]> git.sesse.net Git - pistorm/blob - raylib_pi4_test/rlgl.h
Update raylib files and Makefile for Pi 4 testing
[pistorm] / raylib_pi4_test / rlgl.h
1 /**********************************************************************************************
2 *
3 *   rlgl v3.7 - raylib OpenGL abstraction layer
4 *
5 *   rlgl is a wrapper for multiple OpenGL versions (1.1, 2.1, 3.3 Core, ES 2.0) to
6 *   pseudo-OpenGL 1.1 style functions (rlVertex, rlTranslate, rlRotate...).
7 *
8 *   When chosing an OpenGL version greater than OpenGL 1.1, rlgl stores vertex data on internal
9 *   VBO buffers (and VAOs if available). It requires calling 3 functions:
10 *       rlglInit()  - Initialize internal buffers and auxiliary resources
11 *       rlglClose() - De-initialize internal buffers data and other auxiliar resources
12 *
13 *   CONFIGURATION:
14 *
15 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_11
16 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_21
17 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_33
18 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
19 *       Use selected OpenGL graphics backend, should be supported by platform
20 *       Those preprocessor defines are only used on rlgl module, if OpenGL version is
21 *       required by any other module, use rlGetVersion() to check it
22 *
23 *   #define RLGL_IMPLEMENTATION
24 *       Generates the implementation of the library into the included file.
25 *       If not defined, the library is in header only mode and can be included in other headers
26 *       or source files without problems. But only ONE file should hold the implementation.
27 *
28 *   #define RLGL_STANDALONE
29 *       Use rlgl as standalone library (no raylib dependency)
30 *
31 *   #define SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
32 *       Show OpenGL extensions and capabilities detailed logs on init
33 *
34 *   DEPENDENCIES:
35 *       raymath     - 3D math functionality (Vector3, Matrix, Quaternion)
36 *       GLAD        - OpenGL extensions loading (OpenGL 3.3 Core only)
37 *
38 *
39 *   LICENSE: zlib/libpng
40 *
41 *   Copyright (c) 2014-2021 Ramon Santamaria (@raysan5)
42 *
43 *   This software is provided "as-is", without any express or implied warranty. In no event
44 *   will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
45 *
46 *   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, including commercial
47 *   applications, and to alter it and redistribute it freely, subject to the following restrictions:
48 *
49 *     1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you
50 *     wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment
51 *     in the product documentation would be appreciated but is not required.
52 *
53 *     2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented
54 *     as being the original software.
55 *
56 *     3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
57 *
58 **********************************************************************************************/
59
60 #ifndef RLGL_H
61 #define RLGL_H
62
63 #if defined(RLGL_STANDALONE)
64     #define RAYMATH_STANDALONE
65     #define RAYMATH_HEADER_ONLY
66
67     #define RLAPI   // We are building or using rlgl as a static library (or Linux shared library)
68
69     #if defined(_WIN32)
70         #if defined(BUILD_LIBTYPE_SHARED)
71             #define RLAPI __declspec(dllexport)         // We are building raylib as a Win32 shared library (.dll)
72         #elif defined(USE_LIBTYPE_SHARED)
73             #define RLAPI __declspec(dllimport)         // We are using raylib as a Win32 shared library (.dll)
74         #endif
75     #endif
76
77     // Support TRACELOG macros
78     #if !defined(TRACELOG)
79         #define TRACELOG(level, ...) (void)0
80         #define TRACELOGD(...) (void)0
81     #endif
82
83     // Allow custom memory allocators
84     #ifndef RL_MALLOC
85         #define RL_MALLOC(sz)       malloc(sz)
86     #endif
87     #ifndef RL_CALLOC
88         #define RL_CALLOC(n,sz)     calloc(n,sz)
89     #endif
90     #ifndef RL_REALLOC
91         #define RL_REALLOC(n,sz)    realloc(n,sz)
92     #endif
93     #ifndef RL_FREE
94         #define RL_FREE(p)          free(p)
95     #endif
96 #else
97     #include "raylib.h"         // Required for: Shader, Texture2D
98 #endif
99
100 #include "raymath.h"            // Required for: Vector3, Matrix
101
102 // Security check in case no GRAPHICS_API_OPENGL_* defined
103 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) && \
104     !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21) && \
105     !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) && \
106     !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
107         #define GRAPHICS_API_OPENGL_33
108 #endif
109
110 // Security check in case multiple GRAPHICS_API_OPENGL_* defined
111 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
112     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
113         #undef GRAPHICS_API_OPENGL_21
114     #endif
115     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
116         #undef GRAPHICS_API_OPENGL_33
117     #endif
118     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
119         #undef GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
120     #endif
121 #endif
122
123 // OpenGL 2.1 uses most of OpenGL 3.3 Core functionality
124 // WARNING: Specific parts are checked with #if defines
125 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
126     #define GRAPHICS_API_OPENGL_33
127 #endif
128
129 #define SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT
130
131 //----------------------------------------------------------------------------------
132 // Defines and Macros
133 //----------------------------------------------------------------------------------
134 // Default internal render batch limits
135 #ifndef DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS
136     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
137         // This is the maximum amount of elements (quads) per batch
138         // NOTE: Be careful with text, every letter maps to a quad
139         #define DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS   8192
140     #endif
141     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
142         // We reduce memory sizes for embedded systems (RPI and HTML5)
143         // NOTE: On HTML5 (emscripten) this is allocated on heap,
144         // by default it's only 16MB!...just take care...
145         #define DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS   2048
146     #endif
147 #endif
148 #ifndef DEFAULT_BATCH_BUFFERS
149     #define DEFAULT_BATCH_BUFFERS            1      // Default number of batch buffers (multi-buffering)
150 #endif
151 #ifndef DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS
152     #define DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS        256      // Default number of batch draw calls (by state changes: mode, texture)
153 #endif
154 #ifndef MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES
155     #define MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES        4      // Maximum number of additional textures that can be activated on batch drawing (SetShaderValueTexture())
156 #endif
157
158 // Internal Matrix stack
159 #ifndef MAX_MATRIX_STACK_SIZE
160     #define MAX_MATRIX_STACK_SIZE           32      // Maximum size of Matrix stack
161 #endif
162
163 // Vertex buffers id limit
164 #ifndef MAX_MESH_VERTEX_BUFFERS
165     #define MAX_MESH_VERTEX_BUFFERS          7      // Maximum vertex buffers (VBO) per mesh
166 #endif
167
168 // Shader and material limits
169 #ifndef MAX_SHADER_LOCATIONS
170     #define MAX_SHADER_LOCATIONS            32      // Maximum number of shader locations supported
171 #endif
172 #ifndef MAX_MATERIAL_MAPS
173     #define MAX_MATERIAL_MAPS               12      // Maximum number of shader maps supported
174 #endif
175
176 // Projection matrix culling
177 #ifndef RL_CULL_DISTANCE_NEAR
178     #define RL_CULL_DISTANCE_NEAR         0.01      // Default near cull distance
179 #endif
180 #ifndef RL_CULL_DISTANCE_FAR
181     #define RL_CULL_DISTANCE_FAR        1000.0      // Default far cull distance
182 #endif
183
184 // Texture parameters (equivalent to OpenGL defines)
185 #define RL_TEXTURE_WRAP_S                       0x2802      // GL_TEXTURE_WRAP_S
186 #define RL_TEXTURE_WRAP_T                       0x2803      // GL_TEXTURE_WRAP_T
187 #define RL_TEXTURE_MAG_FILTER                   0x2800      // GL_TEXTURE_MAG_FILTER
188 #define RL_TEXTURE_MIN_FILTER                   0x2801      // GL_TEXTURE_MIN_FILTER
189
190 #define RL_TEXTURE_FILTER_NEAREST               0x2600      // GL_NEAREST
191 #define RL_TEXTURE_FILTER_LINEAR                0x2601      // GL_LINEAR
192 #define RL_TEXTURE_FILTER_MIP_NEAREST           0x2700      // GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
193 #define RL_TEXTURE_FILTER_NEAREST_MIP_LINEAR    0x2702      // GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
194 #define RL_TEXTURE_FILTER_LINEAR_MIP_NEAREST    0x2701      // GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
195 #define RL_TEXTURE_FILTER_MIP_LINEAR            0x2703      // GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
196 #define RL_TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC           0x3000      // Anisotropic filter (custom identifier)
197
198 #define RL_TEXTURE_WRAP_REPEAT                  0x2901      // GL_REPEAT
199 #define RL_TEXTURE_WRAP_CLAMP                   0x812F      // GL_CLAMP_TO_EDGE
200 #define RL_TEXTURE_WRAP_MIRROR_REPEAT           0x8370      // GL_MIRRORED_REPEAT
201 #define RL_TEXTURE_WRAP_MIRROR_CLAMP            0x8742      // GL_MIRROR_CLAMP_EXT
202
203 // Matrix modes (equivalent to OpenGL)
204 #define RL_MODELVIEW                            0x1700      // GL_MODELVIEW
205 #define RL_PROJECTION                           0x1701      // GL_PROJECTION
206 #define RL_TEXTURE                              0x1702      // GL_TEXTURE
207
208 // Primitive assembly draw modes
209 #define RL_LINES                                0x0001      // GL_LINES
210 #define RL_TRIANGLES                            0x0004      // GL_TRIANGLES
211 #define RL_QUADS                                0x0007      // GL_QUADS
212
213 // GL equivalent data types
214 #define RL_UNSIGNED_BYTE                        0x1401      // GL_UNSIGNED_BYTE
215 #define RL_FLOAT                                0x1406      // GL_FLOAT
216
217 //----------------------------------------------------------------------------------
218 // Types and Structures Definition
219 //----------------------------------------------------------------------------------
220 typedef enum { OPENGL_11 = 1, OPENGL_21, OPENGL_33, OPENGL_ES_20 } GlVersion;
221
222 typedef enum {
223     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL0 = 0,
224     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL1,
225     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL2,
226     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL3,
227     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL4,
228     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL5,
229     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL6,
230     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL7,
231     RL_ATTACHMENT_DEPTH = 100,
232     RL_ATTACHMENT_STENCIL = 200,
233 } FramebufferAttachType;
234
235 typedef enum {
236     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_X = 0,
237     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_NEGATIVE_X,
238     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_Y,
239     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_NEGATIVE_Y,
240     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_Z,
241     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_NEGATIVE_Z,
242     RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D = 100,
243     RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER = 200,
244 } FramebufferAttachTextureType;
245
246 // Dynamic vertex buffers (position + texcoords + colors + indices arrays)
247 typedef struct VertexBuffer {
248     int elementsCount;          // Number of elements in the buffer (QUADS)
249
250     int vCounter;               // Vertex position counter to process (and draw) from full buffer
251     int tcCounter;              // Vertex texcoord counter to process (and draw) from full buffer
252     int cCounter;               // Vertex color counter to process (and draw) from full buffer
253
254     float *vertices;            // Vertex position (XYZ - 3 components per vertex) (shader-location = 0)
255     float *texcoords;           // Vertex texture coordinates (UV - 2 components per vertex) (shader-location = 1)
256     unsigned char *colors;      // Vertex colors (RGBA - 4 components per vertex) (shader-location = 3)
257 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
258     unsigned int *indices;      // Vertex indices (in case vertex data comes indexed) (6 indices per quad)
259 #endif
260 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
261     unsigned short *indices;    // Vertex indices (in case vertex data comes indexed) (6 indices per quad)
262 #endif
263     unsigned int vaoId;         // OpenGL Vertex Array Object id
264     unsigned int vboId[4];      // OpenGL Vertex Buffer Objects id (4 types of vertex data)
265 } VertexBuffer;
266
267 // Draw call type
268 // NOTE: Only texture changes register a new draw, other state-change-related elements are not
269 // used at this moment (vaoId, shaderId, matrices), raylib just forces a batch draw call if any
270 // of those state-change happens (this is done in core module)
271 typedef struct DrawCall {
272     int mode;                   // Drawing mode: LINES, TRIANGLES, QUADS
273     int vertexCount;            // Number of vertex of the draw
274     int vertexAlignment;        // Number of vertex required for index alignment (LINES, TRIANGLES)
275     //unsigned int vaoId;       // Vertex array id to be used on the draw -> Using RLGL.currentBatch->vertexBuffer.vaoId
276     //unsigned int shaderId;    // Shader id to be used on the draw -> Using RLGL.currentShader.id
277     unsigned int textureId;     // Texture id to be used on the draw -> Use to create new draw call if changes
278
279     //Matrix projection;        // Projection matrix for this draw -> Using RLGL.projection by default
280     //Matrix modelview;         // Modelview matrix for this draw -> Using RLGL.modelview by default
281 } DrawCall;
282
283 // RenderBatch type
284 typedef struct RenderBatch {
285     int buffersCount;           // Number of vertex buffers (multi-buffering support)
286     int currentBuffer;          // Current buffer tracking in case of multi-buffering
287     VertexBuffer *vertexBuffer; // Dynamic buffer(s) for vertex data
288
289     DrawCall *draws;            // Draw calls array, depends on textureId
290     int drawsCounter;           // Draw calls counter
291     float currentDepth;         // Current depth value for next draw
292 } RenderBatch;
293
294 // Shader attribute data types
295 typedef enum {
296     SHADER_ATTRIB_FLOAT = 0,
297     SHADER_ATTRIB_VEC2,
298     SHADER_ATTRIB_VEC3,
299     SHADER_ATTRIB_VEC4
300 } ShaderAttributeDataType;
301
302 #if defined(RLGL_STANDALONE)
303     #ifndef __cplusplus
304     // Boolean type
305     typedef enum { false, true } bool;
306     #endif
307
308     // Color type, RGBA (32bit)
309     typedef struct Color {
310         unsigned char r;
311         unsigned char g;
312         unsigned char b;
313         unsigned char a;
314     } Color;
315
316     // Texture type
317     // NOTE: Data stored in GPU memory
318     typedef struct Texture2D {
319         unsigned int id;        // OpenGL texture id
320         int width;              // Texture base width
321         int height;             // Texture base height
322         int mipmaps;            // Mipmap levels, 1 by default
323         int format;             // Data format (PixelFormat)
324     } Texture2D;
325
326     // Shader type (generic)
327     typedef struct Shader {
328         unsigned int id;        // Shader program id
329         int *locs;              // Shader locations array (MAX_SHADER_LOCATIONS)
330     } Shader;
331
332     // TraceLog message types
333     typedef enum {
334         LOG_ALL,
335         LOG_TRACE,
336         LOG_DEBUG,
337         LOG_INFO,
338         LOG_WARNING,
339         LOG_ERROR,
340         LOG_FATAL,
341         LOG_NONE
342     } TraceLogLevel;
343
344     // Texture formats (support depends on OpenGL version)
345     typedef enum {
346         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE = 1,     // 8 bit per pixel (no alpha)
347         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA,
348         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5,            // 16 bpp
349         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8,            // 24 bpp
350         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1,          // 16 bpp (1 bit alpha)
351         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4,          // 16 bpp (4 bit alpha)
352         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8,          // 32 bpp
353         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32,               // 32 bpp (1 channel - float)
354         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32,         // 32*3 bpp (3 channels - float)
355         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32,      // 32*4 bpp (4 channels - float)
356         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB,            // 4 bpp (no alpha)
357         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA,           // 4 bpp (1 bit alpha)
358         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA,           // 8 bpp
359         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA,           // 8 bpp
360         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB,            // 4 bpp
361         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB,            // 4 bpp
362         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA,       // 8 bpp
363         PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB,            // 4 bpp
364         PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA,           // 4 bpp
365         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA,       // 8 bpp
366         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA        // 2 bpp
367     } PixelFormat;
368
369     // Texture parameters: filter mode
370     // NOTE 1: Filtering considers mipmaps if available in the texture
371     // NOTE 2: Filter is accordingly set for minification and magnification
372     typedef enum {
373         TEXTURE_FILTER_POINT = 0,               // No filter, just pixel aproximation
374         TEXTURE_FILTER_BILINEAR,                // Linear filtering
375         TEXTURE_FILTER_TRILINEAR,               // Trilinear filtering (linear with mipmaps)
376         TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_4X,          // Anisotropic filtering 4x
377         TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_8X,          // Anisotropic filtering 8x
378         TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_16X,         // Anisotropic filtering 16x
379     } TextureFilter;
380
381     // Texture parameters: wrap mode
382     typedef enum {
383         TEXTURE_WRAP_REPEAT = 0,        // Repeats texture in tiled mode
384         TEXTURE_WRAP_CLAMP,             // Clamps texture to edge pixel in tiled mode
385         TEXTURE_WRAP_MIRROR_REPEAT,     // Mirrors and repeats the texture in tiled mode
386         TEXTURE_WRAP_MIRROR_CLAMP       // Mirrors and clamps to border the texture in tiled mode
387     } TextureWrap;
388
389     // Color blending modes (pre-defined)
390     typedef enum {
391         BLEND_ALPHA = 0,                // Blend textures considering alpha (default)
392         BLEND_ADDITIVE,                 // Blend textures adding colors
393         BLEND_MULTIPLIED,               // Blend textures multiplying colors
394         BLEND_ADD_COLORS,               // Blend textures adding colors (alternative)
395         BLEND_SUBTRACT_COLORS,          // Blend textures subtracting colors (alternative)
396         BLEND_CUSTOM                    // Belnd textures using custom src/dst factors (use SetBlendModeCustom())
397     } BlendMode;
398
399     // Shader location point type
400     typedef enum {
401         SHADER_LOC_VERTEX_POSITION = 0,
402         SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01,
403         SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD02,
404         SHADER_LOC_VERTEX_NORMAL,
405         SHADER_LOC_VERTEX_TANGENT,
406         SHADER_LOC_VERTEX_COLOR,
407         SHADER_LOC_MATRIX_MVP,
408         SHADER_LOC_MATRIX_MODEL,
409         SHADER_LOC_MATRIX_VIEW,
410         SHADER_LOC_MATRIX_NORMAL,
411         SHADER_LOC_MATRIX_PROJECTION,
412         SHADER_LOC_VECTOR_VIEW,
413         SHADER_LOC_COLOR_DIFFUSE,
414         SHADER_LOC_COLOR_SPECULAR,
415         SHADER_LOC_COLOR_AMBIENT,
416         SHADER_LOC_MAP_ALBEDO,          // SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE
417         SHADER_LOC_MAP_METALNESS,       // SHADER_LOC_MAP_SPECULAR
418         SHADER_LOC_MAP_NORMAL,
419         SHADER_LOC_MAP_ROUGHNESS,
420         SHADER_LOC_MAP_OCCLUSION,
421         SHADER_LOC_MAP_EMISSION,
422         SHADER_LOC_MAP_HEIGHT,
423         SHADER_LOC_MAP_CUBEMAP,
424         SHADER_LOC_MAP_IRRADIANCE,
425         SHADER_LOC_MAP_PREFILTER,
426         SHADER_LOC_MAP_BRDF
427     } ShaderLocationIndex;
428
429     #define SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE      SHADER_LOC_MAP_ALBEDO
430     #define SHADER_LOC_MAP_SPECULAR     SHADER_LOC_MAP_METALNESS
431
432     // Shader uniform data types
433     typedef enum {
434         SHADER_UNIFORM_FLOAT = 0,
435         SHADER_UNIFORM_VEC2,
436         SHADER_UNIFORM_VEC3,
437         SHADER_UNIFORM_VEC4,
438         SHADER_UNIFORM_INT,
439         SHADER_UNIFORM_IVEC2,
440         SHADER_UNIFORM_IVEC3,
441         SHADER_UNIFORM_IVEC4,
442         SHADER_UNIFORM_SAMPLER2D
443     } ShaderUniformDataType;
444 #endif
445
446 #if defined(__cplusplus)
447 extern "C" {            // Prevents name mangling of functions
448 #endif
449
450 //------------------------------------------------------------------------------------
451 // Functions Declaration - Matrix operations
452 //------------------------------------------------------------------------------------
453 RLAPI void rlMatrixMode(int mode);                    // Choose the current matrix to be transformed
454 RLAPI void rlPushMatrix(void);                        // Push the current matrix to stack
455 RLAPI void rlPopMatrix(void);                         // Pop lattest inserted matrix from stack
456 RLAPI void rlLoadIdentity(void);                      // Reset current matrix to identity matrix
457 RLAPI void rlTranslatef(float x, float y, float z);   // Multiply the current matrix by a translation matrix
458 RLAPI void rlRotatef(float angleDeg, float x, float y, float z);  // Multiply the current matrix by a rotation matrix
459 RLAPI void rlScalef(float x, float y, float z);       // Multiply the current matrix by a scaling matrix
460 RLAPI void rlMultMatrixf(float *matf);                // Multiply the current matrix by another matrix
461 RLAPI void rlFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar);
462 RLAPI void rlOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar);
463 RLAPI void rlViewport(int x, int y, int width, int height); // Set the viewport area
464
465 //------------------------------------------------------------------------------------
466 // Functions Declaration - Vertex level operations
467 //------------------------------------------------------------------------------------
468 RLAPI void rlBegin(int mode);                         // Initialize drawing mode (how to organize vertex)
469 RLAPI void rlEnd(void);                               // Finish vertex providing
470 RLAPI void rlVertex2i(int x, int y);                  // Define one vertex (position) - 2 int
471 RLAPI void rlVertex2f(float x, float y);              // Define one vertex (position) - 2 float
472 RLAPI void rlVertex3f(float x, float y, float z);     // Define one vertex (position) - 3 float
473 RLAPI void rlTexCoord2f(float x, float y);            // Define one vertex (texture coordinate) - 2 float
474 RLAPI void rlNormal3f(float x, float y, float z);     // Define one vertex (normal) - 3 float
475 RLAPI void rlColor4ub(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a);  // Define one vertex (color) - 4 byte
476 RLAPI void rlColor3f(float x, float y, float z);          // Define one vertex (color) - 3 float
477 RLAPI void rlColor4f(float x, float y, float z, float w); // Define one vertex (color) - 4 float
478
479 //------------------------------------------------------------------------------------
480 // Functions Declaration - OpenGL style functions (common to 1.1, 3.3+, ES2)
481 // NOTE: This functions are used to completely abstract raylib code from OpenGL layer,
482 // some of them are direct wrappers over OpenGL calls, some others are custom
483 //------------------------------------------------------------------------------------
484
485 // Vertex buffers state
486 RLAPI bool rlEnableVertexArray(unsigned int vaoId);     // Enable vertex array (VAO, if supported)
487 RLAPI void rlDisableVertexArray(void);                  // Disable vertex array (VAO, if supported)
488 RLAPI void rlEnableVertexBuffer(unsigned int id);       // Enable vertex buffer (VBO)
489 RLAPI void rlDisableVertexBuffer(void);                 // Disable vertex buffer (VBO)
490 RLAPI void rlEnableVertexBufferElement(unsigned int id);// Enable vertex buffer element (VBO element)
491 RLAPI void rlDisableVertexBufferElement(void);          // Disable vertex buffer element (VBO element)
492 RLAPI void rlEnableVertexAttribute(unsigned int index); // Enable vertex attribute index
493 RLAPI void rlDisableVertexAttribute(unsigned int index);// Disable vertex attribute index
494 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
495 RLAPI void rlEnableStatePointer(int vertexAttribType, void *buffer);
496 RLAPI void rlDisableStatePointer(int vertexAttribType);
497 #endif
498
499 // Textures state
500 RLAPI void rlActiveTextureSlot(int slot);               // Select and active a texture slot
501 RLAPI void rlEnableTexture(unsigned int id);            // Enable texture
502 RLAPI void rlDisableTexture(void);                      // Disable texture
503 RLAPI void rlEnableTextureCubemap(unsigned int id);     // Enable texture cubemap
504 RLAPI void rlDisableTextureCubemap(void);               // Disable texture cubemap
505 RLAPI void rlTextureParameters(unsigned int id, int param, int value); // Set texture parameters (filter, wrap)
506
507 // Shader state
508 RLAPI void rlEnableShader(unsigned int id);             // Enable shader program
509 RLAPI void rlDisableShader(void);                       // Disable shader program
510
511 // Framebuffer state
512 RLAPI void rlEnableFramebuffer(unsigned int id);        // Enable render texture (fbo)
513 RLAPI void rlDisableFramebuffer(void);                  // Disable render texture (fbo), return to default framebuffer
514
515 // General render state
516 RLAPI void rlEnableDepthTest(void);                     // Enable depth test
517 RLAPI void rlDisableDepthTest(void);                    // Disable depth test
518 RLAPI void rlEnableDepthMask(void);                     // Enable depth write
519 RLAPI void rlDisableDepthMask(void);                    // Disable depth write
520 RLAPI void rlEnableBackfaceCulling(void);               // Enable backface culling
521 RLAPI void rlDisableBackfaceCulling(void);              // Disable backface culling
522 RLAPI void rlEnableScissorTest(void);                   // Enable scissor test
523 RLAPI void rlDisableScissorTest(void);                  // Disable scissor test
524 RLAPI void rlScissor(int x, int y, int width, int height); // Scissor test
525 RLAPI void rlEnableWireMode(void);                      // Enable wire mode
526 RLAPI void rlDisableWireMode(void);                     // Disable wire mode
527 RLAPI void rlSetLineWidth(float width);                 // Set the line drawing width
528 RLAPI float rlGetLineWidth(void);                       // Get the line drawing width
529 RLAPI void rlEnableSmoothLines(void);                   // Enable line aliasing
530 RLAPI void rlDisableSmoothLines(void);                  // Disable line aliasing
531 RLAPI void rlEnableStereoRender(void);                  // Enable stereo rendering
532 RLAPI void rlDisableStereoRender(void);                 // Disable stereo rendering
533 RLAPI bool rlIsStereoRenderEnabled(void);               // Check if stereo render is enabled
534
535 RLAPI void rlClearColor(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a); // Clear color buffer with color
536 RLAPI void rlClearScreenBuffers(void);                  // Clear used screen buffers (color and depth)
537 RLAPI void rlCheckErrors(void);                         // Check and log OpenGL error codes
538 RLAPI void rlSetBlendMode(int mode);                    // Set blending mode
539 RLAPI void rlSetBlendFactors(int glSrcFactor, int glDstFactor, int glEquation); // Set blending mode factor and equation (using OpenGL factors)
540
541 //------------------------------------------------------------------------------------
542 // Functions Declaration - rlgl functionality
543 //------------------------------------------------------------------------------------
544 // rlgl initialization functions
545 RLAPI void rlglInit(int width, int height);           // Initialize rlgl (buffers, shaders, textures, states)
546 RLAPI void rlglClose(void);                           // De-inititialize rlgl (buffers, shaders, textures)
547 RLAPI void rlLoadExtensions(void *loader);            // Load OpenGL extensions (loader function required)
548 RLAPI int rlGetVersion(void);                         // Returns current OpenGL version
549 RLAPI int rlGetFramebufferWidth(void);                // Get default framebuffer width
550 RLAPI int rlGetFramebufferHeight(void);               // Get default framebuffer height
551
552 RLAPI Shader rlGetShaderDefault(void);                // Get default shader
553 RLAPI Texture2D rlGetTextureDefault(void);            // Get default texture
554
555 // Render batch management
556 // NOTE: rlgl provides a default render batch to behave like OpenGL 1.1 immediate mode
557 // but this render batch API is exposed in case of custom batches are required
558 RLAPI RenderBatch rlLoadRenderBatch(int numBuffers, int bufferElements);  // Load a render batch system
559 RLAPI void rlUnloadRenderBatch(RenderBatch batch);                        // Unload render batch system
560 RLAPI void rlDrawRenderBatch(RenderBatch *batch);                         // Draw render batch data (Update->Draw->Reset)
561 RLAPI void rlSetRenderBatchActive(RenderBatch *batch);                    // Set the active render batch for rlgl (NULL for default internal)
562 RLAPI void rlDrawRenderBatchActive(void);                                 // Update and draw internal render batch
563 RLAPI bool rlCheckRenderBatchLimit(int vCount);                           // Check internal buffer overflow for a given number of vertex
564 RLAPI void rlSetTexture(unsigned int id);           // Set current texture for render batch and check buffers limits
565
566 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
567
568 // Vertex buffers management
569 RLAPI unsigned int rlLoadVertexArray(void);                               // Load vertex array (vao) if supported
570 RLAPI unsigned int rlLoadVertexBuffer(void *buffer, int size, bool dynamic);            // Load a vertex buffer attribute
571 RLAPI unsigned int rlLoadVertexBufferElement(void *buffer, int size, bool dynamic);     // Load a new attributes element buffer
572 RLAPI void rlUpdateVertexBuffer(int bufferId, void *data, int dataSize, int offset);    // Update GPU buffer with new data
573 RLAPI void rlUnloadVertexArray(unsigned int vaoId);
574 RLAPI void rlUnloadVertexBuffer(unsigned int vboId);
575 RLAPI void rlSetVertexAttribute(unsigned int index, int compSize, int type, bool normalized, int stride, void *pointer);
576 RLAPI void rlSetVertexAttributeDivisor(unsigned int index, int divisor);
577 RLAPI void rlSetVertexAttributeDefault(int locIndex, const void *value, int attribType, int count); // Set vertex attribute default value
578 RLAPI void rlDrawVertexArray(int offset, int count);
579 RLAPI void rlDrawVertexArrayElements(int offset, int count, void *buffer);
580 RLAPI void rlDrawVertexArrayInstanced(int offset, int count, int instances);
581 RLAPI void rlDrawVertexArrayElementsInstanced(int offset, int count, void *buffer, int instances);
582
583 // Textures management
584 RLAPI unsigned int rlLoadTexture(void *data, int width, int height, int format, int mipmapCount); // Load texture in GPU
585 RLAPI unsigned int rlLoadTextureDepth(int width, int height, bool useRenderBuffer);               // Load depth texture/renderbuffer (to be attached to fbo)
586 RLAPI unsigned int rlLoadTextureCubemap(void *data, int size, int format);                        // Load texture cubemap
587 RLAPI void rlUpdateTexture(unsigned int id, int offsetX, int offsetY, int width, int height, int format, const void *data);  // Update GPU texture with new data
588 RLAPI void rlGetGlTextureFormats(int format, unsigned int *glInternalFormat, unsigned int *glFormat, unsigned int *glType);  // Get OpenGL internal formats
589 RLAPI void rlUnloadTexture(unsigned int id);                              // Unload texture from GPU memory
590 RLAPI void rlGenerateMipmaps(Texture2D *texture);                         // Generate mipmap data for selected texture
591 RLAPI void *rlReadTexturePixels(Texture2D texture);                       // Read texture pixel data
592 RLAPI unsigned char *rlReadScreenPixels(int width, int height);           // Read screen pixel data (color buffer)
593
594 // Framebuffer management (fbo)
595 RLAPI unsigned int rlLoadFramebuffer(int width, int height);              // Load an empty framebuffer
596 RLAPI void rlFramebufferAttach(unsigned int fboId, unsigned int texId, int attachType, int texType, int mipLevel);  // Attach texture/renderbuffer to a framebuffer
597 RLAPI bool rlFramebufferComplete(unsigned int id);                        // Verify framebuffer is complete
598 RLAPI void rlUnloadFramebuffer(unsigned int id);                          // Delete framebuffer from GPU
599
600 // Shaders management
601 RLAPI unsigned int rlLoadShaderCode(const char *vsCode, const char *fsCode);    // Load shader from code strings
602 RLAPI unsigned int rlCompileShader(const char *shaderCode, int type);           // Compile custom shader and return shader id (type: GL_VERTEX_SHADER, GL_FRAGMENT_SHADER)
603 RLAPI unsigned int rlLoadShaderProgram(unsigned int vShaderId, unsigned int fShaderId); // Load custom shader program
604 RLAPI void rlUnloadShaderProgram(unsigned int id);                              // Unload shader program
605 RLAPI int rlGetLocationUniform(unsigned int shaderId, const char *uniformName); // Get shader location uniform
606 RLAPI int rlGetLocationAttrib(unsigned int shaderId, const char *attribName);   // Get shader location attribute
607 RLAPI void rlSetUniform(int locIndex, const void *value, int uniformType, int count); // Set shader value uniform
608 RLAPI void rlSetUniformMatrix(int locIndex, Matrix mat);                        // Set shader value matrix
609 RLAPI void rlSetUniformSampler(int locIndex, unsigned int textureId);           // Set shader value sampler
610 RLAPI void rlSetShader(Shader shader);                                    // Set shader currently active
611
612 // Matrix state management
613 RLAPI Matrix rlGetMatrixModelview(void);                                  // Get internal modelview matrix
614 RLAPI Matrix rlGetMatrixProjection(void);                                 // Get internal projection matrix
615 RLAPI Matrix rlGetMatrixTransform(void);                                  // Get internal accumulated transform matrix
616 RLAPI Matrix rlGetMatrixProjectionStereo(int eye);                        // Get internal projection matrix for stereo render (selected eye)
617 RLAPI Matrix rlGetMatrixViewOffsetStereo(int eye);                        // Get internal view offset matrix for stereo render (selected eye)
618 RLAPI void rlSetMatrixProjection(Matrix proj);                            // Set a custom projection matrix (replaces internal projection matrix)
619 RLAPI void rlSetMatrixModelview(Matrix view);                             // Set a custom modelview matrix (replaces internal modelview matrix)
620 RLAPI void rlSetMatrixProjectionStereo(Matrix right, Matrix left);        // Set eyes projection matrices for stereo rendering
621 RLAPI void rlSetMatrixViewOffsetStereo(Matrix right, Matrix left);        // Set eyes view offsets matrices for stereo rendering
622
623 // Quick and dirty cube/quad buffers load->draw->unload
624 RLAPI void rlLoadDrawCube(void);     // Load and draw a cube
625 RLAPI void rlLoadDrawQuad(void);     // Load and draw a quad
626 #if defined(__cplusplus)
627 }
628 #endif
629
630 #endif // RLGL_H
631
632 /***********************************************************************************
633 *
634 *   RLGL IMPLEMENTATION
635 *
636 ************************************************************************************/
637
638 #if defined(RLGL_IMPLEMENTATION)
639
640 #if !defined(RLGL_STANDALONE)
641     // Check if config flags have been externally provided on compilation line
642     #if !defined(EXTERNAL_CONFIG_FLAGS)
643         #include "config.h"             // Defines module configuration flags
644     #endif
645     #include "raymath.h"                // Required for: Vector3 and Matrix functions
646 #endif
647
648 #include <stdlib.h>                     // Required for: malloc(), free()
649 #include <string.h>                     // Required for: strcmp(), strlen() [Used in rlglInit(), on extensions loading]
650
651 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
652     #if defined(__APPLE__)
653         #include <OpenGL/gl.h>          // OpenGL 1.1 library for OSX
654         #include <OpenGL/glext.h>
655     #else
656         // APIENTRY for OpenGL function pointer declarations is required
657         #ifndef APIENTRY
658             #if defined(_WIN32)
659                 #define APIENTRY __stdcall
660             #else
661                 #define APIENTRY
662             #endif
663         #endif
664         // WINGDIAPI definition. Some Windows OpenGL headers need it
665         #if !defined(WINGDIAPI) && defined(_WIN32)
666             #define WINGDIAPI __declspec(dllimport)
667         #endif
668
669         #include <GL/gl.h>              // OpenGL 1.1 library
670     #endif
671 #endif
672
673 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
674     #if defined(__APPLE__)
675         #include <OpenGL/gl3.h>         // OpenGL 3 library for OSX
676         #include <OpenGL/gl3ext.h>      // OpenGL 3 extensions library for OSX
677     #else
678         #define GLAD_REALLOC RL_REALLOC
679         #define GLAD_FREE RL_FREE
680
681         #define GLAD_IMPLEMENTATION
682         #if defined(RLGL_STANDALONE)
683             #include "glad.h"           // GLAD extensions loading library, includes OpenGL headers
684         #else
685             #include "external/glad.h"  // GLAD extensions loading library, includes OpenGL headers
686         #endif
687     #endif
688 #endif
689
690 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
691     #define GL_GLEXT_PROTOTYPES
692     //#include <EGL/egl.h>              // EGL library -> not required, platform layer
693     #include <GLES2/gl2.h>              // OpenGL ES 2.0 library
694     #include <GLES2/gl2ext.h>           // OpenGL ES 2.0 extensions library
695
696     // It seems OpenGL ES 2.0 instancing entry points are not defined on Raspberry Pi
697     // provided headers (despite being defined in official Khronos GLES2 headers)
698     #if defined(PLATFORM_RPI) || defined(PLATFORM_DRM)
699     typedef void (GL_APIENTRYP PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC) (GLenum mode, GLint start, GLsizei count, GLsizei primcount);
700     typedef void (GL_APIENTRYP PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC) (GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void *indices, GLsizei primcount);
701     typedef void (GL_APIENTRYP PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC) (GLuint index, GLuint divisor);
702     #endif
703 #endif
704
705 //----------------------------------------------------------------------------------
706 // Defines and Macros
707 //----------------------------------------------------------------------------------
708 #ifndef GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION
709     #define GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION         0x8B8C
710 #endif
711
712 #ifndef GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT
713     #define GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT     0x83F0
714 #endif
715 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT
716     #define GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT    0x83F1
717 #endif
718 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT
719     #define GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT    0x83F2
720 #endif
721 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT
722     #define GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT    0x83F3
723 #endif
724 #ifndef GL_ETC1_RGB8_OES
725     #define GL_ETC1_RGB8_OES                    0x8D64
726 #endif
727 #ifndef GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2
728     #define GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2             0x9274
729 #endif
730 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC
731     #define GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC        0x9278
732 #endif
733 #ifndef GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG
734     #define GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG  0x8C00
735 #endif
736 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG
737     #define GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG 0x8C02
738 #endif
739 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR
740     #define GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR     0x93b0
741 #endif
742 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR
743     #define GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR     0x93b7
744 #endif
745
746 #ifndef GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
747     #define GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT   0x84FF
748 #endif
749 #ifndef GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
750     #define GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT       0x84FE
751 #endif
752
753 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
754     #define GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5             0x8363
755     #define GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1           0x8034
756     #define GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4           0x8033
757 #endif
758
759 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
760     #define GL_LUMINANCE                        0x1909
761     #define GL_LUMINANCE_ALPHA                  0x190A
762 #endif
763
764 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
765     #define glClearDepth                 glClearDepthf
766     #define GL_READ_FRAMEBUFFER         GL_FRAMEBUFFER
767     #define GL_DRAW_FRAMEBUFFER         GL_FRAMEBUFFER
768 #endif
769
770 // Default shader vertex attribute names to set location points
771 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_POSITION
772     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_POSITION    "vertexPosition"    // Binded by default to shader location: 0
773 #endif
774 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD
775     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD    "vertexTexCoord"    // Binded by default to shader location: 1
776 #endif
777 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_NORMAL
778     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_NORMAL      "vertexNormal"      // Binded by default to shader location: 2
779 #endif
780 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_COLOR
781     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_COLOR       "vertexColor"       // Binded by default to shader location: 3
782 #endif
783 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TANGENT
784     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TANGENT     "vertexTangent"     // Binded by default to shader location: 4
785 #endif
786 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD2
787     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD2   "vertexTexCoord2"   // Binded by default to shader location: 5
788 #endif
789
790 //----------------------------------------------------------------------------------
791 // Types and Structures Definition
792 //----------------------------------------------------------------------------------
793 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
794 typedef struct rlglData {
795     RenderBatch *currentBatch;              // Current render batch
796     RenderBatch defaultBatch;               // Default internal render batch
797
798     struct {
799         int currentMatrixMode;              // Current matrix mode
800         Matrix *currentMatrix;              // Current matrix pointer
801         Matrix modelview;                   // Default modelview matrix
802         Matrix projection;                  // Default projection matrix
803         Matrix transform;                   // Transform matrix to be used with rlTranslate, rlRotate, rlScale
804         bool transformRequired;             // Require transform matrix application to current draw-call vertex (if required)
805         Matrix stack[MAX_MATRIX_STACK_SIZE];// Matrix stack for push/pop
806         int stackCounter;                   // Matrix stack counter
807
808         unsigned int defaultTextureId;      // Default texture used on shapes/poly drawing (required by shader)
809         unsigned int activeTextureId[MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES];    // Active texture ids to be enabled on batch drawing (0 active by default)
810         unsigned int defaultVShaderId;      // Default vertex shader id (used by default shader program)
811         unsigned int defaultFShaderId;      // Default fragment shader Id (used by default shader program)
812         Shader defaultShader;               // Basic shader, support vertex color and diffuse texture
813         Shader currentShader;               // Shader to be used on rendering (by default, defaultShader)
814
815         bool stereoRender;                  // Stereo rendering flag
816         Matrix projectionStereo[2];         // VR stereo rendering eyes projection matrices
817         Matrix viewOffsetStereo[2];         // VR stereo rendering eyes view offset matrices
818
819         int currentBlendMode;               // Blending mode active
820         int glBlendSrcFactor;               // Blending source factor
821         int glBlendDstFactor;               // Blending destination factor
822         int glBlendEquation;                // Blending equation
823
824         int framebufferWidth;               // Default framebuffer width
825         int framebufferHeight;              // Default framebuffer height
826
827     } State;            // Renderer state
828     struct {
829         bool vao;                           // VAO support (OpenGL ES2 could not support VAO extension) (GL_ARB_vertex_array_object)
830         bool instancing;                    // Instancing supported (GL_ANGLE_instanced_arrays, GL_EXT_draw_instanced + GL_EXT_instanced_arrays)
831         bool texNPOT;                       // NPOT textures full support (GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_OES_texture_npot)
832         bool texDepth;                      // Depth textures supported (GL_ARB_depth_texture, GL_WEBGL_depth_texture, GL_OES_depth_texture)
833         bool texFloat32;                    // float textures support (32 bit per channel) (GL_OES_texture_float)
834         bool texCompDXT;                    // DDS texture compression support (GL_EXT_texture_compression_s3tc, GL_WEBGL_compressed_texture_s3tc, GL_WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc)
835         bool texCompETC1;                   // ETC1 texture compression support (GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture, GL_WEBGL_compressed_texture_etc1)
836         bool texCompETC2;                   // ETC2/EAC texture compression support (GL_ARB_ES3_compatibility)
837         bool texCompPVRT;                   // PVR texture compression support (GL_IMG_texture_compression_pvrtc)
838         bool texCompASTC;                   // ASTC texture compression support (GL_KHR_texture_compression_astc_hdr, GL_KHR_texture_compression_astc_ldr)
839         bool texMirrorClamp;                // Clamp mirror wrap mode supported (GL_EXT_texture_mirror_clamp)
840         bool texAnisoFilter;                // Anisotropic texture filtering support (GL_EXT_texture_filter_anisotropic)
841
842         float maxAnisotropyLevel;           // Maximum anisotropy level supported (minimum is 2.0f)
843         int maxDepthBits;                   // Maximum bits for depth component
844
845     } ExtSupported;     // Extensions supported flags
846 } rlglData;
847
848 typedef void *(*rlglLoadProc)(const char *name);   // OpenGL extension functions loader signature (same as GLADloadproc)
849
850 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
851
852 //----------------------------------------------------------------------------------
853 // Global Variables Definition
854 //----------------------------------------------------------------------------------
855 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
856 static rlglData RLGL = { 0 };
857 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
858
859 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
860 // NOTE: VAO functionality is exposed through extensions (OES)
861 static PFNGLGENVERTEXARRAYSOESPROC glGenVertexArrays = NULL;
862 static PFNGLBINDVERTEXARRAYOESPROC glBindVertexArray = NULL;
863 static PFNGLDELETEVERTEXARRAYSOESPROC glDeleteVertexArrays = NULL;
864
865 // NOTE: Instancing functionality could also be available through extension
866 static PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC glDrawArraysInstanced = NULL;
867 static PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC glDrawElementsInstanced = NULL;
868 static PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC glVertexAttribDivisor = NULL;
869 #endif
870
871 //----------------------------------------------------------------------------------
872 // Module specific Functions Declaration
873 //----------------------------------------------------------------------------------
874 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
875 static void rlLoadShaderDefault(void);      // Load default shader (RLGL.State.defaultShader)
876 static void rlUnloadShaderDefault(void);    // Unload default shader (RLGL.State.defaultShader)
877 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
878 static char *rlGetCompressedFormatName(int format); // Get compressed format official GL identifier name
879 #endif  // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
880 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
881 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
882 static int rlGenerateMipmapsData(unsigned char *data, int baseWidth, int baseHeight);   // Generate mipmaps data on CPU side
883 static Color *rlGenNextMipmapData(Color *srcData, int srcWidth, int srcHeight);         // Generate next mipmap level on CPU side
884 #endif
885 static int rlGetPixelDataSize(int width, int height, int format);   // Get pixel data size in bytes (image or texture)
886
887 //----------------------------------------------------------------------------------
888 // Module Functions Definition - Matrix operations
889 //----------------------------------------------------------------------------------
890
891 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
892 // Fallback to OpenGL 1.1 function calls
893 //---------------------------------------
894 void rlMatrixMode(int mode)
895 {
896     switch (mode)
897     {
898         case RL_PROJECTION: glMatrixMode(GL_PROJECTION); break;
899         case RL_MODELVIEW: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); break;
900         case RL_TEXTURE: glMatrixMode(GL_TEXTURE); break;
901         default: break;
902     }
903 }
904
905 void rlFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
906 {
907     glFrustum(left, right, bottom, top, znear, zfar);
908 }
909
910 void rlOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
911 {
912     glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar);
913 }
914
915 void rlPushMatrix(void) { glPushMatrix(); }
916 void rlPopMatrix(void) { glPopMatrix(); }
917 void rlLoadIdentity(void) { glLoadIdentity(); }
918 void rlTranslatef(float x, float y, float z) { glTranslatef(x, y, z); }
919 void rlRotatef(float angleDeg, float x, float y, float z) { glRotatef(angleDeg, x, y, z); }
920 void rlScalef(float x, float y, float z) { glScalef(x, y, z); }
921 void rlMultMatrixf(float *matf) { glMultMatrixf(matf); }
922 #endif
923 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
924 // Choose the current matrix to be transformed
925 void rlMatrixMode(int mode)
926 {
927     if (mode == RL_PROJECTION) RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.projection;
928     else if (mode == RL_MODELVIEW) RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.modelview;
929     //else if (mode == RL_TEXTURE) // Not supported
930
931     RLGL.State.currentMatrixMode = mode;
932 }
933
934 // Push the current matrix into RLGL.State.stack
935 void rlPushMatrix(void)
936 {
937     if (RLGL.State.stackCounter >= MAX_MATRIX_STACK_SIZE) TRACELOG(LOG_ERROR, "RLGL: Matrix stack overflow (MAX_MATRIX_STACK_SIZE)");
938
939     if (RLGL.State.currentMatrixMode == RL_MODELVIEW)
940     {
941         RLGL.State.transformRequired = true;
942         RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.transform;
943     }
944
945     RLGL.State.stack[RLGL.State.stackCounter] = *RLGL.State.currentMatrix;
946     RLGL.State.stackCounter++;
947 }
948
949 // Pop lattest inserted matrix from RLGL.State.stack
950 void rlPopMatrix(void)
951 {
952     if (RLGL.State.stackCounter > 0)
953     {
954         Matrix mat = RLGL.State.stack[RLGL.State.stackCounter - 1];
955         *RLGL.State.currentMatrix = mat;
956         RLGL.State.stackCounter--;
957     }
958
959     if ((RLGL.State.stackCounter == 0) && (RLGL.State.currentMatrixMode == RL_MODELVIEW))
960     {
961         RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.modelview;
962         RLGL.State.transformRequired = false;
963     }
964 }
965
966 // Reset current matrix to identity matrix
967 void rlLoadIdentity(void)
968 {
969     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixIdentity();
970 }
971
972 // Multiply the current matrix by a translation matrix
973 void rlTranslatef(float x, float y, float z)
974 {
975     Matrix matTranslation = MatrixTranslate(x, y, z);
976
977     // NOTE: We transpose matrix with multiplication order
978     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(matTranslation, *RLGL.State.currentMatrix);
979 }
980
981 // Multiply the current matrix by a rotation matrix
982 void rlRotatef(float angleDeg, float x, float y, float z)
983 {
984     Matrix matRotation = MatrixIdentity();
985
986     Vector3 axis = (Vector3){ x, y, z };
987     matRotation = MatrixRotate(Vector3Normalize(axis), angleDeg*DEG2RAD);
988
989     // NOTE: We transpose matrix with multiplication order
990     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(matRotation, *RLGL.State.currentMatrix);
991 }
992
993 // Multiply the current matrix by a scaling matrix
994 void rlScalef(float x, float y, float z)
995 {
996     Matrix matScale = MatrixScale(x, y, z);
997
998     // NOTE: We transpose matrix with multiplication order
999     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(matScale, *RLGL.State.currentMatrix);
1000 }
1001
1002 // Multiply the current matrix by another matrix
1003 void rlMultMatrixf(float *matf)
1004 {
1005     // Matrix creation from array
1006     Matrix mat = { matf[0], matf[4], matf[8], matf[12],
1007                    matf[1], matf[5], matf[9], matf[13],
1008                    matf[2], matf[6], matf[10], matf[14],
1009                    matf[3], matf[7], matf[11], matf[15] };
1010
1011     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(*RLGL.State.currentMatrix, mat);
1012 }
1013
1014 // Multiply the current matrix by a perspective matrix generated by parameters
1015 void rlFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
1016 {
1017     Matrix matPerps = MatrixFrustum(left, right, bottom, top, znear, zfar);
1018
1019     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(*RLGL.State.currentMatrix, matPerps);
1020 }
1021
1022 // Multiply the current matrix by an orthographic matrix generated by parameters
1023 void rlOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
1024 {
1025     // NOTE: If left-right and top-botton values are equal it could create
1026     // a division by zero on MatrixOrtho(), response to it is platform/compiler dependant
1027     Matrix matOrtho = MatrixOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar);
1028
1029     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(*RLGL.State.currentMatrix, matOrtho);
1030 }
1031 #endif
1032
1033 // Set the viewport area (transformation from normalized device coordinates to window coordinates)
1034 void rlViewport(int x, int y, int width, int height)
1035 {
1036     glViewport(x, y, width, height);
1037 }
1038
1039 //----------------------------------------------------------------------------------
1040 // Module Functions Definition - Vertex level operations
1041 //----------------------------------------------------------------------------------
1042 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1043 // Fallback to OpenGL 1.1 function calls
1044 //---------------------------------------
1045 void rlBegin(int mode)
1046 {
1047     switch (mode)
1048     {
1049         case RL_LINES: glBegin(GL_LINES); break;
1050         case RL_TRIANGLES: glBegin(GL_TRIANGLES); break;
1051         case RL_QUADS: glBegin(GL_QUADS); break;
1052         default: break;
1053     }
1054 }
1055
1056 void rlEnd() { glEnd(); }
1057 void rlVertex2i(int x, int y) { glVertex2i(x, y); }
1058 void rlVertex2f(float x, float y) { glVertex2f(x, y); }
1059 void rlVertex3f(float x, float y, float z) { glVertex3f(x, y, z); }
1060 void rlTexCoord2f(float x, float y) { glTexCoord2f(x, y); }
1061 void rlNormal3f(float x, float y, float z) { glNormal3f(x, y, z); }
1062 void rlColor4ub(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a) { glColor4ub(r, g, b, a); }
1063 void rlColor3f(float x, float y, float z) { glColor3f(x, y, z); }
1064 void rlColor4f(float x, float y, float z, float w) { glColor4f(x, y, z, w); }
1065 #endif
1066 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1067 // Initialize drawing mode (how to organize vertex)
1068 void rlBegin(int mode)
1069 {
1070     // Draw mode can be RL_LINES, RL_TRIANGLES and RL_QUADS
1071     // NOTE: In all three cases, vertex are accumulated over default internal vertex buffer
1072     if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode != mode)
1073     {
1074         if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount > 0)
1075         {
1076             // Make sure current RLGL.currentBatch->draws[i].vertexCount is aligned a multiple of 4,
1077             // that way, following QUADS drawing will keep aligned with index processing
1078             // It implies adding some extra alignment vertex at the end of the draw,
1079             // those vertex are not processed but they are considered as an additional offset
1080             // for the next set of vertex to be drawn
1081             if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_LINES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount : RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4);
1082             else if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_TRIANGLES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? 1 : (4 - (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4)));
1083             else RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = 0;
1084
1085             if (!rlCheckRenderBatchLimit(RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment))
1086             {
1087                 RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1088                 RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1089                 RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1090
1091                 RLGL.currentBatch->drawsCounter++;
1092             }
1093         }
1094
1095         if (RLGL.currentBatch->drawsCounter >= DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS) rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1096
1097         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode = mode;
1098         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount = 0;
1099         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].textureId = RLGL.State.defaultTextureId;
1100     }
1101 }
1102
1103 // Finish vertex providing
1104 void rlEnd(void)
1105 {
1106     // Make sure vertexCount is the same for vertices, texcoords, colors and normals
1107     // NOTE: In OpenGL 1.1, one glColor call can be made for all the subsequent glVertex calls
1108
1109     // Make sure colors count match vertex count
1110     if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter != RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter)
1111     {
1112         int addColors = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter - RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter;
1113
1114         for (int i = 0; i < addColors; i++)
1115         {
1116             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 4];
1117             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 1] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 3];
1118             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 2] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 2];
1119             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 3] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 1];
1120             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter++;
1121         }
1122     }
1123
1124     // Make sure texcoords count match vertex count
1125     if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter != RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter)
1126     {
1127         int addTexCoords = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter - RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter;
1128
1129         for (int i = 0; i < addTexCoords; i++)
1130         {
1131             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter] = 0.0f;
1132             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter + 1] = 0.0f;
1133             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter++;
1134         }
1135     }
1136
1137     // TODO: Make sure normals count match vertex count... if normals support is added in a future... :P
1138
1139     // NOTE: Depth increment is dependant on rlOrtho(): z-near and z-far values,
1140     // as well as depth buffer bit-depth (16bit or 24bit or 32bit)
1141     // Correct increment formula would be: depthInc = (zfar - znear)/pow(2, bits)
1142     RLGL.currentBatch->currentDepth += (1.0f/20000.0f);
1143
1144     // Verify internal buffers limits
1145     // NOTE: This check is combined with usage of rlCheckRenderBatchLimit()
1146     if ((RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter) >=
1147         (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4 - 4))
1148     {
1149         // WARNING: If we are between rlPushMatrix() and rlPopMatrix() and we need to force a rlDrawRenderBatch(),
1150         // we need to call rlPopMatrix() before to recover *RLGL.State.currentMatrix (RLGL.State.modelview) for the next forced draw call!
1151         // If we have multiple matrix pushed, it will require "RLGL.State.stackCounter" pops before launching the draw
1152         for (int i = RLGL.State.stackCounter; i >= 0; i--) rlPopMatrix();
1153         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1154     }
1155 }
1156
1157 // Define one vertex (position)
1158 // NOTE: Vertex position data is the basic information required for drawing
1159 void rlVertex3f(float x, float y, float z)
1160 {
1161     Vector3 vec = { x, y, z };
1162
1163     // Transform provided vector if required
1164     if (RLGL.State.transformRequired) vec = Vector3Transform(vec, RLGL.State.transform);
1165
1166     // Verify that current vertex buffer elements limit has not been reached
1167     if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter < (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4))
1168     {
1169         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vertices[3*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter] = vec.x;
1170         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vertices[3*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter + 1] = vec.y;
1171         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vertices[3*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter + 2] = vec.z;
1172         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter++;
1173
1174         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount++;
1175     }
1176     else TRACELOG(LOG_ERROR, "RLGL: Batch elements overflow");
1177 }
1178
1179 // Define one vertex (position)
1180 void rlVertex2f(float x, float y)
1181 {
1182     rlVertex3f(x, y, RLGL.currentBatch->currentDepth);
1183 }
1184
1185 // Define one vertex (position)
1186 void rlVertex2i(int x, int y)
1187 {
1188     rlVertex3f((float)x, (float)y, RLGL.currentBatch->currentDepth);
1189 }
1190
1191 // Define one vertex (texture coordinate)
1192 // NOTE: Texture coordinates are limited to QUADS only
1193 void rlTexCoord2f(float x, float y)
1194 {
1195     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter] = x;
1196     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter + 1] = y;
1197     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter++;
1198 }
1199
1200 // Define one vertex (normal)
1201 // NOTE: Normals limited to TRIANGLES only?
1202 void rlNormal3f(float x, float y, float z)
1203 {
1204     // TODO: Normals usage...
1205 }
1206
1207 // Define one vertex (color)
1208 void rlColor4ub(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char z, unsigned char w)
1209 {
1210     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter] = x;
1211     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 1] = y;
1212     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 2] = z;
1213     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 3] = w;
1214     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter++;
1215 }
1216
1217 // Define one vertex (color)
1218 void rlColor4f(float r, float g, float b, float a)
1219 {
1220     rlColor4ub((unsigned char)(r*255), (unsigned char)(g*255), (unsigned char)(b*255), (unsigned char)(a*255));
1221 }
1222
1223 // Define one vertex (color)
1224 void rlColor3f(float x, float y, float z)
1225 {
1226     rlColor4ub((unsigned char)(x*255), (unsigned char)(y*255), (unsigned char)(z*255), 255);
1227 }
1228
1229 #endif
1230
1231 //--------------------------------------------------------------------------------------
1232 // Module Functions Definition - OpenGL style functions (common to 1.1, 3.3+, ES2)
1233 //--------------------------------------------------------------------------------------
1234
1235 // Set current texture to use
1236 void rlSetTexture(unsigned int id)
1237 {
1238     if (id == 0)
1239     {
1240 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1241         rlDisableTexture();
1242 #else
1243         // NOTE: If quads batch limit is reached, we force a draw call and next batch starts
1244         if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter >=
1245             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4)
1246         {
1247             rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1248         }
1249 #endif
1250     }
1251     else
1252     {
1253 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1254         rlEnableTexture(id);
1255 #else
1256         if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].textureId != id)
1257         {
1258             if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount > 0)
1259             {
1260                 // Make sure current RLGL.currentBatch->draws[i].vertexCount is aligned a multiple of 4,
1261                 // that way, following QUADS drawing will keep aligned with index processing
1262                 // It implies adding some extra alignment vertex at the end of the draw,
1263                 // those vertex are not processed but they are considered as an additional offset
1264                 // for the next set of vertex to be drawn
1265                 if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_LINES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount : RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4);
1266                 else if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_TRIANGLES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? 1 : (4 - (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4)));
1267                 else RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = 0;
1268
1269                 if (!rlCheckRenderBatchLimit(RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment))
1270                 {
1271                     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1272                     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1273                     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1274
1275                     RLGL.currentBatch->drawsCounter++;
1276                 }
1277             }
1278
1279             if (RLGL.currentBatch->drawsCounter >= DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS) rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1280
1281             RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].textureId = id;
1282             RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount = 0;
1283         }
1284 #endif
1285     }
1286 }
1287
1288 // Select and active a texture slot
1289 void rlActiveTextureSlot(int slot)
1290 {
1291 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1292     glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot);
1293 #endif
1294 }
1295
1296 // Enable texture
1297 void rlEnableTexture(unsigned int id)
1298 {
1299 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1300     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
1301 #endif
1302     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
1303 }
1304
1305 // Disable texture
1306 void rlDisableTexture(void)
1307 {
1308 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1309     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1310 #endif
1311     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
1312 }
1313
1314 // Enable texture cubemap
1315 void rlEnableTextureCubemap(unsigned int id)
1316 {
1317 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1318     glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);   // Core in OpenGL 1.4
1319     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, id);
1320 #endif
1321 }
1322
1323 // Disable texture cubemap
1324 void rlDisableTextureCubemap(void)
1325 {
1326 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1327     glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
1328     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
1329 #endif
1330 }
1331
1332 // Set texture parameters (wrap mode/filter mode)
1333 void rlTextureParameters(unsigned int id, int param, int value)
1334 {
1335     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
1336
1337     switch (param)
1338     {
1339         case RL_TEXTURE_WRAP_S:
1340         case RL_TEXTURE_WRAP_T:
1341         {
1342             if (value == RL_TEXTURE_WRAP_MIRROR_CLAMP)
1343             {
1344 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1345                 if (RLGL.ExtSupported.texMirrorClamp) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, param, value);
1346                 else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Clamp mirror wrap mode not supported (GL_MIRROR_CLAMP_EXT)");
1347 #endif
1348             }
1349             else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, param, value);
1350
1351         } break;
1352         case RL_TEXTURE_MAG_FILTER:
1353         case RL_TEXTURE_MIN_FILTER: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, param, value); break;
1354         case RL_TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC:
1355         {
1356 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1357             if (value <= RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, (float)value);
1358             else if (RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel > 0.0f)
1359             {
1360                 TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Maximum anisotropic filter level supported is %iX", id, RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel);
1361                 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, (float)value);
1362             }
1363             else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Anisotropic filtering not supported");
1364 #endif
1365         } break;
1366         default: break;
1367     }
1368
1369     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
1370 }
1371
1372 // Enable shader program
1373 void rlEnableShader(unsigned int id)
1374 {
1375 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1376     glUseProgram(id);
1377 #endif
1378 }
1379
1380 // Disable shader program
1381 void rlDisableShader(void)
1382 {
1383 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1384     glUseProgram(0);
1385 #endif
1386 }
1387
1388 // Enable rendering to texture (fbo)
1389 void rlEnableFramebuffer(unsigned int id)
1390 {
1391 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
1392     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, id);
1393 #endif
1394 }
1395
1396 // Disable rendering to texture
1397 void rlDisableFramebuffer(void)
1398 {
1399 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
1400     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1401 #endif
1402 }
1403
1404 // Enable depth test
1405 void rlEnableDepthTest(void) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); }
1406
1407 // Disable depth test
1408 void rlDisableDepthTest(void) { glDisable(GL_DEPTH_TEST); }
1409
1410 // Enable depth write
1411 void rlEnableDepthMask(void) { glDepthMask(GL_TRUE); }
1412
1413 // Disable depth write
1414 void rlDisableDepthMask(void) { glDepthMask(GL_FALSE); }
1415
1416 // Enable backface culling
1417 void rlEnableBackfaceCulling(void) { glEnable(GL_CULL_FACE); }
1418
1419 // Disable backface culling
1420 void rlDisableBackfaceCulling(void) { glDisable(GL_CULL_FACE); }
1421
1422 // Enable scissor test
1423 void rlEnableScissorTest(void) { glEnable(GL_SCISSOR_TEST); }
1424
1425 // Disable scissor test
1426 void rlDisableScissorTest(void) { glDisable(GL_SCISSOR_TEST); }
1427
1428 // Scissor test
1429 void rlScissor(int x, int y, int width, int height) { glScissor(x, y, width, height); }
1430
1431 // Enable wire mode
1432 void rlEnableWireMode(void)
1433 {
1434 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1435     // NOTE: glPolygonMode() not available on OpenGL ES
1436     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
1437 #endif
1438 }
1439
1440 // Disable wire mode
1441 void rlDisableWireMode(void)
1442 {
1443 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1444     // NOTE: glPolygonMode() not available on OpenGL ES
1445     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
1446 #endif
1447 }
1448 // Set the line drawing width
1449 void rlSetLineWidth(float width)
1450 {
1451     glLineWidth(width);
1452 }
1453
1454 // Get the line drawing width
1455 float rlGetLineWidth(void)
1456 {
1457     float width = 0;
1458     glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH, &width);
1459     return width;
1460 }
1461
1462 // Enable line aliasing
1463 void rlEnableSmoothLines(void)
1464 {
1465 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1466     glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1467 #endif
1468 }
1469
1470 // Disable line aliasing
1471 void rlDisableSmoothLines(void)
1472 {
1473 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1474     glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1475 #endif
1476 }
1477
1478 // Enable stereo rendering
1479 void rlEnableStereoRender(void)
1480 {
1481 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1482     RLGL.State.stereoRender = true;
1483 #endif
1484 }
1485
1486 // Disable stereo rendering
1487 void rlDisableStereoRender(void)
1488 {
1489 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1490     RLGL.State.stereoRender = false;
1491 #endif
1492 }
1493
1494 // Check if stereo render is enabled
1495 bool rlIsStereoRenderEnabled(void)
1496 {
1497 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1498     return RLGL.State.stereoRender;
1499 #else
1500     return false;
1501 #endif
1502 }
1503
1504 // Clear color buffer with color
1505 void rlClearColor(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a)
1506 {
1507     // Color values clamp to 0.0f(0) and 1.0f(255)
1508     float cr = (float)r/255;
1509     float cg = (float)g/255;
1510     float cb = (float)b/255;
1511     float ca = (float)a/255;
1512
1513     glClearColor(cr, cg, cb, ca);
1514 }
1515
1516 // Clear used screen buffers (color and depth)
1517 void rlClearScreenBuffers(void)
1518 {
1519     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     // Clear used buffers: Color and Depth (Depth is used for 3D)
1520     //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);     // Stencil buffer not used...
1521 }
1522
1523 // Check and log OpenGL error codes
1524 void rlCheckErrors()
1525 {
1526 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1527     int check = 1;
1528     while (check)
1529     {
1530         const GLenum err = glGetError();
1531         switch (err)
1532         {
1533             case GL_NO_ERROR: check = 0; break;
1534             case 0x0500: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_ENUM"); break;
1535             case 0x0501: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_VALUE"); break;
1536             case 0x0502: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_OPERATION"); break;
1537             case 0x0503: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_STACK_OVERFLOW"); break;
1538             case 0x0504: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_STACK_UNDERFLOW"); break;
1539             case 0x0505: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_OUT_OF_MEMORY"); break;
1540             case 0x0506: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION"); break;
1541             default: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: Unknown error code: %x", err); break;
1542         }
1543     }
1544 #endif
1545 }
1546
1547 // Set blend mode
1548 void rlSetBlendMode(int mode)
1549 {
1550 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1551     if (RLGL.State.currentBlendMode != mode)
1552     {
1553         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1554
1555         switch (mode)
1556         {
1557             case BLEND_ALPHA: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1558             case BLEND_ADDITIVE: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1559             case BLEND_MULTIPLIED: glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1560             case BLEND_ADD_COLORS: glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1561             case BLEND_SUBTRACT_COLORS: glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); glBlendEquation(GL_FUNC_SUBTRACT); break;
1562             case BLEND_CUSTOM: glBlendFunc(RLGL.State.glBlendSrcFactor, RLGL.State.glBlendDstFactor); glBlendEquation(RLGL.State.glBlendEquation); break;
1563             default: break;
1564         }
1565
1566         RLGL.State.currentBlendMode = mode;
1567     }
1568 #endif
1569 }
1570
1571 // Set blending mode factor and equation
1572 void rlSetBlendFactors(int glSrcFactor, int glDstFactor, int glEquation)
1573 {
1574 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1575     RLGL.State.glBlendSrcFactor = glSrcFactor;
1576     RLGL.State.glBlendDstFactor = glDstFactor;
1577     RLGL.State.glBlendEquation = glEquation;
1578 #endif
1579 }
1580
1581 //----------------------------------------------------------------------------------
1582 // Module Functions Definition - rlgl functionality
1583 //----------------------------------------------------------------------------------
1584
1585 // Initialize rlgl: OpenGL extensions, default buffers/shaders/textures, OpenGL states
1586 void rlglInit(int width, int height)
1587 {
1588 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1589     // Init default white texture
1590     unsigned char pixels[4] = { 255, 255, 255, 255 };   // 1 pixel RGBA (4 bytes)
1591     RLGL.State.defaultTextureId = rlLoadTexture(pixels, 1, 1, PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8, 1);
1592
1593     if (RLGL.State.defaultTextureId != 0) TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Default texture loaded successfully", RLGL.State.defaultTextureId);
1594     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to load default texture");
1595
1596     // Init default Shader (customized for GL 3.3 and ES2)
1597     rlLoadShaderDefault(); // RLGL.State.defaultShader
1598     RLGL.State.currentShader = RLGL.State.defaultShader;
1599
1600     // Init default vertex arrays buffers
1601     RLGL.defaultBatch = rlLoadRenderBatch(DEFAULT_BATCH_BUFFERS, DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS);
1602     RLGL.currentBatch = &RLGL.defaultBatch;
1603
1604     // Init stack matrices (emulating OpenGL 1.1)
1605     for (int i = 0; i < MAX_MATRIX_STACK_SIZE; i++) RLGL.State.stack[i] = MatrixIdentity();
1606
1607     // Init internal matrices
1608     RLGL.State.transform = MatrixIdentity();
1609     RLGL.State.projection = MatrixIdentity();
1610     RLGL.State.modelview = MatrixIdentity();
1611     RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.modelview;
1612 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
1613
1614     // Initialize OpenGL default states
1615     //----------------------------------------------------------
1616     // Init state: Depth test
1617     glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                 // Type of depth testing to apply
1618     glDisable(GL_DEPTH_TEST);                               // Disable depth testing for 2D (only used for 3D)
1619
1620     // Init state: Blending mode
1621     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);      // Color blending function (how colors are mixed)
1622     glEnable(GL_BLEND);                                     // Enable color blending (required to work with transparencies)
1623
1624     // Init state: Culling
1625     // NOTE: All shapes/models triangles are drawn CCW
1626     glCullFace(GL_BACK);                                    // Cull the back face (default)
1627     glFrontFace(GL_CCW);                                    // Front face are defined counter clockwise (default)
1628     glEnable(GL_CULL_FACE);                                 // Enable backface culling
1629
1630     // Init state: Cubemap seamless
1631 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1632     glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS);                 // Seamless cubemaps (not supported on OpenGL ES 2.0)
1633 #endif
1634
1635 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1636     // Init state: Color hints (deprecated in OpenGL 3.0+)
1637     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);      // Improve quality of color and texture coordinate interpolation
1638     glShadeModel(GL_SMOOTH);                                // Smooth shading between vertex (vertex colors interpolation)
1639 #endif
1640
1641 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1642     // Store screen size into global variables
1643     RLGL.State.framebufferWidth = width;
1644     RLGL.State.framebufferHeight = height;
1645
1646     TRACELOG(LOG_INFO, "RLGL: Default OpenGL state initialized successfully");
1647     //----------------------------------------------------------
1648 #endif
1649
1650     // Init state: Color/Depth buffers clear
1651     glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                   // Set clear color (black)
1652     glClearDepth(1.0f);                                     // Set clear depth value (default)
1653     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     // Clear color and depth buffers (depth buffer required for 3D)
1654 }
1655
1656 // Vertex Buffer Object deinitialization (memory free)
1657 void rlglClose(void)
1658 {
1659 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1660     rlUnloadRenderBatch(RLGL.defaultBatch);
1661
1662     rlUnloadShaderDefault();          // Unload default shader
1663
1664     glDeleteTextures(1, &RLGL.State.defaultTextureId); // Unload default texture
1665     TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Default texture unloaded successfully", RLGL.State.defaultTextureId);
1666 #endif
1667 }
1668
1669 // Load OpenGL extensions
1670 // NOTE: External loader function must be provided
1671 void rlLoadExtensions(void *loader)
1672 {
1673 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)     // Also defined for GRAPHICS_API_OPENGL_21
1674     // NOTE: glad is generated and contains only required OpenGL 3.3 Core extensions (and lower versions)
1675     #if !defined(__APPLE__)
1676         if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)loader)) TRACELOG(LOG_WARNING, "GLAD: Cannot load OpenGL extensions");
1677         else TRACELOG(LOG_INFO, "GLAD: OpenGL extensions loaded successfully");
1678     #endif
1679
1680     // Get number of supported extensions
1681     GLint numExt = 0;
1682     glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &numExt);
1683     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: Supported extensions count: %i", numExt);
1684
1685 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
1686     // Get supported extensions list
1687     // WARNING: glGetStringi() not available on OpenGL 2.1
1688     char **extList = RL_MALLOC(sizeof(char *)*numExt);
1689     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL extensions:");
1690     for (int i = 0; i < numExt; i++)
1691     {
1692         extList[i] = (char *)glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i);
1693         TRACELOG(LOG_INFO, "    %s", extList[i]);
1694     }
1695     RL_FREE(extList);       // Free extensions pointers
1696 #endif
1697
1698     // Register supported extensions flags
1699     // OpenGL 3.3 extensions supported by default (core)
1700     RLGL.ExtSupported.vao = true;
1701     RLGL.ExtSupported.instancing = true;
1702     RLGL.ExtSupported.texNPOT = true;
1703     RLGL.ExtSupported.texFloat32 = true;
1704     RLGL.ExtSupported.texDepth = true;
1705     RLGL.ExtSupported.maxDepthBits = 32;
1706     RLGL.ExtSupported.texAnisoFilter = true;
1707     RLGL.ExtSupported.texMirrorClamp = true;
1708     #if !defined(__APPLE__)
1709     // NOTE: With GLAD, we can check if an extension is supported using the GLAD_GL_xxx booleans
1710     if (GLAD_GL_EXT_texture_compression_s3tc) RLGL.ExtSupported.texCompDXT = true;  // Texture compression: DXT
1711     if (GLAD_GL_ARB_ES3_compatibility) RLGL.ExtSupported.texCompETC2 = true;        // Texture compression: ETC2/EAC
1712     #endif
1713 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33
1714
1715 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1716     // Get supported extensions list
1717     GLint numExt = 0;
1718     const char **extList = RL_MALLOC(512*sizeof(const char *)); // Allocate 512 strings pointers (2 KB)
1719     const char *extensions = (const char *)glGetString(GL_EXTENSIONS);  // One big const string
1720
1721     // NOTE: We have to duplicate string because glGetString() returns a const string
1722     int len = strlen(extensions) + 1;
1723     char *extensionsDup = (char *)RL_CALLOC(len, sizeof(char));
1724     strcpy(extensionsDup, extensions);
1725     extList[numExt] = extensionsDup;
1726
1727     for (int i = 0; i < len; i++)
1728     {
1729         if (extensionsDup[i] == ' ')
1730         {
1731             extensionsDup[i] = '\0';
1732             numExt++;
1733             extList[numExt] = &extensionsDup[i + 1];
1734         }
1735     }
1736
1737     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: Supported extensions count: %i", numExt);
1738
1739 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
1740     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL extensions:");
1741     for (int i = 0; i < numExt; i++) TRACELOG(LOG_INFO, "    %s", extList[i]);
1742 #endif
1743
1744     // Check required extensions
1745     for (int i = 0; i < numExt; i++)
1746     {
1747         // Check VAO support
1748         // NOTE: Only check on OpenGL ES, OpenGL 3.3 has VAO support as core feature
1749         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_vertex_array_object") == 0)
1750         {
1751             // The extension is supported by our hardware and driver, try to get related functions pointers
1752             // NOTE: emscripten does not support VAOs natively, it uses emulation and it reduces overall performance...
1753             glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSOESPROC)((rlglLoadProc)loader)("glGenVertexArraysOES");
1754             glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYOESPROC)((rlglLoadProc)loader)("glBindVertexArrayOES");
1755             glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSOESPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDeleteVertexArraysOES");
1756             //glIsVertexArray = (PFNGLISVERTEXARRAYOESPROC)loader("glIsVertexArrayOES");     // NOTE: Fails in WebGL, omitted
1757
1758             if ((glGenVertexArrays != NULL) && (glBindVertexArray != NULL) && (glDeleteVertexArrays != NULL)) RLGL.ExtSupported.vao = true;
1759         }
1760
1761         // Check instanced rendering support
1762         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_ANGLE_instanced_arrays") == 0)         // Web ANGLE
1763         {
1764             glDrawArraysInstanced = (PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawArraysInstancedANGLE");
1765             glDrawElementsInstanced = (PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawElementsInstancedANGLE");
1766             glVertexAttribDivisor = (PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glVertexAttribDivisorANGLE");
1767
1768             if ((glDrawArraysInstanced != NULL) && (glDrawElementsInstanced != NULL) && (glVertexAttribDivisor != NULL)) RLGL.ExtSupported.instancing = true;
1769         }
1770         else
1771         {
1772             if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_draw_instanced") == 0) &&     // Standard EXT
1773                 (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_instanced_arrays") == 0))
1774             {
1775                 glDrawArraysInstanced = (PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawArraysInstancedEXT");
1776                 glDrawElementsInstanced = (PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawElementsInstancedEXT");
1777                 glVertexAttribDivisor = (PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glVertexAttribDivisorEXT");
1778
1779                 if ((glDrawArraysInstanced != NULL) && (glDrawElementsInstanced != NULL) && (glVertexAttribDivisor != NULL)) RLGL.ExtSupported.instancing = true;
1780             }
1781         }
1782
1783         // Check NPOT textures support
1784         // NOTE: Only check on OpenGL ES, OpenGL 3.3 has NPOT textures full support as core feature
1785         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_texture_npot") == 0) RLGL.ExtSupported.texNPOT = true;
1786
1787         // Check texture float support
1788         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_texture_float") == 0) RLGL.ExtSupported.texFloat32 = true;
1789
1790         // Check depth texture support
1791         if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_depth_texture") == 0) ||
1792             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBGL_depth_texture") == 0)) RLGL.ExtSupported.texDepth = true;
1793
1794         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_depth24") == 0) RLGL.ExtSupported.maxDepthBits = 24;
1795         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_depth32") == 0) RLGL.ExtSupported.maxDepthBits = 32;
1796
1797         // Check texture compression support: DXT
1798         if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_texture_compression_s3tc") == 0) ||
1799             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBGL_compressed_texture_s3tc") == 0) ||
1800             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc") == 0)) RLGL.ExtSupported.texCompDXT = true;
1801
1802         // Check texture compression support: ETC1
1803         if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture") == 0) ||
1804             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBGL_compressed_texture_etc1") == 0)) RLGL.ExtSupported.texCompETC1 = true;
1805
1806         // Check texture compression support: ETC2/EAC
1807         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_ARB_ES3_compatibility") == 0) RLGL.ExtSupported.texCompETC2 = true;
1808
1809         // Check texture compression support: PVR
1810         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_IMG_texture_compression_pvrtc") == 0) RLGL.ExtSupported.texCompPVRT = true;
1811
1812         // Check texture compression support: ASTC
1813         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_KHR_texture_compression_astc_hdr") == 0) RLGL.ExtSupported.texCompASTC = true;
1814
1815         // Check anisotropic texture filter support
1816         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_texture_filter_anisotropic") == 0) RLGL.ExtSupported.texAnisoFilter = true;
1817
1818         // Check clamp mirror wrap mode support
1819         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_texture_mirror_clamp") == 0) RLGL.ExtSupported.texMirrorClamp = true;
1820     }
1821
1822     // Free extensions pointers
1823     RL_FREE(extList);
1824     RL_FREE(extensionsDup);    // Duplicated string must be deallocated
1825 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
1826
1827     // Check OpenGL information and capabilities
1828     //------------------------------------------------------------------------------
1829     // Show current OpenGL and GLSL version
1830     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL device information:");
1831     TRACELOG(LOG_INFO, "    > Vendor:   %s", glGetString(GL_VENDOR));
1832     TRACELOG(LOG_INFO, "    > Renderer: %s", glGetString(GL_RENDERER));
1833     TRACELOG(LOG_INFO, "    > Version:  %s", glGetString(GL_VERSION));
1834     TRACELOG(LOG_INFO, "    > GLSL:     %s", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
1835
1836 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1837     // NOTE: Anisotropy levels capability is an extension
1838     #ifndef GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
1839         #define GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT 0x84FF
1840     #endif
1841     glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel);
1842
1843 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
1844     // Show some OpenGL GPU capabilities
1845     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL capabilities:");
1846     GLint capability = 0;
1847     glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &capability);
1848     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_TEXTURE_SIZE: %i", capability);
1849     glGetIntegerv(GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE, &capability);
1850     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE: %i", capability);
1851     glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &capability);
1852     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: %i", capability);
1853     glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &capability);
1854     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS: %i", capability);
1855     #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1856     glGetIntegerv(GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE, &capability);
1857     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE: %i", capability);
1858     glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &capability);
1859     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_DRAW_BUFFERS: %i", capability);
1860     if (RLGL.ExtSupported.texAnisoFilter) TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY: %.0f", RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel);
1861     #endif
1862     glGetIntegerv(GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, &capability);
1863     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS: %i", capability);
1864     GLint format[32] = { 0 };
1865     glGetIntegerv(GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, format);
1866     for (int i = 0; i < capability; i++) TRACELOG(LOG_INFO, "        %s", rlGetCompressedFormatName(format[i]));
1867
1868     /*
1869     // Following capabilities are only supported by OpenGL 4.3 or greater
1870     glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS, &capability);
1871     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS: %i", capability);
1872     glGetIntegerv(GL_MAX_UNIFORM_LOCATIONS, &capability);
1873     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_UNIFORM_LOCATIONS: %i", capability);
1874     */
1875 #else   // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
1876
1877     // Show some basic info about GL supported features
1878     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1879     if (RLGL.ExtSupported.vao) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: VAO extension detected, VAO functions loaded successfully");
1880     else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: VAO extension not found, VAO not supported");
1881     if (RLGL.ExtSupported.texNPOT) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: NPOT textures extension detected, full NPOT textures supported");
1882     else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: NPOT textures extension not found, limited NPOT support (no-mipmaps, no-repeat)");
1883     #endif
1884     if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: DXT compressed textures supported");
1885     if (RLGL.ExtSupported.texCompETC1) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: ETC1 compressed textures supported");
1886     if (RLGL.ExtSupported.texCompETC2) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: ETC2/EAC compressed textures supported");
1887     if (RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: PVRT compressed textures supported");
1888     if (RLGL.ExtSupported.texCompASTC) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: ASTC compressed textures supported");
1889 #endif  // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
1890
1891 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
1892 }
1893
1894 // Returns current OpenGL version
1895 int rlGetVersion(void)
1896 {
1897 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1898     return OPENGL_11;
1899 #endif
1900 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
1901     #if defined(__APPLE__)
1902         return OPENGL_33;           // NOTE: Force OpenGL 3.3 on OSX
1903     #else
1904         return OPENGL_21;
1905     #endif
1906 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1907     return OPENGL_33;
1908 #endif
1909 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1910     return OPENGL_ES_20;
1911 #endif
1912 }
1913
1914 // Get default framebuffer width
1915 int rlGetFramebufferWidth(void)
1916 {
1917 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1918     return RLGL.State.framebufferWidth;
1919 #else
1920     return 0;
1921 #endif
1922 }
1923
1924 // Get default framebuffer height
1925 int rlGetFramebufferHeight(void)
1926 {
1927 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1928     return RLGL.State.framebufferHeight;
1929 #else
1930     return 0;
1931 #endif
1932 }
1933
1934 // Get default internal shader (simple texture + tint color)
1935 Shader rlGetShaderDefault(void)
1936 {
1937 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1938     return RLGL.State.defaultShader;
1939 #else
1940     Shader shader = { 0 };
1941     return shader;
1942 #endif
1943 }
1944
1945 // Get default internal texture (white texture)
1946 Texture2D rlGetTextureDefault(void)
1947 {
1948     Texture2D texture = { 0 };
1949 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1950     texture.id = RLGL.State.defaultTextureId;
1951     texture.width = 1;
1952     texture.height = 1;
1953     texture.mipmaps = 1;
1954     texture.format = PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8;
1955 #endif
1956     return texture;
1957 }
1958
1959 // Render batch management
1960 //------------------------------------------------------------------------------------------------
1961 // Load render batch
1962 RenderBatch rlLoadRenderBatch(int numBuffers, int bufferElements)
1963 {
1964     RenderBatch batch = { 0 };
1965
1966 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1967     // Initialize CPU (RAM) vertex buffers (position, texcoord, color data and indexes)
1968     //--------------------------------------------------------------------------------------------
1969     batch.vertexBuffer = (VertexBuffer *)RL_MALLOC(sizeof(VertexBuffer)*numBuffers);
1970
1971     for (int i = 0; i < numBuffers; i++)
1972     {
1973         batch.vertexBuffer[i].elementsCount = bufferElements;
1974
1975         batch.vertexBuffer[i].vertices = (float *)RL_MALLOC(bufferElements*3*4*sizeof(float));        // 3 float by vertex, 4 vertex by quad
1976         batch.vertexBuffer[i].texcoords = (float *)RL_MALLOC(bufferElements*2*4*sizeof(float));       // 2 float by texcoord, 4 texcoord by quad
1977         batch.vertexBuffer[i].colors = (unsigned char *)RL_MALLOC(bufferElements*4*4*sizeof(unsigned char));   // 4 float by color, 4 colors by quad
1978 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1979         batch.vertexBuffer[i].indices = (unsigned int *)RL_MALLOC(bufferElements*6*sizeof(unsigned int));      // 6 int by quad (indices)
1980 #endif
1981 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1982         batch.vertexBuffer[i].indices = (unsigned short *)RL_MALLOC(bufferElements*6*sizeof(unsigned short));  // 6 int by quad (indices)
1983 #endif
1984
1985         for (int j = 0; j < (3*4*bufferElements); j++) batch.vertexBuffer[i].vertices[j] = 0.0f;
1986         for (int j = 0; j < (2*4*bufferElements); j++) batch.vertexBuffer[i].texcoords[j] = 0.0f;
1987         for (int j = 0; j < (4*4*bufferElements); j++) batch.vertexBuffer[i].colors[j] = 0;
1988
1989         int k = 0;
1990
1991         // Indices can be initialized right now
1992         for (int j = 0; j < (6*bufferElements); j += 6)
1993         {
1994             batch.vertexBuffer[i].indices[j] = 4*k;
1995             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 1] = 4*k + 1;
1996             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 2] = 4*k + 2;
1997             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 3] = 4*k;
1998             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 4] = 4*k + 2;
1999             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 5] = 4*k + 3;
2000
2001             k++;
2002         }
2003
2004         batch.vertexBuffer[i].vCounter = 0;
2005         batch.vertexBuffer[i].tcCounter = 0;
2006         batch.vertexBuffer[i].cCounter = 0;
2007     }
2008
2009     TRACELOG(LOG_INFO, "RLGL: Render batch vertex buffers loaded successfully in RAM (CPU)");
2010     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2011
2012     // Upload to GPU (VRAM) vertex data and initialize VAOs/VBOs
2013     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2014     for (int i = 0; i < numBuffers; i++)
2015     {
2016         if (RLGL.ExtSupported.vao)
2017         {
2018             // Initialize Quads VAO
2019             glGenVertexArrays(1, &batch.vertexBuffer[i].vaoId);
2020             glBindVertexArray(batch.vertexBuffer[i].vaoId);
2021         }
2022
2023         // Quads - Vertex buffers binding and attributes enable
2024         // Vertex position buffer (shader-location = 0)
2025         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[0]);
2026         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[0]);
2027         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferElements*3*4*sizeof(float), batch.vertexBuffer[i].vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
2028         glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION]);
2029         glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION], 3, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2030
2031         // Vertex texcoord buffer (shader-location = 1)
2032         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[1]);
2033         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[1]);
2034         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferElements*2*4*sizeof(float), batch.vertexBuffer[i].texcoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
2035         glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01]);
2036         glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01], 2, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2037
2038         // Vertex color buffer (shader-location = 3)
2039         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[2]);
2040         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[2]);
2041         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferElements*4*4*sizeof(unsigned char), batch.vertexBuffer[i].colors, GL_DYNAMIC_DRAW);
2042         glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR]);
2043         glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR], 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, 0);
2044
2045         // Fill index buffer
2046         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[3]);
2047         glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[3]);
2048 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2049         glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferElements*6*sizeof(int), batch.vertexBuffer[i].indices, GL_STATIC_DRAW);
2050 #endif
2051 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2052         glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferElements*6*sizeof(short), batch.vertexBuffer[i].indices, GL_STATIC_DRAW);
2053 #endif
2054     }
2055
2056     TRACELOG(LOG_INFO, "RLGL: Render batch vertex buffers loaded successfully in VRAM (GPU)");
2057
2058     // Unbind the current VAO
2059     if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
2060     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2061
2062     // Init draw calls tracking system
2063     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2064     batch.draws = (DrawCall *)RL_MALLOC(DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS*sizeof(DrawCall));
2065
2066     for (int i = 0; i < DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS; i++)
2067     {
2068         batch.draws[i].mode = RL_QUADS;
2069         batch.draws[i].vertexCount = 0;
2070         batch.draws[i].vertexAlignment = 0;
2071         //batch.draws[i].vaoId = 0;
2072         //batch.draws[i].shaderId = 0;
2073         batch.draws[i].textureId = RLGL.State.defaultTextureId;
2074         //batch.draws[i].RLGL.State.projection = MatrixIdentity();
2075         //batch.draws[i].RLGL.State.modelview = MatrixIdentity();
2076     }
2077
2078     batch.buffersCount = numBuffers;    // Record buffer count
2079     batch.drawsCounter = 1;             // Reset draws counter
2080     batch.currentDepth = -1.0f;         // Reset depth value
2081     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2082 #endif
2083
2084     return batch;
2085 }
2086
2087 // Unload default internal buffers vertex data from CPU and GPU
2088 void rlUnloadRenderBatch(RenderBatch batch)
2089 {
2090 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2091     // Unbind everything
2092     if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
2093     glDisableVertexAttribArray(0);
2094     glDisableVertexAttribArray(1);
2095     glDisableVertexAttribArray(2);
2096     glDisableVertexAttribArray(3);
2097     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
2098     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
2099
2100     // Unload all vertex buffers data
2101     for (int i = 0; i < batch.buffersCount; i++)
2102     {
2103         // Delete VBOs from GPU (VRAM)
2104         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[0]);
2105         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[1]);
2106         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[2]);
2107         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[3]);
2108
2109         // Delete VAOs from GPU (VRAM)
2110         if (RLGL.ExtSupported.vao) glDeleteVertexArrays(1, &batch.vertexBuffer[i].vaoId);
2111
2112         // Free vertex arrays memory from CPU (RAM)
2113         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].vertices);
2114         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].texcoords);
2115         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].colors);
2116         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].indices);
2117     }
2118
2119     // Unload arrays
2120     RL_FREE(batch.vertexBuffer);
2121     RL_FREE(batch.draws);
2122 #endif
2123 }
2124
2125 // Draw render batch
2126 // NOTE: We require a pointer to reset batch and increase current buffer (multi-buffer)
2127 void rlDrawRenderBatch(RenderBatch *batch)
2128 {
2129 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2130     // Update batch vertex buffers
2131     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2132     // NOTE: If there is not vertex data, buffers doesn't need to be updated (vertexCount > 0)
2133     // TODO: If no data changed on the CPU arrays --> No need to re-update GPU arrays (change flag required)
2134     if (batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter > 0)
2135     {
2136         // Activate elements VAO
2137         if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vaoId);
2138
2139         // Vertex positions buffer
2140         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[0]);
2141         glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter*3*sizeof(float), batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices);
2142         //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*3*4*batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].elementsCount, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);  // Update all buffer
2143
2144         // Texture coordinates buffer
2145         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[1]);
2146         glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter*2*sizeof(float), batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].texcoords);
2147         //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*2*4*batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].elementsCount, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].texcoords, GL_DYNAMIC_DRAW); // Update all buffer
2148
2149         // Colors buffer
2150         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[2]);
2151         glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter*4*sizeof(unsigned char), batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].colors);
2152         //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*4*4*batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].elementsCount, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].colors, GL_DYNAMIC_DRAW);    // Update all buffer
2153
2154         // NOTE: glMapBuffer() causes sync issue.
2155         // If GPU is working with this buffer, glMapBuffer() will wait(stall) until GPU to finish its job.
2156         // To avoid waiting (idle), you can call first glBufferData() with NULL pointer before glMapBuffer().
2157         // If you do that, the previous data in PBO will be discarded and glMapBuffer() returns a new
2158         // allocated pointer immediately even if GPU is still working with the previous data.
2159
2160         // Another option: map the buffer object into client's memory
2161         // Probably this code could be moved somewhere else...
2162         // batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices = (float *)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_WRITE);
2163         // if (batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices)
2164         // {
2165             // Update vertex data
2166         // }
2167         // glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
2168
2169         // Unbind the current VAO
2170         if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
2171     }
2172     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2173
2174     // Draw batch vertex buffers (considering VR stereo if required)
2175     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2176     Matrix matProjection = RLGL.State.projection;
2177     Matrix matModelView = RLGL.State.modelview;
2178
2179     int eyesCount = 1;
2180     if (RLGL.State.stereoRender) eyesCount = 2;
2181
2182     for (int eye = 0; eye < eyesCount; eye++)
2183     {
2184         if (eyesCount == 2)
2185         {
2186             // Setup current eye viewport (half screen width)
2187             rlViewport(eye*RLGL.State.framebufferWidth/2, 0, RLGL.State.framebufferWidth/2, RLGL.State.framebufferHeight);
2188
2189             // Set current eye view offset to modelview matrix
2190             rlSetMatrixModelview(MatrixMultiply(matModelView, RLGL.State.viewOffsetStereo[eye]));
2191             // Set current eye projection matrix
2192             rlSetMatrixProjection(RLGL.State.projectionStereo[eye]);
2193         }
2194
2195         // Draw buffers
2196         if (batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter > 0)
2197         {
2198             // Set current shader and upload current MVP matrix
2199             glUseProgram(RLGL.State.currentShader.id);
2200
2201             // Create modelview-projection matrix and upload to shader
2202             Matrix matMVP = MatrixMultiply(RLGL.State.modelview, RLGL.State.projection);
2203             glUniformMatrix4fv(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_MATRIX_MVP], 1, false, MatrixToFloat(matMVP));
2204
2205             if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vaoId);
2206             else
2207             {
2208                 // Bind vertex attrib: position (shader-location = 0)
2209                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[0]);
2210                 glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION], 3, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2211                 glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION]);
2212
2213                 // Bind vertex attrib: texcoord (shader-location = 1)
2214                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[1]);
2215                 glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01], 2, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2216                 glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01]);
2217
2218                 // Bind vertex attrib: color (shader-location = 3)
2219                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[2]);
2220                 glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR], 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, 0);
2221                 glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR]);
2222
2223                 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[3]);
2224             }
2225
2226             // Setup some default shader values
2227             glUniform4f(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_COLOR_DIFFUSE], 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
2228             glUniform1i(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE], 0);  // Active default sampler2D: texture0
2229
2230             // Activate additional sampler textures
2231             // Those additional textures will be common for all draw calls of the batch
2232             for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++)
2233             {
2234                 if (RLGL.State.activeTextureId[i] > 0)
2235                 {
2236                     glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1 + i);
2237                     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RLGL.State.activeTextureId[i]);
2238                 }
2239             }
2240
2241             // Activate default sampler2D texture0 (one texture is always active for default batch shader)
2242             // NOTE: Batch system accumulates calls by texture0 changes, additional textures are enabled for all the draw calls
2243             glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
2244
2245             for (int i = 0, vertexOffset = 0; i < batch->drawsCounter; i++)
2246             {
2247                 // Bind current draw call texture, activated as GL_TEXTURE0 and binded to sampler2D texture0 by default
2248                 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, batch->draws[i].textureId);
2249
2250                 if ((batch->draws[i].mode == RL_LINES) || (batch->draws[i].mode == RL_TRIANGLES)) glDrawArrays(batch->draws[i].mode, vertexOffset, batch->draws[i].vertexCount);
2251                 else
2252                 {
2253 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2254                     // We need to define the number of indices to be processed: quadsCount*6
2255                     // NOTE: The final parameter tells the GPU the offset in bytes from the
2256                     // start of the index buffer to the location of the first index to process
2257                     glDrawElements(GL_TRIANGLES, batch->draws[i].vertexCount/4*6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid *)(vertexOffset/4*6*sizeof(GLuint)));
2258 #endif
2259 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2260                     glDrawElements(GL_TRIANGLES, batch->draws[i].vertexCount/4*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid *)(vertexOffset/4*6*sizeof(GLushort)));
2261 #endif
2262                 }
2263
2264                 vertexOffset += (batch->draws[i].vertexCount + batch->draws[i].vertexAlignment);
2265             }
2266
2267             if (!RLGL.ExtSupported.vao)
2268             {
2269                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
2270                 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
2271             }
2272
2273             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);    // Unbind textures
2274         }
2275
2276         if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0); // Unbind VAO
2277
2278         glUseProgram(0);    // Unbind shader program
2279     }
2280     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2281
2282     // Reset batch buffers
2283     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2284     // Reset vertex counters for next frame
2285     batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter = 0;
2286     batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].tcCounter = 0;
2287     batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].cCounter = 0;
2288
2289     // Reset depth for next draw
2290     batch->currentDepth = -1.0f;
2291
2292     // Restore projection/modelview matrices
2293     RLGL.State.projection = matProjection;
2294     RLGL.State.modelview = matModelView;
2295
2296     // Reset RLGL.currentBatch->draws array
2297     for (int i = 0; i < DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS; i++)
2298     {
2299         batch->draws[i].mode = RL_QUADS;
2300         batch->draws[i].vertexCount = 0;
2301         batch->draws[i].textureId = RLGL.State.defaultTextureId;
2302     }
2303
2304     // Reset active texture units for next batch
2305     for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++) RLGL.State.activeTextureId[i] = 0;
2306
2307     // Reset draws counter to one draw for the batch
2308     batch->drawsCounter = 1;
2309     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2310
2311     // Change to next buffer in the list (in case of multi-buffering)
2312     batch->currentBuffer++;
2313     if (batch->currentBuffer >= batch->buffersCount) batch->currentBuffer = 0;
2314 #endif
2315 }
2316
2317 // Set the active render batch for rlgl
2318 void rlSetRenderBatchActive(RenderBatch *batch)
2319 {
2320 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2321     rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
2322
2323     if (batch != NULL) RLGL.currentBatch = batch;
2324     else RLGL.currentBatch = &RLGL.defaultBatch;
2325 #endif
2326 }
2327
2328 // Update and draw internal render batch
2329 void rlDrawRenderBatchActive(void)
2330 {
2331 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2332     rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);    // NOTE: Stereo rendering is checked inside
2333 #endif
2334 }
2335
2336 // Check internal buffer overflow for a given number of vertex
2337 // and force a RenderBatch draw call if required
2338 bool rlCheckRenderBatchLimit(int vCount)
2339 {
2340     bool overflow = false;
2341
2342 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2343     if ((RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter + vCount) >=
2344         (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4))
2345     {
2346         overflow = true;
2347         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);    // NOTE: Stereo rendering is checked inside
2348     }
2349 #endif
2350
2351     return overflow;
2352 }
2353
2354 // Textures data management
2355 //-----------------------------------------------------------------------------------------
2356 // Convert image data to OpenGL texture (returns OpenGL valid Id)
2357 unsigned int rlLoadTexture(void *data, int width, int height, int format, int mipmapCount)
2358 {
2359     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);    // Free any old binding
2360
2361     unsigned int id = 0;
2362
2363     // Check texture format support by OpenGL 1.1 (compressed textures not supported)
2364 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2365     if (format >= PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB)
2366     {
2367         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: OpenGL 1.1 does not support GPU compressed texture formats");
2368         return id;
2369     }
2370 #else
2371     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompDXT) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA) ||
2372         (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA)))
2373     {
2374         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: DXT compressed texture format not supported");
2375         return id;
2376     }
2377 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2378     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompETC1) && (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB))
2379     {
2380         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: ETC1 compressed texture format not supported");
2381         return id;
2382     }
2383
2384     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompETC2) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA)))
2385     {
2386         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: ETC2 compressed texture format not supported");
2387         return id;
2388     }
2389
2390     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA)))
2391     {
2392         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: PVRT compressed texture format not supported");
2393         return id;
2394     }
2395
2396     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompASTC) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA)))
2397     {
2398         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: ASTC compressed texture format not supported");
2399         return id;
2400     }
2401 #endif
2402 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_11
2403
2404     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
2405
2406     glGenTextures(1, &id);              // Generate texture id
2407
2408     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
2409
2410     int mipWidth = width;
2411     int mipHeight = height;
2412     int mipOffset = 0;          // Mipmap data offset
2413
2414     // Load the different mipmap levels
2415     for (int i = 0; i < mipmapCount; i++)
2416     {
2417         unsigned int mipSize = rlGetPixelDataSize(mipWidth, mipHeight, format);
2418
2419         unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2420         rlGetGlTextureFormats(format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2421
2422         TRACELOGD("TEXTURE: Load mipmap level %i (%i x %i), size: %i, offset: %i", i, mipWidth, mipHeight, mipSize, mipOffset);
2423
2424         if (glInternalFormat != -1)
2425         {
2426             if (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, glInternalFormat, mipWidth, mipHeight, 0, glFormat, glType, (unsigned char *)data + mipOffset);
2427 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2428             else glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, glInternalFormat, mipWidth, mipHeight, 0, mipSize, (unsigned char *)data + mipOffset);
2429 #endif
2430
2431 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2432             if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE)
2433             {
2434                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ONE };
2435                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2436             }
2437             else if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA)
2438             {
2439 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
2440                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ALPHA };
2441 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2442                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_GREEN };
2443 #endif
2444                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2445             }
2446 #endif
2447         }
2448
2449         mipWidth /= 2;
2450         mipHeight /= 2;
2451         mipOffset += mipSize;
2452
2453         // Security check for NPOT textures
2454         if (mipWidth < 1) mipWidth = 1;
2455         if (mipHeight < 1) mipHeight = 1;
2456     }
2457
2458     // Texture parameters configuration
2459     // NOTE: glTexParameteri does NOT affect texture uploading, just the way it's used
2460 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2461     // NOTE: OpenGL ES 2.0 with no GL_OES_texture_npot support (i.e. WebGL) has limited NPOT support, so CLAMP_TO_EDGE must be used
2462     if (RLGL.ExtSupported.texNPOT)
2463     {
2464         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on x-axis
2465         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on y-axis
2466     }
2467     else
2468     {
2469         // NOTE: If using negative texture coordinates (LoadOBJ()), it does not work!
2470         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);       // Set texture to clamp on x-axis
2471         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);       // Set texture to clamp on y-axis
2472     }
2473 #else
2474     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on x-axis
2475     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on y-axis
2476 #endif
2477
2478     // Magnification and minification filters
2479     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);  // Alternative: GL_LINEAR
2480     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);  // Alternative: GL_LINEAR
2481
2482 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2483     if (mipmapCount > 1)
2484     {
2485         // Activate Trilinear filtering if mipmaps are available
2486         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
2487         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
2488     }
2489 #endif
2490
2491     // At this point we have the texture loaded in GPU and texture parameters configured
2492
2493     // NOTE: If mipmaps were not in data, they are not generated automatically
2494
2495     // Unbind current texture
2496     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2497
2498     if (id > 0) TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Texture loaded successfully (%ix%i - %i mipmaps)", id, width, height, mipmapCount);
2499     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to load texture");
2500
2501     return id;
2502 }
2503
2504 // Load depth texture/renderbuffer (to be attached to fbo)
2505 // WARNING: OpenGL ES 2.0 requires GL_OES_depth_texture/WEBGL_depth_texture extensions
2506 unsigned int rlLoadTextureDepth(int width, int height, bool useRenderBuffer)
2507 {
2508     unsigned int id = 0;
2509
2510 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2511     // In case depth textures not supported, we force renderbuffer usage
2512     if (!RLGL.ExtSupported.texDepth) useRenderBuffer = true;
2513
2514     // NOTE: We let the implementation to choose the best bit-depth
2515     // Possible formats: GL_DEPTH_COMPONENT16, GL_DEPTH_COMPONENT24, GL_DEPTH_COMPONENT32 and GL_DEPTH_COMPONENT32F
2516     unsigned int glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
2517
2518 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2519     if (RLGL.ExtSupported.maxDepthBits == 32) glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT32_OES;
2520     else if (RLGL.ExtSupported.maxDepthBits == 24) glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT24_OES;
2521     else glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT16;
2522 #endif
2523
2524     if (!useRenderBuffer && RLGL.ExtSupported.texDepth)
2525     {
2526         glGenTextures(1, &id);
2527         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
2528         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, glInternalFormat, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
2529
2530         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
2531         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
2532         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2533         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2534
2535         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2536
2537         TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: Depth texture loaded successfully");
2538     }
2539     else
2540     {
2541         // Create the renderbuffer that will serve as the depth attachment for the framebuffer
2542         // NOTE: A renderbuffer is simpler than a texture and could offer better performance on embedded devices
2543         glGenRenderbuffers(1, &id);
2544         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, id);
2545         glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, glInternalFormat, width, height);
2546
2547         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
2548
2549         TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Depth renderbuffer loaded successfully (%i bits)", id, (RLGL.ExtSupported.maxDepthBits >= 24)? RLGL.ExtSupported.maxDepthBits : 16);
2550     }
2551 #endif
2552
2553     return id;
2554 }
2555
2556 // Load texture cubemap
2557 // NOTE: Cubemap data is expected to be 6 images in a single data array (one after the other),
2558 // expected the following convention: +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z
2559 unsigned int rlLoadTextureCubemap(void *data, int size, int format)
2560 {
2561     unsigned int id = 0;
2562
2563 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2564     unsigned int dataSize = rlGetPixelDataSize(size, size, format);
2565
2566     glGenTextures(1, &id);
2567     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, id);
2568
2569     unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2570     rlGetGlTextureFormats(format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2571
2572     if (glInternalFormat != -1)
2573     {
2574         // Load cubemap faces
2575         for (unsigned int i = 0; i < 6; i++)
2576         {
2577             if (data == NULL)
2578             {
2579                 if (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB)
2580                 {
2581                     if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32)
2582                     {
2583                         // Instead of using a sized internal texture format (GL_RGB16F, GL_RGB32F), we let the driver to choose the better format for us (GL_RGB)
2584                         if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
2585                         else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURES: Cubemap requested format not supported");
2586                     }
2587                     else if ((format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32) || (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32)) TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURES: Cubemap requested format not supported");
2588                     else glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, glInternalFormat, size, size, 0, glFormat, glType, NULL);
2589                 }
2590                 else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURES: Empty cubemap creation does not support compressed format");
2591             }
2592             else
2593             {
2594                 if (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, glInternalFormat, size, size, 0, glFormat, glType, (unsigned char *)data + i*dataSize);
2595                 else glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, glInternalFormat, size, size, 0, dataSize, (unsigned char *)data + i*dataSize);
2596             }
2597
2598 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2599             if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE)
2600             {
2601                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ONE };
2602                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2603             }
2604             else if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA)
2605             {
2606 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
2607                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ALPHA };
2608 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2609                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_GREEN };
2610 #endif
2611                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2612             }
2613 #endif
2614         }
2615     }
2616
2617     // Set cubemap texture sampling parameters
2618     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
2619     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
2620     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2621     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2622 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2623     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);  // Flag not supported on OpenGL ES 2.0
2624 #endif
2625
2626     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
2627 #endif
2628
2629     if (id > 0) TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Cubemap texture loaded successfully (%ix%i)", id, size, size);
2630     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to load cubemap texture");
2631
2632     return id;
2633 }
2634
2635 // Update already loaded texture in GPU with new data
2636 // NOTE: We don't know safely if internal texture format is the expected one...
2637 void rlUpdateTexture(unsigned int id, int offsetX, int offsetY, int width, int height, int format, const void *data)
2638 {
2639     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
2640
2641     unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2642     rlGetGlTextureFormats(format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2643
2644     if ((glInternalFormat != -1) && (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB))
2645     {
2646         glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, offsetX, offsetY, width, height, glFormat, glType, (unsigned char *)data);
2647     }
2648     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Failed to update for current texture format (%i)", id, format);
2649 }
2650
2651 // Get OpenGL internal formats and data type from raylib PixelFormat
2652 void rlGetGlTextureFormats(int format, unsigned int *glInternalFormat, unsigned int *glFormat, unsigned int *glType)
2653 {
2654     *glInternalFormat = -1;
2655     *glFormat = -1;
2656     *glType = -1;
2657
2658     switch (format)
2659     {
2660     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2661         // NOTE: on OpenGL ES 2.0 (WebGL), internalFormat must match format and options allowed are: GL_LUMINANCE, GL_RGB, GL_RGBA
2662         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE: *glInternalFormat = GL_LUMINANCE; *glFormat = GL_LUMINANCE; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2663         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA: *glInternalFormat = GL_LUMINANCE_ALPHA; *glFormat = GL_LUMINANCE_ALPHA; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2664         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5: *glInternalFormat = GL_RGB; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; break;
2665         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8: *glInternalFormat = GL_RGB; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2666         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1: *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; break;
2667         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4: *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; break;
2668         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8: *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2669         #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2670         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_LUMINANCE; *glFormat = GL_LUMINANCE; *glType = GL_FLOAT; break;   // NOTE: Requires extension OES_texture_float
2671         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGB; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_FLOAT; break;         // NOTE: Requires extension OES_texture_float
2672         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_FLOAT; break;    // NOTE: Requires extension OES_texture_float
2673         #endif
2674     #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2675         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE: *glInternalFormat = GL_R8; *glFormat = GL_RED; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2676         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA: *glInternalFormat = GL_RG8; *glFormat = GL_RG; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2677         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5: *glInternalFormat = GL_RGB565; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; break;
2678         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8: *glInternalFormat = GL_RGB8; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2679         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1: *glInternalFormat = GL_RGB5_A1; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; break;
2680         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4: *glInternalFormat = GL_RGBA4; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; break;
2681         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8: *glInternalFormat = GL_RGBA8; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2682         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_R32F; *glFormat = GL_RED; *glType = GL_FLOAT; break;
2683         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGB32F; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_FLOAT; break;
2684         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGBA32F; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_FLOAT; break;
2685     #endif
2686     #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2687         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT; break;
2688         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; break;
2689         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; break;
2690         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; break;
2691         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompETC1) *glInternalFormat = GL_ETC1_RGB8_OES; break;                      // NOTE: Requires OpenGL ES 2.0 or OpenGL 4.3
2692         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompETC2) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2; break;               // NOTE: Requires OpenGL ES 3.0 or OpenGL 4.3
2693         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompETC2) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC; break;     // NOTE: Requires OpenGL ES 3.0 or OpenGL 4.3
2694         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG; break;    // NOTE: Requires PowerVR GPU
2695         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG; break;  // NOTE: Requires PowerVR GPU
2696         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompASTC) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR; break;  // NOTE: Requires OpenGL ES 3.1 or OpenGL 4.3
2697         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompASTC) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR; break;  // NOTE: Requires OpenGL ES 3.1 or OpenGL 4.3
2698     #endif
2699         default: TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Current format not supported (%i)", format); break;
2700     }
2701 }
2702
2703 // Unload texture from GPU memory
2704 void rlUnloadTexture(unsigned int id)
2705 {
2706     glDeleteTextures(1, &id);
2707 }
2708
2709 // Generate mipmap data for selected texture
2710 void rlGenerateMipmaps(Texture2D *texture)
2711 {
2712     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->id);
2713
2714     // Check if texture is power-of-two (POT)
2715     bool texIsPOT = false;
2716
2717     if (((texture->width > 0) && ((texture->width & (texture->width - 1)) == 0)) &&
2718         ((texture->height > 0) && ((texture->height & (texture->height - 1)) == 0))) texIsPOT = true;
2719
2720 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2721     if (texIsPOT)
2722     {
2723         // WARNING: Manual mipmap generation only works for RGBA 32bit textures!
2724         if (texture->format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8)
2725         {
2726             // Retrieve texture data from VRAM
2727             void *texData = rlReadTexturePixels(*texture);
2728
2729             // NOTE: Texture data size is reallocated to fit mipmaps data
2730             // NOTE: CPU mipmap generation only supports RGBA 32bit data
2731             int mipmapCount = rlGenerateMipmapsData(texData, texture->width, texture->height);
2732
2733             int size = texture->width*texture->height*4;
2734             int offset = size;
2735
2736             int mipWidth = texture->width/2;
2737             int mipHeight = texture->height/2;
2738
2739             // Load the mipmaps
2740             for (int level = 1; level < mipmapCount; level++)
2741             {
2742                 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, GL_RGBA8, mipWidth, mipHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (unsigned char *)texData + offset);
2743
2744                 size = mipWidth*mipHeight*4;
2745                 offset += size;
2746
2747                 mipWidth /= 2;
2748                 mipHeight /= 2;
2749             }
2750
2751             texture->mipmaps = mipmapCount + 1;
2752             RL_FREE(texData); // Once mipmaps have been generated and data has been uploaded to GPU VRAM, we can discard RAM data
2753
2754             TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Mipmaps generated manually on CPU side, total: %i", texture->id, texture->mipmaps);
2755         }
2756         else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Failed to generate mipmaps for provided texture format", texture->id);
2757     }
2758 #endif
2759 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2760     if ((texIsPOT) || (RLGL.ExtSupported.texNPOT))
2761     {
2762         //glHint(GL_GENERATE_MIPMAP_HINT, GL_DONT_CARE);   // Hint for mipmaps generation algorythm: GL_FASTEST, GL_NICEST, GL_DONT_CARE
2763         glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);    // Generate mipmaps automatically
2764
2765         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
2766         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);   // Activate Trilinear filtering for mipmaps
2767
2768         #define MIN(a,b) (((a)<(b))?(a):(b))
2769         #define MAX(a,b) (((a)>(b))?(a):(b))
2770
2771         texture->mipmaps =  1 + (int)floor(log(MAX(texture->width, texture->height))/log(2));
2772         TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Mipmaps generated automatically, total: %i", texture->id, texture->mipmaps);
2773     }
2774 #endif
2775     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Failed to generate mipmaps", texture->id);
2776
2777     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2778 }
2779
2780
2781 // Read texture pixel data
2782 void *rlReadTexturePixels(Texture2D texture)
2783 {
2784     void *pixels = NULL;
2785
2786 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2787     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.id);
2788
2789     // NOTE: Using texture.id, we can retrieve some texture info (but not on OpenGL ES 2.0)
2790     // Possible texture info: GL_TEXTURE_RED_SIZE, GL_TEXTURE_GREEN_SIZE, GL_TEXTURE_BLUE_SIZE, GL_TEXTURE_ALPHA_SIZE
2791     //int width, height, format;
2792     //glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);
2793     //glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &height);
2794     //glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &format);
2795
2796     // NOTE: Each row written to or read from by OpenGL pixel operations like glGetTexImage are aligned to a 4 byte boundary by default, which may add some padding.
2797     // Use glPixelStorei to modify padding with the GL_[UN]PACK_ALIGNMENT setting.
2798     // GL_PACK_ALIGNMENT affects operations that read from OpenGL memory (glReadPixels, glGetTexImage, etc.)
2799     // GL_UNPACK_ALIGNMENT affects operations that write to OpenGL memory (glTexImage, etc.)
2800     glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
2801
2802     unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2803     rlGetGlTextureFormats(texture.format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2804     unsigned int size = rlGetPixelDataSize(texture.width, texture.height, texture.format);
2805
2806     if ((glInternalFormat != -1) && (texture.format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB))
2807     {
2808         pixels = RL_MALLOC(size);
2809         glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, glFormat, glType, pixels);
2810     }
2811     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Data retrieval not suported for pixel format (%i)", texture.id, texture.format);
2812
2813     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2814 #endif
2815
2816 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2817     // glGetTexImage() is not available on OpenGL ES 2.0
2818     // Texture width and height are required on OpenGL ES 2.0. There is no way to get it from texture id.
2819     // Two possible Options:
2820     // 1 - Bind texture to color fbo attachment and glReadPixels()
2821     // 2 - Create an fbo, activate it, render quad with texture, glReadPixels()
2822     // We are using Option 1, just need to care for texture format on retrieval
2823     // NOTE: This behaviour could be conditioned by graphic driver...
2824     unsigned int fboId = rlLoadFramebuffer(texture.width, texture.height);
2825
2826     // TODO: Create depth texture/renderbuffer for fbo?
2827
2828     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
2829     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2830
2831     // Attach our texture to FBO
2832     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture.id, 0);
2833
2834     // We read data as RGBA because FBO texture is configured as RGBA, despite binding another texture format
2835     pixels = (unsigned char *)RL_MALLOC(rlGetPixelDataSize(texture.width, texture.height, PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8));
2836     glReadPixels(0, 0, texture.width, texture.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
2837
2838     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2839
2840     // Clean up temporal fbo
2841     rlUnloadFramebuffer(fboId);
2842 #endif
2843
2844     return pixels;
2845 }
2846
2847
2848 // Read screen pixel data (color buffer)
2849 unsigned char *rlReadScreenPixels(int width, int height)
2850 {
2851     unsigned char *screenData = (unsigned char *)RL_CALLOC(width*height*4, sizeof(unsigned char));
2852
2853     // NOTE 1: glReadPixels returns image flipped vertically -> (0,0) is the bottom left corner of the framebuffer
2854     // NOTE 2: We are getting alpha channel! Be careful, it can be transparent if not cleared properly!
2855     glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, screenData);
2856
2857     // Flip image vertically!
2858     unsigned char *imgData = (unsigned char *)RL_MALLOC(width*height*4*sizeof(unsigned char));
2859
2860     for (int y = height - 1; y >= 0; y--)
2861     {
2862         for (int x = 0; x < (width*4); x++)
2863         {
2864             imgData[((height - 1) - y)*width*4 + x] = screenData[(y*width*4) + x];  // Flip line
2865
2866             // Set alpha component value to 255 (no trasparent image retrieval)
2867             // NOTE: Alpha value has already been applied to RGB in framebuffer, we don't need it!
2868             if (((x + 1)%4) == 0) imgData[((height - 1) - y)*width*4 + x] = 255;
2869         }
2870     }
2871
2872     RL_FREE(screenData);
2873
2874     return imgData;     // NOTE: image data should be freed
2875 }
2876
2877 // Framebuffer management (fbo)
2878 //-----------------------------------------------------------------------------------------
2879 // Load a framebuffer to be used for rendering
2880 // NOTE: No textures attached
2881 unsigned int rlLoadFramebuffer(int width, int height)
2882 {
2883     unsigned int fboId = 0;
2884
2885 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2886     glGenFramebuffers(1, &fboId);       // Create the framebuffer object
2887     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);   // Unbind any framebuffer
2888 #endif
2889
2890     return fboId;
2891 }
2892
2893 // Attach color buffer texture to an fbo (unloads previous attachment)
2894 // NOTE: Attach type: 0-Color, 1-Depth renderbuffer, 2-Depth texture
2895 void rlFramebufferAttach(unsigned int fboId, unsigned int texId, int attachType, int texType, int mipLevel)
2896 {
2897 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2898     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
2899
2900     switch (attachType)
2901     {
2902         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL0:
2903         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL1:
2904         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL2:
2905         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL3:
2906         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL4:
2907         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL5:
2908         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL6:
2909         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL7:
2910         {
2911             if (texType == RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + attachType, GL_TEXTURE_2D, texId, mipLevel);
2912             else if (texType == RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER) glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + attachType, GL_RENDERBUFFER, texId);
2913             else if (texType >= RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_X) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + attachType, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + texType, texId, mipLevel);
2914
2915         } break;
2916         case RL_ATTACHMENT_DEPTH:
2917         {
2918             if (texType == RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texId, mipLevel);
2919             else if (texType == RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER)  glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, texId);
2920
2921         } break;
2922         case RL_ATTACHMENT_STENCIL:
2923         {
2924             if (texType == RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texId, mipLevel);
2925             else if (texType == RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER)  glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, texId);
2926
2927         } break;
2928         default: break;
2929     }
2930
2931     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2932 #endif
2933 }
2934
2935 // Verify render texture is complete
2936 bool rlFramebufferComplete(unsigned int id)
2937 {
2938     bool result = false;
2939
2940 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2941     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, id);
2942
2943     GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
2944
2945     if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
2946     {
2947         switch (status)
2948         {
2949             case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer is unsupported", id); break;
2950             case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer has incomplete attachment", id); break;
2951 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2952             case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer has incomplete dimensions", id); break;
2953 #endif
2954             case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer has a missing attachment", id); break;
2955             default: break;
2956         }
2957     }
2958
2959     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2960
2961     result = (status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);
2962 #endif
2963
2964     return result;
2965 }
2966
2967 // Unload framebuffer from GPU memory
2968 // NOTE: All attached textures/cubemaps/renderbuffers are also deleted
2969 void rlUnloadFramebuffer(unsigned int id)
2970 {
2971 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2972
2973     // Query depth attachment to automatically delete texture/renderbuffer
2974     int depthType = 0, depthId = 0;
2975     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, id);   // Bind framebuffer to query depth texture type
2976     glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE, &depthType);
2977     glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME, &depthId);
2978
2979     unsigned int depthIdU = (unsigned int)depthId;
2980     if (depthType == GL_RENDERBUFFER) glDeleteRenderbuffers(1, &depthIdU);
2981     else if (depthType == GL_RENDERBUFFER) glDeleteTextures(1, &depthIdU);
2982
2983     // NOTE: If a texture object is deleted while its image is attached to the *currently bound* framebuffer,
2984     // the texture image is automatically detached from the currently bound framebuffer.
2985
2986     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2987     glDeleteFramebuffers(1, &id);
2988
2989     TRACELOG(LOG_INFO, "FBO: [ID %i] Unloaded framebuffer from VRAM (GPU)", id);
2990 #endif
2991 }
2992
2993 // Vertex data management
2994 //-----------------------------------------------------------------------------------------
2995 // Load a new attributes buffer
2996 unsigned int rlLoadVertexBuffer(void *buffer, int size, bool dynamic)
2997 {
2998     unsigned int id = 0;
2999
3000 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3001     glGenBuffers(1, &id);
3002     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
3003     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, buffer, dynamic? GL_DYNAMIC_DRAW : GL_STATIC_DRAW);
3004 #endif
3005
3006     return id;
3007 }
3008
3009 // Load a new attributes element buffer
3010 unsigned int rlLoadVertexBufferElement(void *buffer, int size, bool dynamic)
3011 {
3012     unsigned int id = 0;
3013
3014 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3015     glGenBuffers(1, &id);
3016     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
3017     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, size, buffer, dynamic? GL_DYNAMIC_DRAW : GL_STATIC_DRAW);
3018 #endif
3019
3020     return id;
3021 }
3022
3023 void rlEnableVertexBuffer(unsigned int id)
3024 {
3025 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3026     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
3027 #endif
3028 }
3029
3030 void rlDisableVertexBuffer(void)
3031 {
3032 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3033     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
3034 #endif
3035 }
3036
3037 void rlEnableVertexBufferElement(unsigned int id)
3038 {
3039 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3040     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
3041 #endif
3042 }
3043
3044 void rlDisableVertexBufferElement(void)
3045 {
3046 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3047     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
3048 #endif
3049 }
3050
3051 // Update GPU buffer with new data
3052 // NOTE: dataSize and offset must be provided in bytes
3053 void rlUpdateVertexBuffer(int bufferId, void *data, int dataSize, int offset)
3054 {
3055 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3056     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
3057     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, dataSize, data);
3058 #endif
3059 }
3060
3061 bool rlEnableVertexArray(unsigned int vaoId)
3062 {
3063     bool result = false;
3064 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3065     if (RLGL.ExtSupported.vao)
3066     {
3067         glBindVertexArray(vaoId);
3068         result = true;
3069     }
3070 #endif
3071     return result;
3072 }
3073
3074 void rlDisableVertexArray(void)
3075 {
3076 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3077     if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
3078 #endif
3079 }
3080
3081 void rlEnableVertexAttribute(unsigned int index)
3082 {
3083 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3084     glEnableVertexAttribArray(index);
3085 #endif
3086 }
3087
3088 void rlDisableVertexAttribute(unsigned int index)
3089 {
3090 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3091     glDisableVertexAttribArray(index);
3092 #endif
3093 }
3094
3095 void rlDrawVertexArray(int offset, int count)
3096 {
3097     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, offset, count);
3098 }
3099
3100 void rlDrawVertexArrayElements(int offset, int count, void *buffer)
3101 {
3102     glDrawElements(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_SHORT, (unsigned short*)buffer + offset);
3103 }
3104
3105 void rlDrawVertexArrayInstanced(int offset, int count, int instances)
3106 {
3107 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3108     glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, count, instances);
3109 #endif
3110 }
3111
3112 void rlDrawVertexArrayElementsInstanced(int offset, int count, void *buffer, int instances)
3113 {
3114 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3115     glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_SHORT, (unsigned short*)buffer + offset, instances);
3116 #endif
3117 }
3118
3119 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3120 void rlEnableStatePointer(int vertexAttribType, void *buffer)
3121 {
3122     if (buffer != NULL) glEnableClientState(vertexAttribType);
3123     switch (vertexAttribType)
3124     {
3125         case GL_VERTEX_ARRAY: glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); break;
3126         case GL_TEXTURE_COORD_ARRAY: glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, buffer); break;
3127         case GL_NORMAL_ARRAY: if (buffer != NULL) glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, buffer); break;
3128         case GL_COLOR_ARRAY: if (buffer != NULL) glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, buffer); break;
3129         //case GL_INDEX_ARRAY: if (buffer != NULL) glIndexPointer(GL_SHORT, 0, buffer); break; // Indexed colors
3130         default: break;
3131     }
3132 }
3133
3134 void rlDisableStatePointer(int vertexAttribType)
3135 {
3136     glDisableClientState(vertexAttribType);
3137 }
3138 #endif
3139
3140 unsigned int rlLoadVertexArray(void)
3141 {
3142     unsigned int vaoId = 0;
3143 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3144     glGenVertexArrays(1, &vaoId);
3145 #endif
3146     return vaoId;
3147 }
3148
3149 void rlSetVertexAttribute(unsigned int index, int compSize, int type, bool normalized, int stride, void *pointer)
3150 {
3151 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3152     glVertexAttribPointer(index, compSize, type, normalized, stride, pointer);
3153 #endif
3154 }
3155
3156 void rlSetVertexAttributeDivisor(unsigned int index, int divisor)
3157 {
3158 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3159     glVertexAttribDivisor(index, divisor);
3160 #endif
3161 }
3162
3163 void rlUnloadVertexArray(unsigned int vaoId)
3164 {
3165 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3166     if (RLGL.ExtSupported.vao)
3167     {
3168         glBindVertexArray(0);
3169         glDeleteVertexArrays(1, &vaoId);
3170         TRACELOG(LOG_INFO, "VAO: [ID %i] Unloaded vertex array data from VRAM (GPU)", vaoId);
3171     }
3172 #endif
3173 }
3174
3175 void rlUnloadVertexBuffer(unsigned int vboId)
3176 {
3177 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3178     glDeleteBuffers(1, &vboId);
3179     //TRACELOG(LOG_INFO, "VBO: Unloaded vertex data from VRAM (GPU)");
3180 #endif
3181 }
3182
3183 // Shaders management
3184 //-----------------------------------------------------------------------------------------------
3185 // Load shader from code strings
3186 // NOTE: If shader string is NULL, using default vertex/fragment shaders
3187 unsigned int rlLoadShaderCode(const char *vsCode, const char *fsCode)
3188 {
3189     unsigned int id = 0;
3190
3191 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3192     unsigned int vertexShaderId = RLGL.State.defaultVShaderId;
3193     unsigned int fragmentShaderId = RLGL.State.defaultFShaderId;
3194
3195     if (vsCode != NULL) vertexShaderId = rlCompileShader(vsCode, GL_VERTEX_SHADER);
3196     if (fsCode != NULL) fragmentShaderId = rlCompileShader(fsCode, GL_FRAGMENT_SHADER);
3197
3198     if ((vertexShaderId == RLGL.State.defaultVShaderId) && (fragmentShaderId == RLGL.State.defaultFShaderId)) id = RLGL.State.defaultShader.id;
3199     else
3200     {
3201         id = rlLoadShaderProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
3202
3203         if (vertexShaderId != RLGL.State.defaultVShaderId)
3204         {
3205             // Detach shader before deletion to make sure memory is freed
3206             glDetachShader(id, vertexShaderId);
3207             glDeleteShader(vertexShaderId);
3208         }
3209         if (fragmentShaderId != RLGL.State.defaultFShaderId)
3210         {
3211             // Detach shader before deletion to make sure memory is freed
3212             glDetachShader(id, fragmentShaderId);
3213             glDeleteShader(fragmentShaderId);
3214         }
3215
3216         if (id == 0)
3217         {
3218             TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: Failed to load custom shader code");
3219             id = RLGL.State.defaultShader.id;
3220         }
3221     }
3222
3223     // Get available shader uniforms
3224     // NOTE: This information is useful for debug...
3225     int uniformCount = -1;
3226
3227     glGetProgramiv(id, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &uniformCount);
3228
3229     for (int i = 0; i < uniformCount; i++)
3230     {
3231         int namelen = -1;
3232         int num = -1;
3233         char name[256]; // Assume no variable names longer than 256
3234         GLenum type = GL_ZERO;
3235
3236         // Get the name of the uniforms
3237         glGetActiveUniform(id, i, sizeof(name) - 1, &namelen, &num, &type, name);
3238
3239         name[namelen] = 0;
3240
3241         TRACELOGD("SHADER: [ID %i] Active uniform (%s) set at location: %i", id, name, glGetUniformLocation(id, name));
3242     }
3243 #endif
3244
3245     return id;
3246 }
3247
3248 // Compile custom shader and return shader id
3249 unsigned int rlCompileShader(const char *shaderCode, int type)
3250 {
3251     unsigned int shader = 0;
3252
3253 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3254     shader = glCreateShader(type);
3255     glShaderSource(shader, 1, &shaderCode, NULL);
3256
3257     GLint success = 0;
3258     glCompileShader(shader);
3259     glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
3260
3261     if (success == GL_FALSE)
3262     {
3263         switch (type)
3264         {
3265             case GL_VERTEX_SHADER: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to compile vertex shader code", shader); break;
3266             case GL_FRAGMENT_SHADER: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to compile fragment shader code", shader); break;
3267             //case GL_GEOMETRY_SHADER:
3268             //case GL_COMPUTE_SHADER:
3269             default: break;
3270         }
3271
3272         int maxLength = 0;
3273         glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
3274
3275         if (maxLength > 0)
3276         {
3277             int length = 0;
3278             char *log = RL_CALLOC(maxLength, sizeof(char));
3279             glGetShaderInfoLog(shader, maxLength, &length, log);
3280             TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Compile error: %s", shader, log);
3281             RL_FREE(log);
3282         }
3283     }
3284     else
3285     {
3286         switch (type)
3287         {
3288             case GL_VERTEX_SHADER: TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Vertex shader compiled successfully", shader); break;
3289             case GL_FRAGMENT_SHADER: TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Fragment shader compiled successfully", shader); break;
3290             //case GL_GEOMETRY_SHADER:
3291             //case GL_COMPUTE_SHADER:
3292             default: break;
3293         }
3294     }
3295 #endif
3296
3297     return shader;
3298 }
3299
3300 // Load custom shader strings and return program id
3301 unsigned int rlLoadShaderProgram(unsigned int vShaderId, unsigned int fShaderId)
3302 {
3303     unsigned int program = 0;
3304
3305 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3306     GLint success = 0;
3307     program = glCreateProgram();
3308
3309     glAttachShader(program, vShaderId);
3310     glAttachShader(program, fShaderId);
3311
3312     // NOTE: Default attribute shader locations must be binded before linking
3313     glBindAttribLocation(program, 0, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_POSITION);
3314     glBindAttribLocation(program, 1, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD);
3315     glBindAttribLocation(program, 2, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_NORMAL);
3316     glBindAttribLocation(program, 3, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_COLOR);
3317     glBindAttribLocation(program, 4, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TANGENT);
3318     glBindAttribLocation(program, 5, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD2);
3319
3320     // NOTE: If some attrib name is no found on the shader, it locations becomes -1
3321
3322     glLinkProgram(program);
3323
3324     // NOTE: All uniform variables are intitialised to 0 when a program links
3325
3326     glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
3327
3328     if (success == GL_FALSE)
3329     {
3330         TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to link shader program", program);
3331
3332         int maxLength = 0;
3333         glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
3334
3335         if (maxLength > 0)
3336         {
3337             int length = 0;
3338             char *log = RL_CALLOC(maxLength, sizeof(char));
3339             glGetProgramInfoLog(program, maxLength, &length, log);
3340             TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Link error: %s", program, log);
3341             RL_FREE(log);
3342         }
3343
3344         glDeleteProgram(program);
3345
3346         program = 0;
3347     }
3348     else TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Program shader loaded successfully", program);
3349 #endif
3350     return program;
3351 }
3352
3353 // Unload shader program
3354 void rlUnloadShaderProgram(unsigned int id)
3355 {
3356 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3357     glDeleteProgram(id);
3358
3359     TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Unloaded shader program data from VRAM (GPU)", id);
3360 #endif
3361 }
3362
3363 // Get shader location uniform
3364 int rlGetLocationUniform(unsigned int shaderId, const char *uniformName)
3365 {
3366     int location = -1;
3367 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3368     location = glGetUniformLocation(shaderId, uniformName);
3369
3370     if (location == -1) TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to find shader uniform: %s", shaderId, uniformName);
3371     else TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Shader uniform (%s) set at location: %i", shaderId, uniformName, location);
3372 #endif
3373     return location;
3374 }
3375
3376 // Get shader location attribute
3377 int rlGetLocationAttrib(unsigned int shaderId, const char *attribName)
3378 {
3379     int location = -1;
3380 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3381     location = glGetAttribLocation(shaderId, attribName);
3382
3383     if (location == -1) TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to find shader attribute: %s", shaderId, attribName);
3384     else TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Shader attribute (%s) set at location: %i", shaderId, attribName, location);
3385 #endif
3386     return location;
3387 }
3388
3389 // Set shader value uniform
3390 void rlSetUniform(int locIndex, const void *value, int uniformType, int count)
3391 {
3392 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3393     switch (uniformType)
3394     {
3395         case SHADER_UNIFORM_FLOAT: glUniform1fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3396         case SHADER_UNIFORM_VEC2: glUniform2fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3397         case SHADER_UNIFORM_VEC3: glUniform3fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3398         case SHADER_UNIFORM_VEC4: glUniform4fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3399         case SHADER_UNIFORM_INT: glUniform1iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3400         case SHADER_UNIFORM_IVEC2: glUniform2iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3401         case SHADER_UNIFORM_IVEC3: glUniform3iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3402         case SHADER_UNIFORM_IVEC4: glUniform4iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3403         case SHADER_UNIFORM_SAMPLER2D: glUniform1iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3404         default: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: Failed to set uniform value, data type not recognized");
3405     }
3406 #endif
3407 }
3408
3409 // Set shader value attribute
3410 void rlSetVertexAttributeDefault(int locIndex, const void *value, int attribType, int count)
3411 {
3412 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3413     switch (attribType)
3414     {
3415         case SHADER_ATTRIB_FLOAT: if (count == 1) glVertexAttrib1fv(locIndex, (float *)value); break;
3416         case SHADER_ATTRIB_VEC2: if (count == 2) glVertexAttrib2fv(locIndex, (float *)value); break;
3417         case SHADER_ATTRIB_VEC3: if (count == 3) glVertexAttrib3fv(locIndex, (float *)value); break;
3418         case SHADER_ATTRIB_VEC4: if (count == 4) glVertexAttrib4fv(locIndex, (float *)value); break;
3419         default: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: Failed to set attrib default value, data type not recognized");
3420     }
3421 #endif
3422 }
3423
3424 // Set shader value uniform matrix
3425 void rlSetUniformMatrix(int locIndex, Matrix mat)
3426 {
3427 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3428     glUniformMatrix4fv(locIndex, 1, false, MatrixToFloat(mat));
3429 #endif
3430 }
3431
3432 // Set shader value uniform sampler
3433 void rlSetUniformSampler(int locIndex, unsigned int textureId)
3434 {
3435 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3436     // Check if texture is already active
3437     for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++) if (RLGL.State.activeTextureId[i] == textureId) return;
3438
3439     // Register a new active texture for the internal batch system
3440     // NOTE: Default texture is always activated as GL_TEXTURE0
3441     for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++)
3442     {
3443         if (RLGL.State.activeTextureId[i] == 0)
3444         {
3445             glUniform1i(locIndex, 1 + i);              // Activate new texture unit
3446             RLGL.State.activeTextureId[i] = textureId; // Save texture id for binding on drawing
3447             break;
3448         }
3449     }
3450 #endif
3451 }
3452
3453 // Set shader currently active
3454 void rlSetShader(Shader shader)
3455 {
3456 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3457     if (RLGL.State.currentShader.id != shader.id)
3458     {
3459         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
3460         RLGL.State.currentShader = shader;
3461     }
3462 #endif
3463 }
3464
3465 // Matrix state management
3466 //-----------------------------------------------------------------------------------------
3467 // Return internal modelview matrix
3468 Matrix rlGetMatrixModelview(void)
3469 {
3470     Matrix matrix = MatrixIdentity();
3471 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3472     float mat[16];
3473     glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat);
3474     matrix.m0  = mat[0];     matrix.m1  = mat[1];     matrix.m2  = mat[2];     matrix.m3  = mat[3];
3475     matrix.m4  = mat[4];     matrix.m5  = mat[5];     matrix.m6  = mat[6];     matrix.m7  = mat[7];
3476     matrix.m8  = mat[8];     matrix.m9  = mat[9];     matrix.m10 = mat[10];    matrix.m11 = mat[11];
3477     matrix.m12 = mat[12];    matrix.m13 = mat[13];    matrix.m14 = mat[14];    matrix.m15 = mat[15];
3478 #else
3479     matrix = RLGL.State.modelview;
3480 #endif
3481     return matrix;
3482 }
3483
3484 // Return internal projection matrix
3485 Matrix rlGetMatrixProjection(void)
3486 {
3487 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3488     float mat[16];
3489     glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,mat);
3490     Matrix m;
3491     m.m0  = mat[0];     m.m1  = mat[1];     m.m2  = mat[2];     m.m3  = mat[3];
3492     m.m4  = mat[4];     m.m5  = mat[5];     m.m6  = mat[6];     m.m7  = mat[7];
3493     m.m8  = mat[8];     m.m9  = mat[9];     m.m10 = mat[10];    m.m11 = mat[11];
3494     m.m12 = mat[12];    m.m13 = mat[13];    m.m14 = mat[14];    m.m15 = mat[15];
3495     return m;
3496 #else
3497     return RLGL.State.projection;
3498 #endif
3499 }
3500
3501 // Get internal accumulated transform matrix
3502 Matrix rlGetMatrixTransform(void)
3503 {
3504     Matrix mat = MatrixIdentity();
3505 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3506     // TODO: Consider possible transform matrices in the RLGL.State.stack
3507     // Is this the right order? or should we start with the first stored matrix instead of the last one?
3508     //Matrix matStackTransform = MatrixIdentity();
3509     //for (int i = RLGL.State.stackCounter; i > 0; i--) matStackTransform = MatrixMultiply(RLGL.State.stack[i], matStackTransform);
3510     mat = RLGL.State.transform;
3511 #endif
3512     return mat;
3513 }
3514
3515 // Get internal projection matrix for stereo render (selected eye)
3516 RLAPI Matrix rlGetMatrixProjectionStereo(int eye)
3517 {
3518     Matrix mat = MatrixIdentity();
3519 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3520     mat = RLGL.State.projectionStereo[eye];
3521 #endif
3522     return mat;
3523 }
3524
3525 // Get internal view offset matrix for stereo render (selected eye)
3526 RLAPI Matrix rlGetMatrixViewOffsetStereo(int eye)
3527 {
3528     Matrix mat = MatrixIdentity();
3529 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3530     mat = RLGL.State.viewOffsetStereo[eye];
3531 #endif
3532     return mat;
3533 }
3534
3535 // Set a custom modelview matrix (replaces internal modelview matrix)
3536 void rlSetMatrixModelview(Matrix view)
3537 {
3538 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3539     RLGL.State.modelview = view;
3540 #endif
3541 }
3542
3543 // Set a custom projection matrix (replaces internal projection matrix)
3544 void rlSetMatrixProjection(Matrix projection)
3545 {
3546 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3547     RLGL.State.projection = projection;
3548 #endif
3549 }
3550
3551 // Set eyes projection matrices for stereo rendering
3552 void rlSetMatrixProjectionStereo(Matrix right, Matrix left)
3553 {
3554 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3555     RLGL.State.projectionStereo[0] = right;
3556     RLGL.State.projectionStereo[1] = left;
3557 #endif
3558 }
3559
3560 // Set eyes view offsets matrices for stereo rendering
3561 void rlSetMatrixViewOffsetStereo(Matrix right, Matrix left)
3562 {
3563 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3564     RLGL.State.viewOffsetStereo[0] = right;
3565     RLGL.State.viewOffsetStereo[1] = left;
3566 #endif
3567 }
3568
3569 // Load and draw a 1x1 XY quad in NDC
3570 void rlLoadDrawQuad(void)
3571 {
3572 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3573     unsigned int quadVAO = 0;
3574     unsigned int quadVBO = 0;
3575
3576     float vertices[] = {
3577          // Positions         Texcoords
3578         -1.0f,  1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,
3579         -1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,
3580          1.0f,  1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,
3581          1.0f, -1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,
3582     };
3583
3584     // Gen VAO to contain VBO
3585     glGenVertexArrays(1, &quadVAO);
3586     glBindVertexArray(quadVAO);
3587
3588     // Gen and fill vertex buffer (VBO)
3589     glGenBuffers(1, &quadVBO);
3590     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO);
3591     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), &vertices, GL_STATIC_DRAW);
3592
3593     // Bind vertex attributes (position, texcoords)
3594     glEnableVertexAttribArray(0);
3595     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float), (void *)0); // Positions
3596     glEnableVertexAttribArray(1);
3597     glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float), (void *)(3*sizeof(float))); // Texcoords
3598
3599     // Draw quad
3600     glBindVertexArray(quadVAO);
3601     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
3602     glBindVertexArray(0);
3603
3604     // Delete buffers (VBO and VAO)
3605     glDeleteBuffers(1, &quadVBO);
3606     glDeleteVertexArrays(1, &quadVAO);
3607 #endif
3608 }
3609
3610 // Load and draw a 1x1 3D cube in NDC
3611 void rlLoadDrawCube(void)
3612 {
3613 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3614     unsigned int cubeVAO = 0;
3615     unsigned int cubeVBO = 0;
3616
3617     float vertices[] = {
3618          // Positions          Normals               Texcoords
3619         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   0.0f, 0.0f,
3620          1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   1.0f, 1.0f,
3621          1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   1.0f, 0.0f,
3622          1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   1.0f, 1.0f,
3623         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   0.0f, 0.0f,
3624         -1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   0.0f, 1.0f,
3625         -1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   0.0f, 0.0f,
3626          1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   1.0f, 0.0f,
3627          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   1.0f, 1.0f,
3628          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   1.0f, 1.0f,
3629         -1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   0.0f, 1.0f,
3630         -1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   0.0f, 0.0f,
3631         -1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3632         -1.0f,  1.0f, -1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3633         -1.0f, -1.0f, -1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3634         -1.0f, -1.0f, -1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3635         -1.0f, -1.0f,  1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f,
3636         -1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3637          1.0f,  1.0f,  1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3638          1.0f, -1.0f, -1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3639          1.0f,  1.0f, -1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3640          1.0f, -1.0f, -1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3641          1.0f,  1.0f,  1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3642          1.0f, -1.0f,  1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f,
3643         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3644          1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3645          1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3646          1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3647         -1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f,
3648         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3649         -1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3650          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3651          1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3652          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3653         -1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3654         -1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f
3655     };
3656
3657     // Gen VAO to contain VBO
3658     glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
3659     glBindVertexArray(cubeVAO);
3660
3661     // Gen and fill vertex buffer (VBO)
3662     glGenBuffers(1, &cubeVBO);
3663     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
3664     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
3665
3666     // Bind vertex attributes (position, normals, texcoords)
3667     glBindVertexArray(cubeVAO);
3668     glEnableVertexAttribArray(0);
3669     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *)0); // Positions
3670     glEnableVertexAttribArray(1);
3671     glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *)(3*sizeof(float))); // Normals
3672     glEnableVertexAttribArray(2);
3673     glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *)(6*sizeof(float))); // Texcoords
3674     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
3675     glBindVertexArray(0);
3676
3677     // Draw cube
3678     glBindVertexArray(cubeVAO);
3679     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
3680     glBindVertexArray(0);
3681
3682     // Delete VBO and VAO
3683     glDeleteBuffers(1, &cubeVBO);
3684     glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
3685 #endif
3686 }
3687
3688 //----------------------------------------------------------------------------------
3689 // Module specific Functions Definition
3690 //----------------------------------------------------------------------------------
3691 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3692 // Load default shader (just vertex positioning and texture coloring)
3693 // NOTE: This shader program is used for internal buffers
3694 // NOTE: It uses global variable: RLGL.State.defaultShader
3695 static void rlLoadShaderDefault(void)
3696 {
3697     RLGL.State.defaultShader.locs = (int *)RL_CALLOC(MAX_SHADER_LOCATIONS, sizeof(int));
3698
3699     // NOTE: All locations must be reseted to -1 (no location)
3700     for (int i = 0; i < MAX_SHADER_LOCATIONS; i++) RLGL.State.defaultShader.locs[i] = -1;
3701
3702     // Vertex shader directly defined, no external file required
3703     const char *vShaderDefault =
3704 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
3705     "#version 120                       \n"
3706     "attribute vec3 vertexPosition;     \n"
3707     "attribute vec2 vertexTexCoord;     \n"
3708     "attribute vec4 vertexColor;        \n"
3709     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3710     "varying vec4 fragColor;            \n"
3711 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
3712     "#version 330                       \n"
3713     "in vec3 vertexPosition;            \n"
3714     "in vec2 vertexTexCoord;            \n"
3715     "in vec4 vertexColor;               \n"
3716     "out vec2 fragTexCoord;             \n"
3717     "out vec4 fragColor;                \n"
3718 #endif
3719 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3720     "#version 100                       \n"
3721     "attribute vec3 vertexPosition;     \n"
3722     "attribute vec2 vertexTexCoord;     \n"
3723     "attribute vec4 vertexColor;        \n"
3724     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3725     "varying vec4 fragColor;            \n"
3726 #endif
3727     "uniform mat4 mvp;                  \n"
3728     "void main()                        \n"
3729     "{                                  \n"
3730     "    fragTexCoord = vertexTexCoord; \n"
3731     "    fragColor = vertexColor;       \n"
3732     "    gl_Position = mvp*vec4(vertexPosition, 1.0); \n"
3733     "}                                  \n";
3734
3735     // Fragment shader directly defined, no external file required
3736     const char *fShaderDefault =
3737 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
3738     "#version 120                       \n"
3739     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3740     "varying vec4 fragColor;            \n"
3741     "uniform sampler2D texture0;        \n"
3742     "uniform vec4 colDiffuse;           \n"
3743     "void main()                        \n"
3744     "{                                  \n"
3745     "    vec4 texelColor = texture2D(texture0, fragTexCoord); \n"
3746     "    gl_FragColor = texelColor*colDiffuse*fragColor;      \n"
3747     "}                                  \n";
3748 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
3749     "#version 330       \n"
3750     "in vec2 fragTexCoord;              \n"
3751     "in vec4 fragColor;                 \n"
3752     "out vec4 finalColor;               \n"
3753     "uniform sampler2D texture0;        \n"
3754     "uniform vec4 colDiffuse;           \n"
3755     "void main()                        \n"
3756     "{                                  \n"
3757     "    vec4 texelColor = texture(texture0, fragTexCoord);   \n"
3758     "    finalColor = texelColor*colDiffuse*fragColor;        \n"
3759     "}                                  \n";
3760 #endif
3761 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3762     "#version 100                       \n"
3763     "precision mediump float;           \n"     // Precision required for OpenGL ES2 (WebGL)
3764     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3765     "varying vec4 fragColor;            \n"
3766     "uniform sampler2D texture0;        \n"
3767     "uniform vec4 colDiffuse;           \n"
3768     "void main()                        \n"
3769     "{                                  \n"
3770     "    vec4 texelColor = texture2D(texture0, fragTexCoord); \n"
3771     "    gl_FragColor = texelColor*colDiffuse*fragColor;      \n"
3772     "}                                  \n";
3773 #endif
3774
3775     // NOTE: Compiled vertex/fragment shaders are kept for re-use
3776     RLGL.State.defaultVShaderId = rlCompileShader(vShaderDefault, GL_VERTEX_SHADER);     // Compile default vertex shader
3777     RLGL.State.defaultFShaderId = rlCompileShader(fShaderDefault, GL_FRAGMENT_SHADER);   // Compile default fragment shader
3778
3779     RLGL.State.defaultShader.id = rlLoadShaderProgram(RLGL.State.defaultVShaderId, RLGL.State.defaultFShaderId);
3780
3781     if (RLGL.State.defaultShader.id > 0)
3782     {
3783         TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Default shader loaded successfully", RLGL.State.defaultShader.id);
3784
3785         // Set default shader locations: attributes locations
3786         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION] = glGetAttribLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "vertexPosition");
3787         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01] = glGetAttribLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "vertexTexCoord");
3788         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR] = glGetAttribLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "vertexColor");
3789
3790         // Set default shader locations: uniform locations
3791         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_MATRIX_MVP]  = glGetUniformLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "mvp");
3792         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_COLOR_DIFFUSE] = glGetUniformLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "colDiffuse");
3793         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE] = glGetUniformLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "texture0");
3794     }
3795     else TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to load default shader", RLGL.State.defaultShader.id);
3796 }
3797
3798 // Unload default shader
3799 // NOTE: It uses global variable: RLGL.State.defaultShader
3800 static void rlUnloadShaderDefault(void)
3801 {
3802     glUseProgram(0);
3803
3804     glDetachShader(RLGL.State.defaultShader.id, RLGL.State.defaultVShaderId);
3805     glDetachShader(RLGL.State.defaultShader.id, RLGL.State.defaultFShaderId);
3806     glDeleteShader(RLGL.State.defaultVShaderId);
3807     glDeleteShader(RLGL.State.defaultFShaderId);
3808
3809     glDeleteProgram(RLGL.State.defaultShader.id);
3810
3811     RL_FREE(RLGL.State.defaultShader.locs);
3812
3813     TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Default shader unloaded successfully", RLGL.State.defaultShader.id);
3814 }
3815
3816 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
3817 // Get compressed format official GL identifier name
3818 static char *rlGetCompressedFormatName(int format)
3819 {
3820     static char compName[64] = { 0 };
3821     memset(compName, 0, 64);
3822
3823     switch (format)
3824     {
3825         // GL_EXT_texture_compression_s3tc
3826         case 0x83F0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT"); break;
3827         case 0x83F1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT"); break;
3828         case 0x83F2: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT"); break;
3829         case 0x83F3: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT"); break;
3830         // GL_3DFX_texture_compression_FXT1
3831         case 0x86B0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_FXT1_3DFX"); break;
3832         case 0x86B1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_FXT1_3DFX"); break;
3833         // GL_IMG_texture_compression_pvrtc
3834         case 0x8C00: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG"); break;
3835         case 0x8C01: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG"); break;
3836         case 0x8C02: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG"); break;
3837         case 0x8C03: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG"); break;
3838         // GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture
3839         case 0x8D64: strcpy(compName, "GL_ETC1_RGB8_OES"); break;
3840         // GL_ARB_texture_compression_rgtc
3841         case 0x8DBB: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RED_RGTC1"); break;
3842         case 0x8DBC: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1"); break;
3843         case 0x8DBD: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RG_RGTC2"); break;
3844         case 0x8DBE: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC2"); break;
3845         // GL_ARB_texture_compression_bptc
3846         case 0x8E8C: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB"); break;
3847         case 0x8E8D: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_BPTC_UNORM_ARB"); break;
3848         case 0x8E8E: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_BPTC_SIGNED_FLOAT_ARB"); break;
3849         case 0x8E8F: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_BPTC_UNSIGNED_FLOAT_ARB"); break;
3850         // GL_ARB_ES3_compatibility
3851         case 0x9274: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2"); break;
3852         case 0x9275: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ETC2"); break;
3853         case 0x9276: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2"); break;
3854         case 0x9277: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2"); break;
3855         case 0x9278: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC"); break;
3856         case 0x9279: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC"); break;
3857         case 0x9270: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_R11_EAC"); break;
3858         case 0x9271: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC"); break;
3859         case 0x9272: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RG11_EAC"); break;
3860         case 0x9273: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC"); break;
3861         // GL_KHR_texture_compression_astc_hdr
3862         case 0x93B0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR"); break;
3863         case 0x93B1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_5x4_KHR"); break;
3864         case 0x93B2: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_5x5_KHR"); break;
3865         case 0x93B3: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_6x5_KHR"); break;
3866         case 0x93B4: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_6x6_KHR"); break;
3867         case 0x93B5: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x5_KHR"); break;
3868         case 0x93B6: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x6_KHR"); break;
3869         case 0x93B7: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR"); break;
3870         case 0x93B8: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x5_KHR"); break;
3871         case 0x93B9: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x6_KHR"); break;
3872         case 0x93BA: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x8_KHR"); break;
3873         case 0x93BB: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x10_KHR"); break;
3874         case 0x93BC: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_12x10_KHR"); break;
3875         case 0x93BD: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_12x12_KHR"); break;
3876         case 0x93D0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_KHR"); break;
3877         case 0x93D1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_KHR"); break;
3878         case 0x93D2: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_KHR"); break;
3879         case 0x93D3: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_KHR"); break;
3880         case 0x93D4: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_KHR"); break;
3881         case 0x93D5: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_KHR"); break;
3882         case 0x93D6: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_KHR"); break;
3883         case 0x93D7: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_KHR"); break;
3884         case 0x93D8: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_KHR"); break;
3885         case 0x93D9: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_KHR"); break;
3886         case 0x93DA: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_KHR"); break;
3887         case 0x93DB: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_KHR"); break;
3888         case 0x93DC: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_KHR"); break;
3889         case 0x93DD: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_KHR"); break;
3890         default: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_UNKNOWN"); break;
3891     }
3892
3893     return compName;
3894 }
3895 #endif  // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
3896
3897 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
3898
3899 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3900 // Mipmaps data is generated after image data
3901 // NOTE: Only works with RGBA (4 bytes) data!
3902 static int rlGenerateMipmapsData(unsigned char *data, int baseWidth, int baseHeight)
3903 {
3904     int mipmapCount = 1;                // Required mipmap levels count (including base level)
3905     int width = baseWidth;
3906     int height = baseHeight;
3907     int size = baseWidth*baseHeight*4;  // Size in bytes (will include mipmaps...), RGBA only
3908
3909     // Count mipmap levels required
3910     while ((width != 1) && (height != 1))
3911     {
3912         width /= 2;
3913         height /= 2;
3914
3915         TRACELOGD("TEXTURE: Next mipmap size: %i x %i", width, height);
3916
3917         mipmapCount++;
3918
3919         size += (width*height*4);       // Add mipmap size (in bytes)
3920     }
3921
3922     TRACELOGD("TEXTURE: Total mipmaps required: %i", mipmapCount);
3923     TRACELOGD("TEXTURE: Total size of data required: %i", size);
3924
3925     unsigned char *temp = RL_REALLOC(data, size);
3926
3927     if (temp != NULL) data = temp;
3928     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to re-allocate required mipmaps memory");
3929
3930     width = baseWidth;
3931     height = baseHeight;
3932     size = (width*height*4);
3933
3934     // Generate mipmaps
3935     // NOTE: Every mipmap data is stored after data
3936     Color *image = (Color *)RL_MALLOC(width*height*sizeof(Color));
3937     Color *mipmap = NULL;
3938     int offset = 0;
3939     int j = 0;
3940
3941     for (int i = 0; i < size; i += 4)
3942     {
3943         image[j].r = data[i];
3944         image[j].g = data[i + 1];
3945         image[j].b = data[i + 2];
3946         image[j].a = data[i + 3];
3947         j++;
3948     }
3949
3950     TRACELOGD("TEXTURE: Mipmap base size (%ix%i)", width, height);
3951
3952     for (int mip = 1; mip < mipmapCount; mip++)
3953     {
3954         mipmap = rlGenNextMipmapData(image, width, height);
3955
3956         offset += (width*height*4); // Size of last mipmap
3957         j = 0;
3958
3959         width /= 2;
3960         height /= 2;
3961         size = (width*height*4);    // Mipmap size to store after offset
3962
3963         // Add mipmap to data
3964         for (int i = 0; i < size; i += 4)
3965         {
3966             data[offset + i] = mipmap[j].r;
3967             data[offset + i + 1] = mipmap[j].g;
3968             data[offset + i + 2] = mipmap[j].b;
3969             data[offset + i + 3] = mipmap[j].a;
3970             j++;
3971         }
3972
3973         RL_FREE(image);
3974
3975         image = mipmap;
3976         mipmap = NULL;
3977     }
3978
3979     RL_FREE(mipmap);       // free mipmap data
3980
3981     return mipmapCount;
3982 }
3983
3984 // Manual mipmap generation (basic scaling algorithm)
3985 static Color *rlGenNextMipmapData(Color *srcData, int srcWidth, int srcHeight)
3986 {
3987     int x2, y2;
3988     Color prow, pcol;
3989
3990     int width = srcWidth/2;
3991     int height = srcHeight/2;
3992
3993     Color *mipmap = (Color *)RL_MALLOC(width*height*sizeof(Color));
3994
3995     // Scaling algorithm works perfectly (box-filter)
3996     for (int y = 0; y < height; y++)
3997     {
3998         y2 = 2*y;
3999
4000         for (int x = 0; x < width; x++)
4001         {
4002             x2 = 2*x;
4003
4004             prow.r = (srcData[y2*srcWidth + x2].r + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].r)/2;
4005             prow.g = (srcData[y2*srcWidth + x2].g + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].g)/2;
4006             prow.b = (srcData[y2*srcWidth + x2].b + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].b)/2;
4007             prow.a = (srcData[y2*srcWidth + x2].a + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].a)/2;
4008
4009             pcol.r = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].r + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].r)/2;
4010             pcol.g = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].g + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].g)/2;
4011             pcol.b = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].b + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].b)/2;
4012             pcol.a = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].a + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].a)/2;
4013
4014             mipmap[y*width + x].r = (prow.r + pcol.r)/2;
4015             mipmap[y*width + x].g = (prow.g + pcol.g)/2;
4016             mipmap[y*width + x].b = (prow.b + pcol.b)/2;
4017             mipmap[y*width + x].a = (prow.a + pcol.a)/2;
4018         }
4019     }
4020
4021     TRACELOGD("TEXTURE: Mipmap generated successfully (%ix%i)", width, height);
4022
4023     return mipmap;
4024 }
4025 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_11
4026
4027 // Get pixel data size in bytes (image or texture)
4028 // NOTE: Size depends on pixel format
4029 static int rlGetPixelDataSize(int width, int height, int format)
4030 {
4031     int dataSize = 0;       // Size in bytes
4032     int bpp = 0;            // Bits per pixel
4033
4034     switch (format)
4035     {
4036         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE: bpp = 8; break;
4037         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA:
4038         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5:
4039         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1:
4040         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4: bpp = 16; break;
4041         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8: bpp = 32; break;
4042         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8: bpp = 24; break;
4043         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32: bpp = 32; break;
4044         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32: bpp = 32*3; break;
4045         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32: bpp = 32*4; break;
4046         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB:
4047         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA:
4048         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB:
4049         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB:
4050         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB:
4051         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA: bpp = 4; break;
4052         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA:
4053         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA:
4054         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA:
4055         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA: bpp = 8; break;
4056         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA: bpp = 2; break;
4057         default: break;
4058     }
4059
4060     dataSize = width*height*bpp/8;  // Total data size in bytes
4061
4062     // Most compressed formats works on 4x4 blocks,
4063     // if texture is smaller, minimum dataSize is 8 or 16
4064     if ((width < 4) && (height < 4))
4065     {
4066         if ((format >= PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) && (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA)) dataSize = 8;
4067         else if ((format >= PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA) && (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA)) dataSize = 16;
4068     }
4069
4070     return dataSize;
4071 }
4072 #endif  // RLGL_IMPLEMENTATION