square from, to;
-  PieceType capture, promotion;
+  Color us = sideToMove;
+  Square from = from_sq(m);
+  Square to = to_sq(m);
+  Piece pc = moved_piece(m);
 
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_promotion(m));
+  // Use a slower but simpler function for uncommon cases
+  if (type_of(m) != NORMAL)
+      return MoveList<LEGAL>(*this).contains(m);
 
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-  from = move_from(m);
-  to = move_to(m);
+  // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
+  if (promotion_type(m) - 2 != NO_PIECE_TYPE)
+      return false;
 
-  assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
-  assert(piece_on(from) == pawn_of_color(us));
-  assert(color_of_piece_on(to) == them || square_is_empty(to));
+  // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
+  // move, the move is obviously not legal.
+  if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
+      return false;
 
-  capture = type_of_piece_on(to);
+  // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
+  if (pieces(us) & to)
+      return false;
 
-  if (capture)
+  // Handle the special case of a pawn move
+  if (type_of(pc) == PAWN)
   {
-    u.capture = capture;
-    do_capture_move(m, capture, them, to);
-  }
-
-  // Remove pawn
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[from] = EMPTY;
-
-  // Insert promoted piece
-  promotion = move_promotion(m);
-  assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
-  set_bit(&(byColorBB[us]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[promotion]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[to] = piece_of_color_and_type(us, promotion);
-
-  // Update hash key
-  key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][promotion][to];
-
-  // Update pawn hash key
-  pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from];
-
-  // Update material key
-  materialKey ^= zobMaterial[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
-  materialKey ^= zobMaterial[us][promotion][pieceCount[us][promotion]+1];
-
-  // Update piece counts
-  pieceCount[us][PAWN]--;
-  pieceCount[us][promotion]++;
-
-  // Update piece lists
-  pieceList[us][PAWN][index[from]] = pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
-  index[pieceList[us][PAWN][index[from]]] = index[from];
-  pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion] - 1] = to;
-  index[to] = pieceCount[us][promotion] - 1;
+      // We have already handled promotion moves, so destination
+      // cannot be on the 8th/1st rank.
+      if (rank_of(to) == relative_rank(us, RANK_8))
+          return false;
 
-  // Update incremental scores
-  mgValue -= mg_pst(us, PAWN, from);
-  mgValue += mg_pst(us, promotion, to);
-  egValue -= eg_pst(us, PAWN, from);
-  egValue += eg_pst(us, promotion, to);
+      if (   !(attacks_from<PAWN>(from, us) & pieces(~us) & to) // Not a capture
 
-  // Update material
-  npMaterial[us] += piece_value_midgame(promotion);
+          && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
 
-  // Clear the en passant square
-  if (epSquare != SQ_NONE)
-  {
-      key ^= zobEp[epSquare];
-      epSquare = SQ_NONE;
+          && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
+               && (rank_of(from) == relative_rank(us, RANK_2))
+               && empty(to)
+               && empty(to - pawn_push(us))))
+          return false;
   }
+  else if (!(attacks_from(pc, from) & to))
+      return false;
 
-  // Update castle rights
-  key ^= zobCastle[castleRights];
-  castleRights &= castleRightsMask[to];
-  key ^= zobCastle[castleRights];
+  // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
+  // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
+  // kind of moves are filtered out here.
+  if (checkers())
+  {
+      if (type_of(pc) != KING)
+      {
+          // Double check? In this case a king move is required
+          if (more_than_one(checkers()))
+              return false;
 
-  // Reset rule 50 counter
-  rule50 = 0;
+          // Our move must be a blocking evasion or a capture of the checking piece
+          if (!((between_bb(lsb(checkers()), king_square(us)) | checkers()) & to))
+              return false;
+      }
+      // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
+      // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
+      else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
+          return false;
+  }
 
-  // Update checkers BB
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  return true;
 }
 
 
-/// Position::do_ep_move() is a private method used to make an en passant
-/// capture. It is called from the main Position::do_move function. Because
-/// the captured piece is always a pawn, we don't need to pass an UndoInfo
-/// object in which to store the captured piece.
-
-void Position::do_ep_move(Move m) {
-
-  Color us, them;
-  Square from, to, capsq;
+/// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
 
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_is_ep(m));
+bool Position::gives_check(Move m, const CheckInfo& ci) const {
 
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-  from = move_from(m);
-  to = move_to(m);
-  capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
+  assert(is_ok(m));
+  assert(ci.dcCandidates == discovered_check_candidates());
+  assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
 
-  assert(to == epSquare);
-  assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
-  assert(piece_on(to) == EMPTY);
-  assert(piece_on(from) == pawn_of_color(us));
-  assert(piece_on(capsq) == pawn_of_color(them));
+  Square from = from_sq(m);
+  Square to = to_sq(m);
+  PieceType pt = type_of(piece_on(from));
 
-  // Remove captured piece
-  clear_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), capsq);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), capsq); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[capsq] = EMPTY;
-
-  // Remove moving piece from source square
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+  // Is there a direct check?
+  if (ci.checkSq[pt] & to)
+      return true;
 
-  // Put moving piece on destination square
-  set_bit(&(byColorBB[us]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[to] = board[from];
-  board[from] = EMPTY;
+  // Is there a discovered check?
+  if (   unlikely(ci.dcCandidates)
+      && (ci.dcCandidates & from)
+      && !aligned(from, to, ci.ksq))
+      return true;
 
-  // Update material hash key
-  materialKey ^= zobMaterial[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
+  switch (type_of(m))
+  {
+  case NORMAL:
+      return false;
 
-  // Update piece count
-  pieceCount[them][PAWN]--;
+  case PROMOTION:
+      return attacks_bb(Piece(promotion_type(m)), to, pieces() ^ from) & ci.ksq;
 
-  // Update piece list
-  pieceList[us][PAWN][index[from]] = to;
-  index[to] = index[from];
-  pieceList[them][PAWN][index[capsq]] = pieceList[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]];
-  index[pieceList[them][PAWN][index[capsq]]] = index[capsq];
+  // En passant capture with check? We have already handled the case
+  // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
+  // need to handle is the unusual case of a discovered check through
+  // the captured pawn.
+  case ENPASSANT:
+  {
+      Square capsq = make_square(file_of(to), rank_of(from));
+      Bitboard b = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
 
-  // Update hash key
-  key ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  key ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
-  key ^= zobEp[epSquare];
+      return  (attacks_bb<  ROOK>(ci.ksq, b) & pieces(sideToMove, QUEEN, ROOK))
+            | (attacks_bb<BISHOP>(ci.ksq, b) & pieces(sideToMove, QUEEN, BISHOP));
+  }
+  case CASTLING:
+  {
+      Square kfrom = from;
+      Square rfrom = to; // Castling is encoded as 'King captures the rook'
+      Square kto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_G1 : SQ_C1);
+      Square rto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_F1 : SQ_D1);
 
-  // Update pawn hash key
-  pawnKey ^= zobrist[us][PAWN][from] ^ zobrist[us][PAWN][to];
-  pawnKey ^= zobrist[them][PAWN][capsq];
+      return   (PseudoAttacks[ROOK][rto] & ci.ksq)
+            && (attacks_bb<ROOK>(rto, (pieces() ^ kfrom ^ rfrom) | rto | kto) & ci.ksq);
+  }
+  default:
+      assert(false);
+      return false;
+  }
+}
 
-  // Update incremental scores
-  mgValue -= mg_pst(them, PAWN, capsq);
-  mgValue -= mg_pst(us, PAWN, from);
-  mgValue += mg_pst(us, PAWN, to);
-  egValue -= eg_pst(them, PAWN, capsq);
-  egValue -= eg_pst(us, PAWN, from);
-  egValue += eg_pst(us, PAWN, to);
 
-  // Reset en passant square
-  epSquare = SQ_NONE;
+/// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
+/// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
+/// moves should be filtered out before this function is called.
 
-  // Reset rule 50 counter
-  rule50 = 0;
+void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt) {
 
-  // Update checkers BB
-  checkersBB = attacks_to(king_square(them), us);
+  CheckInfo ci(*this);
+  do_move(m, newSt, ci, gives_check(m, ci));
 }
 
+void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, const CheckInfo& ci, bool moveIsCheck) {
 
-/// Position::undo_move() unmakes a move.  When it returns, the position should
-/// be restored to exactly the same state as before the move was made.  It is
-/// important that Position::undo_move is called with the same move and UndoInfo
-/// object as the earlier call to Position::do_move.
+  assert(is_ok(m));
+  assert(&newSt != st);
 
-void Position::undo_move(Move m, const UndoInfo &u) {
+  ++nodes;
+  Key k = st->key;
 
-  assert(is_ok());
-  assert(move_is_ok(m));
+  // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
+  // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
+  // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
+  std::memcpy(&newSt, st, StateCopySize64 * sizeof(uint64_t));
 
-  gamePly--;
-  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
+  newSt.previous = st;
+  st = &newSt;
 
-  // Restore information from our UndoInfo object (except the captured piece,
-  // which is taken care of later)
-  restore(u);
+  // Update side to move
+  k ^= Zobrist::side;
 
-  if (move_is_castle(m))
-      undo_castle_move(m);
-  else if (move_promotion(m))
-      undo_promotion_move(m, u);
-  else if (move_is_ep(m))
-      undo_ep_move(m);
-  else
-  {
-      Color us, them;
-      Square from, to;
-      PieceType piece, capture;
-
-      us = side_to_move();
-      them = opposite_color(us);
-      from = move_from(m);
-      to = move_to(m);
+  // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
+  // in case of a capture or a pawn move.
+  ++gamePly;
+  ++st->rule50;
+  ++st->pliesFromNull;
 
-      assert(piece_on(from) == EMPTY);
-      assert(color_of_piece_on(to) == us);
+  Color us = sideToMove;
+  Color them = ~us;
+  Square from = from_sq(m);
+  Square to = to_sq(m);
+  Piece pc = piece_on(from);
+  PieceType pt = type_of(pc);
+  PieceType captured = type_of(m) == ENPASSANT ? PAWN : type_of(piece_on(to));
 
-      // Put the piece back at the source square
-      piece = type_of_piece_on(to);
-      set_bit(&(byColorBB[us]), from);
-      set_bit(&(byTypeBB[piece]), from);
-      set_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-      board[from] = piece_of_color_and_type(us, piece);
+  assert(color_of(pc) == us);
+  assert(piece_on(to) == NO_PIECE || color_of(piece_on(to)) == them || type_of(m) == CASTLING);
+  assert(captured != KING);
 
-      // Clear the destination square
-      clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
-      clear_bit(&(byTypeBB[piece]), to);
-      clear_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
+  if (type_of(m) == CASTLING)
+  {
+      assert(pc == make_piece(us, KING));
 
-      // If the moving piece was a king, update the king square
-      if (piece == KING)
-          kingSquare[us] = from;
+      Square rfrom, rto;
+      do_castling<true>(from, to, rfrom, rto);
 
-      // Update piece list
-      pieceList[us][piece][index[to]] = from;
-      index[from] = index[to];
+      captured = NO_PIECE_TYPE;
+      st->psq += psq[us][ROOK][rto] - psq[us][ROOK][rfrom];
+      k ^= Zobrist::psq[us][ROOK][rfrom] ^ Zobrist::psq[us][ROOK][rto];
+  }
 
-      capture = u.capture;
+  if (captured)
+  {
+      Square capsq = to;
 
-      if (capture)
+      // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
+      // update non-pawn material.
+      if (captured == PAWN)
       {
-          assert(capture != KING);
-
-          // Replace the captured piece
-          set_bit(&(byColorBB[them]), to);
-          set_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
-          set_bit(&(byTypeBB[0]), to);
-          board[to] = piece_of_color_and_type(them, capture);
-
-          // Update material
-          if (capture != PAWN)
-              npMaterial[them] += piece_value_midgame(capture);
-
-          // Update piece list
-          pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]] = to;
-          index[to] = pieceCount[them][capture];
+          if (type_of(m) == ENPASSANT)
+          {
+              capsq += pawn_push(them);
 
-          // Update piece count
-          pieceCount[them][capture]++;
-      } else
-          board[to] = EMPTY;
-  }
+              assert(pt == PAWN);
+              assert(to == st->epSquare);
+              assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
+              assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
+              assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
 
-  assert(is_ok());
-}
+              board[capsq] = NO_PIECE;
+          }
 
+          st->pawnKey ^= Zobrist::psq[them][PAWN][capsq];
+      }
+      else
+          st->npMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
 
-/// Position::undo_castle_move() is a private method used to unmake a castling
-/// move. It is called from the main Position::undo_move function. Note that
-/// castling moves are encoded as "king captures friendly rook" moves, for
-/// instance white short castling in a non-Chess960 game is encoded as e1h1.
+      // Update board and piece lists
+      remove_piece(capsq, them, captured);
 
-void Position::undo_castle_move(Move m) {
+      // Update material hash key and prefetch access to materialTable
+      k ^= Zobrist::psq[them][captured][capsq];
+      st->materialKey ^= Zobrist::psq[them][captured][pieceCount[them][captured]];
+      prefetch((char*)thisThread->materialTable[st->materialKey]);
 
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_is_castle(m));
+      // Update incremental scores
+      st->psq -= psq[them][captured][capsq];
 
-  // When we have arrived here, some work has already been done by
-  // Position::undo_move.  In particular, the side to move has been switched,
-  // so the code below is correct.
-  Color us = side_to_move();
+      // Reset rule 50 counter
+      st->rule50 = 0;
+  }
 
-  // Find source squares for king and rook
-  Square kfrom = move_from(m);
-  Square rfrom = move_to(m);  // HACK: See comment at beginning of function
-  Square kto, rto;
+  // Update hash key
+  k ^= Zobrist::psq[us][pt][from] ^ Zobrist::psq[us][pt][to];
 
-  // Find destination squares for king and rook
-  if (rfrom > kfrom) // O-O
+  // Reset en passant square
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
   {
-      kto = relative_square(us, SQ_G1);
-      rto = relative_square(us, SQ_F1);
-  } else { // O-O-O
-      kto = relative_square(us, SQ_C1);
-      rto = relative_square(us, SQ_D1);
+      k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
+      st->epSquare = SQ_NONE;
   }
 
-  assert(piece_on(kto) == king_of_color(us));
-  assert(piece_on(rto) == rook_of_color(us));
-
-  // Remove pieces from destination squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), kto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[KING]), kto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), kto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), rto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rto);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), rto); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Put pieces on source squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), kfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[KING]), kfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), kfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  set_bit(&(byColorBB[us]), rfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[ROOK]), rfrom);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), rfrom); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Update board
-  board[rto] = board[kto] = EMPTY;
-  board[rfrom] = rook_of_color(us);
-  board[kfrom] = king_of_color(us);
-
-  // Update king square
-  kingSquare[us] = kfrom;
-
-  // Update piece lists
-  pieceList[us][KING][index[kto]] = kfrom;
-  pieceList[us][ROOK][index[rto]] = rfrom;
-  int tmp = index[rto];  // Necessary because we may have rto == kfrom in FRC.
-  index[kfrom] = index[kto];
-  index[rfrom] = tmp;
-}
-
-
-/// Position::undo_promotion_move() is a private method used to unmake a
-/// promotion move. It is called from the main Position::do_move
-/// function. The UndoInfo object, which has been initialized in
-/// Position::do_move, is used to put back the captured piece (if any).
-
-void Position::undo_promotion_move(Move m, const UndoInfo &u) {
-
-  Color us, them;
-  Square from, to;
-  PieceType capture, promotion;
-
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_promotion(m));
-
-  // When we have arrived here, some work has already been done by
-  // Position::undo_move.  In particular, the side to move has been switched,
-  // so the code below is correct.
-  us = side_to_move();
-  them = opposite_color(us);
-  from = move_from(m);
-  to = move_to(m);
-
-  assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
-  assert(piece_on(from) == EMPTY);
-
-  // Remove promoted piece
-  promotion = move_promotion(m);
-  assert(piece_on(to)==piece_of_color_and_type(us, promotion));
-  assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
-  clear_bit(&(byTypeBB[promotion]), to);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-
-  // Insert pawn at source square
-  set_bit(&(byColorBB[us]), from);
-  set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), from); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-  board[from] = pawn_of_color(us);
-
-  // Update material
-  npMaterial[us] -= piece_value_midgame(promotion);
-
-  // Update piece list
-  pieceList[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]] = from;
-  index[from] = pieceCount[us][PAWN];
-  pieceList[us][promotion][index[to]] =
-    pieceList[us][promotion][pieceCount[us][promotion] - 1];
-  index[pieceList[us][promotion][index[to]]] = index[to];
-
-  // Update piece counts
-  pieceCount[us][promotion]--;
-  pieceCount[us][PAWN]++;
-
-  capture = u.capture;
-
-  if (capture)
+  // Update castling rights if needed
+  if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
   {
-      assert(capture != KING);
-
-      // Insert captured piece:
-      set_bit(&(byColorBB[them]), to);
-      set_bit(&(byTypeBB[capture]), to);
-      set_bit(&(byTypeBB[0]), to); // HACK: byTypeBB[0] == occupied squares
-      board[to] = piece_of_color_and_type(them, capture);
-
-      // Update material. Because the move is a promotion move, we know
-      // that the captured piece cannot be a pawn.
-      assert(capture != PAWN);
-      npMaterial[them] += piece_value_midgame(capture);
-
-      // Update piece list
-      pieceList[them][capture][pieceCount[them][capture]] = to;
-      index[to] = pieceCount[them][capture];
-
-      // Update piece count
-      pieceCount[them][capture]++;
-  } else
-      board[to] = EMPTY;
-}
-
-
-/// Position::undo_ep_move() is a private method used to unmake an en passant
-/// capture. It is called from the main Position::undo_move function.  Because
-/// the captured piece is always a pawn, we don't need to pass an UndoInfo
-/// object from which to retrieve the captured piece.
-
-void Position::undo_ep_move(Move m) {
-
-  assert(move_is_ok(m));
-  assert(move_is_ep(m));
-
-  // When we have arrived here, some work has already been done by
-  // Position::undo_move. In particular, the side to move has been switched,
-  // so the code below is correct.
-  Color us = side_to_move();
-  Color them = opposite_color(us);
-  Square from = move_from(m);
-  Square to = move_to(m);
-  Square capsq = (us == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
-
-  assert(to == ep_square());
-  assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
-  assert(piece_on(to) == pawn_of_color(us));
-  assert(piece_on(from) == EMPTY);
-  assert(piece_on(capsq) == EMPTY);
-
-  // Replace captured piece
-  set_bit(&(byColorBB[them]), capsq);
-  set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), capsq);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), capsq);
-  board[capsq] = pawn_of_color(them);
-
-  // Remove moving piece from destination square
-  clear_bit(&(byColorBB[us]), to);
-  clear_bit(&(byTypeBB[PAWN]), to);
-  clear_bit(&(byTypeBB[0]), to);
-  board[to] = EMPTY;
-
-  // Replace moving piece at source square
-  set_bit(&(byColorBB[us]), from);
-  set_bit(&(byTypeBB[PAWN]), from);
-  set_bit(&(byTypeBB[0]), from);
-  board[from] = pawn_of_color(us);
-
-  // Update piece list:
-  pieceList[us][PAWN][index[to]] = from;
-  index[from] = index[to];
-  pieceList[them][PAWN][pieceCount[them][PAWN]] = capsq;
-  index[capsq] = pieceCount[them][PAWN];
-
-  // Update piece count:
-  pieceCount[them][PAWN]++;
-}
-
-
-/// Position::do_null_move makes() a "null move": It switches the side to move
-/// and updates the hash key without executing any move on the board.
-
-void Position::do_null_move(UndoInfo &u) {
-
-  assert(is_ok());
-  assert(!is_check());
-
-  // Back up the information necessary to undo the null move to the supplied
-  // UndoInfo object.  In the case of a null move, the only thing we need to
-  // remember is the last move made and the en passant square.
-  u.lastMove = lastMove;
-  u.epSquare = epSquare;
+      int cr = castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to];
+      k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights & cr];
+      st->castlingRights &= ~cr;
+  }
 
-  // Save the current key to the history[] array, in order to be able to
-  // detect repetition draws.
-  history[gamePly] = key;
+  // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
+  if (type_of(m) != CASTLING)
+      move_piece(from, to, us, pt);
 
-  // Update the necessary information
-  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  if (epSquare != SQ_NONE)
-      key ^= zobEp[epSquare];
+  // If the moving piece is a pawn do some special extra work
+  if (pt == PAWN)
+  {
+      // Set en-passant square if the moved pawn can be captured
+      if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
+          && (attacks_from<PAWN>(from + pawn_push(us), us) & pieces(them, PAWN)))
+      {
+          st->epSquare = Square((from + to) / 2);
+          k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
+      }
 
-  epSquare = SQ_NONE;
-  rule50++;
-  gamePly++;
-  key ^= zobSideToMove;
+      else if (type_of(m) == PROMOTION)
+      {
+          PieceType promotion = promotion_type(m);
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+          assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
+          assert(promotion >= KNIGHT && promotion <= QUEEN);
 
-  assert(is_ok());
-}
+          remove_piece(to, us, PAWN);
+          put_piece(to, us, promotion);
 
+          // Update hash keys
+          k ^= Zobrist::psq[us][PAWN][to] ^ Zobrist::psq[us][promotion][to];
+          st->pawnKey ^= Zobrist::psq[us][PAWN][to];
+          st->materialKey ^=  Zobrist::psq[us][promotion][pieceCount[us][promotion]-1]
+                            ^ Zobrist::psq[us][PAWN][pieceCount[us][PAWN]];
 
-/// Position::undo_null_move() unmakes a "null move".
+          // Update incremental score
+          st->psq += psq[us][promotion][to] - psq[us][PAWN][to];
 
-void Position::undo_null_move(const UndoInfo &u) {
+          // Update material
+          st->npMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
+      }
 
-  assert(is_ok());
-  assert(!is_check());
+      // Update pawn hash key and prefetch access to pawnsTable
+      st->pawnKey ^= Zobrist::psq[us][PAWN][from] ^ Zobrist::psq[us][PAWN][to];
+      prefetch((char*)thisThread->pawnsTable[st->pawnKey]);
 
-  // Restore information from the supplied UndoInfo object:
-  lastMove = u.lastMove;
-  epSquare = u.epSquare;
-  if (epSquare != SQ_NONE)
-      key ^= zobEp[epSquare];
+      // Reset rule 50 draw counter
+      st->rule50 = 0;
+  }
 
-  // Update the necessary information.
-  sideToMove = opposite_color(sideToMove);
-  rule50--;
-  gamePly--;
-  key ^= zobSideToMove;
+  // Update incremental scores
+  st->psq += psq[us][pt][to] - psq[us][pt][from];
 
-  mgValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueMidgame : -TempoValueMidgame;
-  egValue += (sideToMove == WHITE)? TempoValueEndgame : -TempoValueEndgame;
+  // Set capture piece
+  st->capturedType = captured;
 
-  assert(is_ok());
-}
+  // Update the key with the final value
+  st->key = k;
 
+  // Update checkers bitboard: piece must be already moved due to attacks_from()
+  st->checkersBB = 0;
 
-/// Position::see() is a static exchange evaluator:  It tries to estimate the
-/// material gain or loss resulting from a move.  There are three versions of
-/// this function: One which takes a destination square as input, one takes a
-/// move, and one which takes a 'from' and a 'to' square.  The function does
-/// not yet understand promotions or en passant captures.
+  if (moveIsCheck)
+  {
+      if (type_of(m) != NORMAL)
+          st->checkersBB = attackers_to(king_square(them)) & pieces(us);
+      else
+      {
+          // Direct checks
+          if (ci.checkSq[pt] & to)
+              st->checkersBB |= to;
 
-int Position::see(Square to) const {
+          // Discovered checks
+          if (unlikely(ci.dcCandidates) && (ci.dcCandidates & from))
+          {
+              if (pt != ROOK)
+                  st->checkersBB |= attacks_from<ROOK>(king_square(them)) & pieces(us, QUEEN, ROOK);
 
-  assert(square_is_ok(to));
-  return see(SQ_NONE, to);
-}
+              if (pt != BISHOP)
+                  st->checkersBB |= attacks_from<BISHOP>(king_square(them)) & pieces(us, QUEEN, BISHOP);
+          }
+      }
+  }
 
-int Position::see(Move m) const {
+  sideToMove = ~sideToMove;
 
-  assert(move_is_ok(m));
-  return see(move_from(m), move_to(m));
+  assert(pos_is_ok());
 }
 
-int Position::see(Square from, Square to) const {
 
-  // Material values
-  static const int seeValues[18] = {
-    0, PawnValueMidgame, KnightValueMidgame, BishopValueMidgame,
-       RookValueMidgame, QueenValueMidgame, QueenValueMidgame*10, 0,
-    0, PawnValueMidgame, KnightValueMidgame, BishopValueMidgame,
-       RookValueMidgame, QueenValueMidgame, QueenValueMidgame*10, 0,
-    0, 0
-  };
+/// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
+/// be restored to exactly the same state as before the move was made.
 
-  Bitboard attackers, occ, b;
+void Position::undo_move(Move m) {
 
-  assert(square_is_ok(from) || from == SQ_NONE);
-  assert(square_is_ok(to));
+  assert(is_ok(m));
 
-  // Initialize colors
-  Color us = (from != SQ_NONE ? color_of_piece_on(from) : opposite_color(color_of_piece_on(to)));
-  Color them = opposite_color(us);
+  sideToMove = ~sideToMove;
 
-  // Initialize pieces
-  Piece piece = piece_on(from);
-  Piece capture = piece_on(to);
+  Color us = sideToMove;
+  Square from = from_sq(m);
+  Square to = to_sq(m);
+  PieceType pt = type_of(piece_on(to));
 
-  // Find all attackers to the destination square, with the moving piece
-  // removed, but possibly an X-ray attacker added behind it.
-  occ = occupied_squares();
+  assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
+  assert(st->capturedType != KING);
 
-  // Handle enpassant moves
-  if (ep_square() == to && type_of_piece_on(from) == PAWN)
+  if (type_of(m) == PROMOTION)
   {
-      assert(capture == EMPTY);
-
-      Square capQq = (side_to_move() == WHITE)? (to - DELTA_N) : (to - DELTA_S);
-      capture = piece_on(capQq);
-
-      assert(type_of_piece_on(capQq) == PAWN);
+      assert(pt == promotion_type(m));
+      assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
+      assert(promotion_type(m) >= KNIGHT && promotion_type(m) <= QUEEN);
 
-      // Remove the captured pawn
-      clear_bit(&occ, capQq);
+      remove_piece(to, us, promotion_type(m));
+      put_piece(to, us, PAWN);
+      pt = PAWN;
   }
 
-  while (true)
+  if (type_of(m) == CASTLING)
   {
-      clear_bit(&occ, from);
-      attackers =  (rook_attacks_bb(to, occ)   & rooks_and_queens())
-                 | (bishop_attacks_bb(to, occ) & bishops_and_queens())
-                 | (piece_attacks<KNIGHT>(to)  & knights())
-                 | (piece_attacks<KING>(to)    & kings())
-                 | (pawn_attacks(WHITE, to)    & pawns(BLACK))
-                 | (pawn_attacks(BLACK, to)    & pawns(WHITE));
-
-      if (from != SQ_NONE)
-          break;
-
-      // If we don't have any attacker we are finished
-      if ((attackers & pieces_of_color(us)) == EmptyBoardBB)
-          return 0;
-
-      // Locate the least valuable attacker to the destination square
-      // and use it to initialize from square.
-      PieceType pt;
-      for (pt = PAWN; !(attackers & pieces_of_color_and_type(us, pt)); pt++)
-          assert(pt < KING);
-
-      from = first_1(attackers & pieces_of_color_and_type(us, pt));
-      piece = piece_on(from);
+      Square rfrom, rto;
+      do_castling<false>(from, to, rfrom, rto);
   }
+  else
+  {
+      move_piece(to, from, us, pt); // Put the piece back at the source square
 
-  // If the opponent has no attackers we are finished
-  if ((attackers & pieces_of_color(them)) == EmptyBoardBB)
-      return seeValues[capture];
-
-  attackers &= occ; // Remove the moving piece
-
-  // The destination square is defended, which makes things rather more
-  // difficult to compute. We proceed by building up a "swap list" containing
-  // the material gain or loss at each stop in a sequence of captures to the
-  // destination square, where the sides alternately capture, and always
-  // capture with the least valuable piece. After each capture, we look for
-  // new X-ray attacks from behind the capturing piece.
-  int lastCapturingPieceValue = seeValues[piece];
-  int swapList[32], n = 1;
-  Color c = them;
-  PieceType pt;
-
-  swapList[0] = seeValues[capture];
-
-  do {
-      // Locate the least valuable attacker for the side to move.  The loop
-      // below looks like it is potentially infinite, but it isn't. We know
-      // that the side to move still has at least one attacker left.
-      for (pt = PAWN; !(attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt)); pt++)
-          assert(pt < KING);
-
-      // Remove the attacker we just found from the 'attackers' bitboard,
-      // and scan for new X-ray attacks behind the attacker.
-      b = attackers & pieces_of_color_and_type(c, pt);
-      occ ^= (b & -b);
-      attackers |=  (rook_attacks_bb(to, occ) & rooks_and_queens())
-                  | (bishop_attacks_bb(to, occ) & bishops_and_queens());
-
-      attackers &= occ;
+      if (st->capturedType)
+      {
+          Square capsq = to;
 
-      // Add the new entry to the swap list
-      assert(n < 32);
-      swapList[n] = -swapList[n - 1] + lastCapturingPieceValue;
-      n++;
+          if (type_of(m) == ENPASSANT)
+          {
+              capsq -= pawn_push(us);
 
-      // Remember the value of the capturing piece, and change the side to move
-      // before beginning the next iteration
-      lastCapturingPieceValue = seeValues[pt];
-      c = opposite_color(c);
+              assert(pt == PAWN);
+              assert(to == st->previous->epSquare);
+              assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
+              assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
+          }
 
-      // Stop after a king capture
-      if (pt == KING && (attackers & pieces_of_color(c)))
-      {
-          assert(n < 32);
-          swapList[n++] = 100;
-          break;
+          put_piece(capsq, ~us, st->capturedType); // Restore the captured piece
       }
-  } while (attackers & pieces_of_color(c));
+  }
 
-  // Having built the swap list, we negamax through it to find the best
-  // achievable score from the point of view of the side to move
-  while (--n)
-      swapList[n-1] = Min(-swapList[n], swapList[n-1]);
+  // Finally point our state pointer back to the previous state
+  st = st->previous;
+  --gamePly;
 
-  return swapList[0];
+  assert(pos_is_ok());
 }
 
 
-/// Position::clear() erases the position object to a pristine state, with an
-/// empty board, white to move, and no castling rights.
+/// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
+/// is a bit tricky, especially in Chess960.
+template<bool Do>
+void Position::do_castling(Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
 
-void Position::clear() {
+  bool kingSide = to > from;
+  rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
+  rto = relative_square(sideToMove, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
+  to  = relative_square(sideToMove, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
 
-  for (int i = 0; i < 64; i++)
-  {
-      board[i] = EMPTY;
-      index[i] = 0;
-  }
-
-  for (int i = 0; i < 2; i++)
-      byColorBB[i] = EmptyBoardBB;
-
-  for (int i = 0; i < 7; i++)
-  {
-      byTypeBB[i] = EmptyBoardBB;
-      pieceCount[0][i] = pieceCount[1][i] = 0;
-      for (int j = 0; j < 8; j++)
-          pieceList[0][i][j] = pieceList[1][i][j] = SQ_NONE;
-  }
-
-  checkersBB = EmptyBoardBB;
-
-  lastMove = MOVE_NONE;
-
-  sideToMove = WHITE;
-  castleRights = NO_CASTLES;
-  initialKFile = FILE_E;
-  initialKRFile = FILE_H;
-  initialQRFile = FILE_A;
-  epSquare = SQ_NONE;
-  rule50 = 0;
-  gamePly = 0;
+  // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
+  remove_piece(Do ?  from :  to, sideToMove, KING);
+  remove_piece(Do ? rfrom : rto, sideToMove, ROOK);
+  board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do it for us
+  put_piece(Do ?  to :  from, sideToMove, KING);
+  put_piece(Do ? rto : rfrom, sideToMove, ROOK);
 }
 
 
-/// Position::reset_game_ply() simply sets gamePly to 0.  It is used from the
-/// UCI interface code, whenever a non-reversible move is made in a
-/// 'position fen <fen> moves m1 m2 ...' command.  This makes it possible
-/// for the program to handle games of arbitrary length, as long as the GUI
-/// handles draws by the 50 move rule correctly.
+/// Position::do(undo)_null_move() is used to do(undo) a "null move": It flips
+/// the side to move without executing any move on the board.
 
-void Position::reset_game_ply() {
-
-  gamePly = 0;
-}
+void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
 
+  assert(!checkers());
 
-/// Position::put_piece() puts a piece on the given square of the board,
-/// updating the board array, bitboards, and piece counts.
+  std::memcpy(&newSt, st, sizeof(StateInfo)); // Fully copy here
 
-void Position::put_piece(Piece p, Square s) {
+  newSt.previous = st;
+  st = &newSt;
 
-  Color c = color_of_piece(p);
-  PieceType pt = type_of_piece(p);
+  if (st->epSquare != SQ_NONE)
+  {
+      st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
+      st->epSquare = SQ_NONE;
+  }
 
-  board[s] = p;
-  index[s] = pieceCount[c][pt];
-  pieceList[c][pt][index[s]] = s;
+  st->key ^= Zobrist::side;
+  prefetch((char*)TT.first_entry(st->key));
 
-  set_bit(&(byTypeBB[pt]), s);
-  set_bit(&(byColorBB[c]), s);
-  set_bit(&byTypeBB[0], s); // HACK: byTypeBB[0] contains all occupied squares.
+  ++st->rule50;
+  st->pliesFromNull = 0;
 
-  pieceCount[c][pt]++;
+  sideToMove = ~sideToMove;
 
-  if (pt == KING)
-      kingSquare[c] = s;
+  assert(pos_is_ok());
 }
 
+void Position::undo_null_move() {
 
-/// Position::allow_oo() gives the given side the right to castle kingside.
-/// Used when setting castling rights during parsing of FEN strings.
-
-void Position::allow_oo(Color c) {
+  assert(!checkers());
 
-  castleRights |= (1 + int(c));
+  st = st->previous;
+  sideToMove = ~sideToMove;
 }
 
 
-/// Position::allow_ooo() gives the given side the right to castle queenside.
-/// Used when setting castling rights during parsing of FEN strings.
+/// Position::key_after() computes the new hash key after the given moven. Needed
+/// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
+/// en-passant and promotions.
 
-void Position::allow_ooo(Color c) {
+Key Position::key_after(Move m) const {
 
-  castleRights |= (4 + 4*int(c));
-}
+  Color us = sideToMove;
+  Square from = from_sq(m);
+  Square to = to_sq(m);
+  PieceType pt = type_of(piece_on(from));
+  PieceType captured = type_of(piece_on(to));
+  Key k = st->key ^ Zobrist::side;
 
+  if (captured)
+      k ^= Zobrist::psq[~us][captured][to];
 
-/// Position::compute_key() computes the hash key of the position. The hash
-/// key is usually updated incrementally as moves are made and unmade, the
-/// compute_key() function is only used when a new position is set up, and
-/// to verify the correctness of the hash key when running in debug mode.
+  return k ^ Zobrist::psq[us][pt][to] ^ Zobrist::psq[us][pt][from];
+}
 
-Key Position::compute_key() const {
 
-  Key result = Key(0ULL);
+/// Position::see() is a static exchange evaluator: It tries to estimate the
+/// material gain or loss resulting from a move.
 
-  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-      if (square_is_occupied(s))
-          result ^= zobrist[color_of_piece_on(s)][type_of_piece_on(s)][s];
+Value Position::see_sign(Move m) const {
 
-  if (ep_square() != SQ_NONE)
-      result ^= zobEp[ep_square()];
+  assert(is_ok(m));
 
-  result ^= zobCastle[castleRights];
-  if (side_to_move() == BLACK)
-      result ^= zobSideToMove;
+  // Early return if SEE cannot be negative because captured piece value
+  // is not less then capturing one. Note that king moves always return
+  // here because king midgame value is set to 0.
+  if (PieceValue[MG][moved_piece(m)] <= PieceValue[MG][piece_on(to_sq(m))])
+      return VALUE_KNOWN_WIN;
 
-  return result;
+  return see(m);
 }
 
+Value Position::see(Move m) const {
 
-/// Position::compute_pawn_key() computes the hash key of the position.  The
-/// hash key is usually updated incrementally as moves are made and unmade,
-/// the compute_pawn_key() function is only used when a new position is set
-/// up, and to verify the correctness of the pawn hash key when running in
-/// debug mode.
-
-Key Position::compute_pawn_key() const {
-
-  Key result = Key(0ULL);
-  Bitboard b;
-  Square s;
-
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
+  Square from, to;
+  Bitboard occupied, attackers, stmAttackers;
+  Value swapList[32];
+  int slIndex = 1;
+  PieceType captured;
+  Color stm;
+
+  assert(is_ok(m));
+
+  from = from_sq(m);
+  to = to_sq(m);
+  swapList[0] = PieceValue[MG][piece_on(to)];
+  stm = color_of(piece_on(from));
+  occupied = pieces() ^ from;
+
+  // Castling moves are implemented as king capturing the rook so cannot be
+  // handled correctly. Simply return 0 that is always the correct value
+  // unless in the rare case the rook ends up under attack.
+  if (type_of(m) == CASTLING)
+      return VALUE_ZERO;
+
+  if (type_of(m) == ENPASSANT)
   {
-      b = pawns(c);
-      while(b)
-      {
-          s = pop_1st_bit(&b);
-          result ^= zobrist[c][PAWN][s];
-      }
+      occupied ^= to - pawn_push(stm); // Remove the captured pawn
+      swapList[0] = PieceValue[MG][PAWN];
   }
-  return result;
-}
 
+  // Find all attackers to the destination square, with the moving piece
+  // removed, but possibly an X-ray attacker added behind it.
+  attackers = attackers_to(to, occupied) & occupied;
 
-/// Position::compute_material_key() computes the hash key of the position.
-/// The hash key is usually updated incrementally as moves are made and unmade,
-/// the compute_material_key() function is only used when a new position is set
-/// up, and to verify the correctness of the material hash key when running in
-/// debug mode.
-
-Key Position::compute_material_key() const {
-
-  Key result = Key(0ULL);
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-      for (PieceType pt = PAWN; pt <= QUEEN; pt++)
-      {
-          int count = piece_count(c, pt);
-          for (int i = 0; i <= count; i++)
-              result ^= zobMaterial[c][pt][i];
-      }
-  return result;
-}
+  // If the opponent has no attackers we are finished
+  stm = ~stm;
+  stmAttackers = attackers & pieces(stm);
+  if (!stmAttackers)
+      return swapList[0];
 
+  // The destination square is defended, which makes things rather more
+  // difficult to compute. We proceed by building up a "swap list" containing
+  // the material gain or loss at each stop in a sequence of captures to the
+  // destination square, where the sides alternately capture, and always
+  // capture with the least valuable piece. After each capture, we look for
+  // new X-ray attacks from behind the capturing piece.
+  captured = type_of(piece_on(from));
 
-/// Position::compute_mg_value() and Position::compute_eg_value() compute the
-/// incremental scores for the middle game and the endgame.  These functions
-/// are used to initialize the incremental scores when a new position is set
-/// up, and to verify that the scores are correctly updated by do_move
-/// and undo_move when the program is running in debug mode.
+  do {
+      assert(slIndex < 32);
 
-Value Position::compute_mg_value() const {
+      // Add the new entry to the swap list
+      swapList[slIndex] = -swapList[slIndex - 1] + PieceValue[MG][captured];
 
-  Value result = Value(0);
-  Bitboard b;
-  Square s;
+      // Locate and remove the next least valuable attacker
+      captured = min_attacker<PAWN>(byTypeBB, to, stmAttackers, occupied, attackers);
 
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-      for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
+      // Stop before processing a king capture
+      if (captured == KING)
       {
-          b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-          while(b)
-          {
-              s = pop_1st_bit(&b);
-              assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-              result += mg_pst(c, pt, s);
-          }
-      }
-  result += (side_to_move() == WHITE)? TempoValueMidgame / 2 : -TempoValueMidgame / 2;
-  return result;
-}
-
-Value Position::compute_eg_value() const {
-
-  Value result = Value(0);
-  Bitboard b;
-  Square s;
-
-  for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-    for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
-    {
-        b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-        while(b)
-        {
-            s = pop_1st_bit(&b);
-            assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-            result += eg_pst(c, pt, s);
-        }
-    }
-  result += (side_to_move() == WHITE)? TempoValueEndgame / 2 : -TempoValueEndgame / 2;
-  return result;
-}
-
-
-/// Position::compute_non_pawn_material() computes the total non-pawn middle
-/// game material score for the given side.  Material scores are updated
-/// incrementally during the search, this function is only used while
-/// initializing a new Position object.
+          if (stmAttackers == attackers)
+              ++slIndex;
 
-Value Position::compute_non_pawn_material(Color c) const {
-
-  Value result = Value(0);
-  Square s;
-
-  for (PieceType pt = KNIGHT; pt <= QUEEN; pt++)
-  {
-      Bitboard b = pieces_of_color_and_type(c, pt);
-      while(b)
-      {
-          s = pop_1st_bit(&b);
-          assert(piece_on(s) == piece_of_color_and_type(c, pt));
-          result += piece_value_midgame(pt);
+          break;
       }
-  }
-  return result;
-}
 
+      stm = ~stm;
+      stmAttackers = attackers & pieces(stm);
+      ++slIndex;
 
-/// Position::is_mate() returns true or false depending on whether the
-/// side to move is checkmated. Note that this function is currently very
-/// slow, and shouldn't be used frequently inside the search.
+  } while (stmAttackers);
 
-bool Position::is_mate() const {
+  // Having built the swap list, we negamax through it to find the best
+  // achievable score from the point of view of the side to move.
+  while (--slIndex)
+      swapList[slIndex - 1] = std::min(-swapList[slIndex], swapList[slIndex - 1]);
 
-  if (is_check())
-  {
-      MovePicker mp = MovePicker(*this, false, MOVE_NONE, EmptySearchStack, Depth(0));
-      return mp.get_next_move() == MOVE_NONE;
-  }
-  return false;
+  return swapList[0];
 }
 
 
-/// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by material,
-/// repetition, or the 50 moves rule.  It does not detect stalemates, this
-/// must be done by the search.
+/// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by material, 50 moves
+/// rule or repetition. It does not detect stalemates.
 
 bool Position::is_draw() const {
 
-  // Draw by material?
-  if (   !pawns()
-      && (non_pawn_material(WHITE) + non_pawn_material(BLACK) <= BishopValueMidgame))
+  if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
       return true;
 
-  // Draw by the 50 moves rule?
-  if (rule50 > 100 || (rule50 == 100 && !is_check()))
-      return true;
-
-  // Draw by repetition?
-  for (int i = 2; i < Min(gamePly, rule50); i += 2)
-      if (history[gamePly - i] == key)
-          return true;
-
-  return false;
-}
-
-
-/// Position::has_mate_threat() tests whether a given color has a mate in one
-/// from the current position. This function is quite slow, but it doesn't
-/// matter, because it is currently only called from PV nodes, which are rare.
-
-bool Position::has_mate_threat(Color c) {
-
-  UndoInfo u1, u2;
-  Color stm = side_to_move();
-
-  // The following lines are useless and silly, but prevents gcc from
-  // emitting a stupid warning stating that u1.lastMove and u1.epSquare might
-  // be used uninitialized.
-  u1.lastMove = lastMove;
-  u1.epSquare = epSquare;
-
-  if (is_check())
-      return false;
-
-  // If the input color is not equal to the side to move, do a null move
-  if (c != stm)
-      do_null_move(u1);
-
-  MoveStack mlist[120];
-  int count;
-  bool result = false;
-
-  // Generate legal moves
-  count = generate_legal_moves(*this, mlist);
-
-  // Loop through the moves, and see if one of them is mate
-  for (int i = 0; i < count; i++)
+  StateInfo* stp = st;
+  for (int i = 2, e = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull); i <= e; i += 2)
   {
-      do_move(mlist[i].move, u2);
-      if (is_mate())
-          result = true;
+      stp = stp->previous->previous;
 
-      undo_move(mlist[i].move, u2);
+      if (stp->key == st->key)
+          return true; // Draw at first repetition
   }
 
-  // Undo null move, if necessary
-  if (c != stm)
-      undo_null_move(u1);
-
-  return result;
+  return false;
 }
 
 
-/// Position::init_zobrist() is a static member function which initializes the
-/// various arrays used to compute hash keys.
-
-void Position::init_zobrist() {
-
-  for (int i = 0; i < 2; i++)
-      for (int j = 0; j < 8; j++)
-          for (int k = 0; k < 64; k++)
-              zobrist[i][j][k] = Key(genrand_int64());
-
-  for (int i = 0; i < 64; i++)
-      zobEp[i] = Key(genrand_int64());
-
-  for (int i = 0; i < 16; i++)
-      zobCastle[i] = genrand_int64();
-
-  zobSideToMove = genrand_int64();
+/// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
+/// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
 
-  for (int i = 0; i < 2; i++)
-      for (int j = 0; j < 8; j++)
-          for (int k = 0; k < 16; k++)
-              zobMaterial[i][j][k] = (k > 0)? Key(genrand_int64()) : Key(0LL);
-
-  for (int i = 0; i < 16; i++)
-      zobMaterial[0][KING][i] = zobMaterial[1][KING][i] = Key(0ULL);
+static char toggle_case(char c) {
+  return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c));
 }
 
+void Position::flip() {
 
-/// Position::init_piece_square_tables() initializes the piece square tables.
-/// This is a two-step operation:  First, the white halves of the tables are
-/// copied from the MgPST[][] and EgPST[][] arrays, with a small random number
-/// added to each entry if the "Randomness" UCI parameter is non-zero.
-/// Second, the black halves of the tables are initialized by mirroring
-/// and changing the sign of the corresponding white scores.
-
-void Position::init_piece_square_tables() {
-
-  int r = get_option_value_int("Randomness"), i;
-  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-      for (Piece p = WP; p <= WK; p++)
-      {
-          i = (r == 0)? 0 : (genrand_int32() % (r*2) - r);
-          MgPieceSquareTable[p][s] = Value(MgPST[p][s] + i);
-          EgPieceSquareTable[p][s] = Value(EgPST[p][s] + i);
-      }
+  string f, token;
+  std::stringstream ss(fen());
 
-  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-      for (Piece p = BP; p <= BK; p++)
-      {
-          MgPieceSquareTable[p][s] = -MgPieceSquareTable[p-8][flip_square(s)];
-          EgPieceSquareTable[p][s] = -EgPieceSquareTable[p-8][flip_square(s)];
-      }
-}
-
-
-/// Position::flipped_copy() makes a copy of the input position, but with
-/// the white and black sides reversed.  This is only useful for debugging,
-/// especially for finding evaluation symmetry bugs.
-
-void Position::flipped_copy(const Position &pos) {
-
-  assert(pos.is_ok());
-
-  clear();
-
-  // Board
-  for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-      if (!pos.square_is_empty(s))
-          put_piece(Piece(int(pos.piece_on(s)) ^ 8), flip_square(s));
-
-  // Side to move
-  sideToMove = opposite_color(pos.side_to_move());
-
-  // Castling rights
-  if (pos.can_castle_kingside(WHITE))  allow_oo(BLACK);
-  if (pos.can_castle_queenside(WHITE)) allow_ooo(BLACK);
-  if (pos.can_castle_kingside(BLACK))  allow_oo(WHITE);
-  if (pos.can_castle_queenside(BLACK)) allow_ooo(WHITE);
-
-  initialKFile  = pos.initialKFile;
-  initialKRFile = pos.initialKRFile;
-  initialQRFile = pos.initialQRFile;
-
-  for (Square sq = SQ_A1; sq <= SQ_H8; sq++)
-      castleRightsMask[sq] = ALL_CASTLES;
+  for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
+  {
+      std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
+      f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
+  }
 
-  castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_1)] ^= (WHITE_OO | WHITE_OOO);
-  castleRightsMask[make_square(initialKFile,  RANK_8)] ^= (BLACK_OO | BLACK_OOO);
-  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_1)] ^=  WHITE_OO;
-  castleRightsMask[make_square(initialKRFile, RANK_8)] ^=  BLACK_OO;
-  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_1)] ^=  WHITE_OOO;
-  castleRightsMask[make_square(initialQRFile, RANK_8)] ^=  BLACK_OOO;
+  ss >> token; // Active color
+  f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
 
-  // En passant square
-  if (pos.epSquare != SQ_NONE)
-      epSquare = flip_square(pos.epSquare);
+  ss >> token; // Castling availability
+  f += token + " ";
 
-  // Checkers
-  find_checkers();
+  std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(), toggle_case);
 
-  // Hash keys
-  key = compute_key();
-  pawnKey = compute_pawn_key();
-  materialKey = compute_material_key();
+  ss >> token; // En passant square
+  f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
 
-  // Incremental scores
-  mgValue = compute_mg_value();
-  egValue = compute_eg_value();
+  std::getline(ss, token); // Half and full moves
+  f += token;
 
-  // Material
-  npMaterial[WHITE] = compute_non_pawn_material(WHITE);
-  npMaterial[BLACK] = compute_non_pawn_material(BLACK);
+  set(f, is_chess960(), this_thread());
 
-  assert(is_ok());
+  assert(pos_is_ok());
 }
 
 
-/// Position::is_ok() performs some consitency checks for the position object.
+/// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the position object.
 /// This is meant to be helpful when debugging.
 
-bool Position::is_ok(int* failedStep) const {
-
-  // What features of the position should be verified?
-  static const bool debugBitboards = false;
-  static const bool debugKingCount = false;
-  static const bool debugKingCapture = false;
-  static const bool debugCheckerCount = false;
-  static const bool debugKey = false;
-  static const bool debugMaterialKey = false;
-  static const bool debugPawnKey = false;
-  static const bool debugIncrementalEval = false;
-  static const bool debugNonPawnMaterial = false;
-  static const bool debugPieceCounts = false;
-  static const bool debugPieceList = false;
-
-  if (failedStep) *failedStep = 1;
-
-  // Side to move OK?
-  if (!color_is_ok(side_to_move()))
-      return false;
+bool Position::pos_is_ok(int* step) const {
 
-  // Are the king squares in the position correct?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (piece_on(king_square(WHITE)) != WK)
-      return false;
+  // Which parts of the position should be verified?
+  const bool all = false;
 
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (piece_on(king_square(BLACK)) != BK)
-      return false;
+  const bool testBitboards       = all || false;
+  const bool testState           = all || false;
+  const bool testKingCount       = all || false;
+  const bool testKingCapture     = all || false;
+  const bool testPieceCounts     = all || false;
+  const bool testPieceList       = all || false;
+  const bool testCastlingSquares = all || false;
 
-  // Castle files OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (!file_is_ok(initialKRFile))
-      return false;
+  if (step)
+      *step = 1;
 
-  if (!file_is_ok(initialQRFile))
+  if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
+      || piece_on(king_square(WHITE)) != W_KING
+      || piece_on(king_square(BLACK)) != B_KING
+      || (   ep_square() != SQ_NONE
+          && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
       return false;
 
-  // Do both sides have exactly one king?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugKingCount)
-  {
-      int kingCount[2] = {0, 0};
-      for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; s++)
-          if (type_of_piece_on(s) == KING)
-              kingCount[color_of_piece_on(s)]++;
-
-      if(kingCount[0] != 1 || kingCount[1] != 1)
-          return false;
-  }
-
-  // Can the side to move capture the opponent's king?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugKingCapture)
-  {
-      Color us = side_to_move();
-      Color them = opposite_color(us);
-      Square ksq = king_square(them);
-      if (square_is_attacked(ksq, us))
-          return false;
-  }
-
-  // Is there more than 2 checkers?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugCheckerCount && count_1s(checkersBB) > 2)
-      return false;
-
-  // Bitboards OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugBitboards)
+  if (step && ++*step, testBitboards)
   {
       // The intersection of the white and black pieces must be empty
-      if ((pieces_of_color(WHITE) & pieces_of_color(BLACK)) != EmptyBoardBB)
+      if (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
           return false;
 
       // The union of the white and black pieces must be equal to all
       // occupied squares
-      if ((pieces_of_color(WHITE) | pieces_of_color(BLACK)) != occupied_squares())
+      if ((pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces())
           return false;
 
       // Separate piece type bitboards must have empty intersections
-      for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; p1++)
-          for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; p2++)
-              if (p1 != p2 && (pieces_of_type(p1) & pieces_of_type(p2)))
+      for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
+          for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
+              if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
                   return false;
   }
 
-  // En passant square OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (ep_square() != SQ_NONE)
-  {
-      // The en passant square must be on rank 6, from the point of view of the
-      // side to move.
-      if (relative_rank(side_to_move(), ep_square()) != RANK_6)
-          return false;
-  }
-
-  // Hash key OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugKey && key != compute_key())
-      return false;
-
-  // Pawn hash key OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugPawnKey && pawnKey != compute_pawn_key())
-      return false;
-
-  // Material hash key OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugMaterialKey && materialKey != compute_material_key())
-      return false;
-
-  // Incremental eval OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugIncrementalEval)
+  if (step && ++*step, testState)
   {
-      if (mgValue != compute_mg_value())
-          return false;
-
-      if (egValue != compute_eg_value())
+      StateInfo si;
+      set_state(&si);
+      if (   st->key != si.key
+          || st->pawnKey != si.pawnKey
+          || st->materialKey != si.materialKey
+          || st->npMaterial[WHITE] != si.npMaterial[WHITE]
+          || st->npMaterial[BLACK] != si.npMaterial[BLACK]
+          || st->psq != si.psq
+          || st->checkersBB != si.checkersBB)
           return false;
   }
 
-  // Non-pawn material OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugNonPawnMaterial)
-  {
-      if(npMaterial[WHITE] != compute_non_pawn_material(WHITE))
+  if (step && ++*step, testKingCount)
+      if (   std::count(board, board + SQUARE_NB, W_KING) != 1
+          || std::count(board, board + SQUARE_NB, B_KING) != 1)
           return false;
 
-      if(npMaterial[BLACK] != compute_non_pawn_material(BLACK))
+  if (step && ++*step, testKingCapture)
+      if (attackers_to(king_square(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
           return false;
-  }
 
-  // Piece counts OK?
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugPieceCounts)
-      for (Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-          for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
-              if (pieceCount[c][pt] != count_1s(pieces_of_color_and_type(c, pt)))
+  if (step && ++*step, testPieceCounts)
+      for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
+          for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; ++pt)
+              if (pieceCount[c][pt] != popcount<Full>(pieces(c, pt)))
                   return false;
 
-  if (failedStep) (*failedStep)++;
-  if (debugPieceList)
-  {
-      for(Color c = WHITE; c <= BLACK; c++)
-          for(PieceType pt = PAWN; pt <= KING; pt++)
-              for(int i = 0; i < pieceCount[c][pt]; i++)
-              {
-                  if (piece_on(piece_list(c, pt, i)) != piece_of_color_and_type(c, pt))
+  if (step && ++*step, testPieceList)
+      for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
+          for (PieceType pt = PAWN; pt <= KING; ++pt)
+              for (int i = 0; i < pieceCount[c][pt];  ++i)
+                  if (   board[pieceList[c][pt][i]] != make_piece(c, pt)
+                      || index[pieceList[c][pt][i]] != i)
                       return false;
 
-                  if (index[piece_list(c, pt, i)] != i)
-                      return false;
-              }
-  }
-  if (failedStep) *failedStep = 0;
+  if (step && ++*step, testCastlingSquares)
+      for (Color c = WHITE; c <= BLACK; ++c)
+          for (CastlingSide s = KING_SIDE; s <= QUEEN_SIDE; s = CastlingSide(s + 1))
+          {
+              if (!can_castle(c | s))
+                  continue;
+
+              if (  (castlingRightsMask[king_square(c)] & (c | s)) != (c | s)
+                  || piece_on(castlingRookSquare[c | s]) != make_piece(c, ROOK)
+                  || castlingRightsMask[castlingRookSquare[c | s]] != (c | s))
+                  return false;
+          }
+
   return true;
 }