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[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 9061a38421fb75ae22be58f8f77940455a17c781..93e665dfe859295dda5364904469f85cd4ad93eb 100644 (file)
@@ -159,7 +159,7 @@ namespace Trace {
 
   Score scores[TERM_NB][COLOR_NB];
 
-  double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
+  double to_cp(Value v) { return double(v) / UCI::NormalizeToPawnValue; }
 
   void add(int idx, Color c, Score s) {
     scores[idx][c] = s;
@@ -981,7 +981,7 @@ namespace {
     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
     // the position object (material + piece square tables) and the material
     // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
-    Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + pos.this_thread()->trend;
+    Score score = pos.psq_score() + me->imbalance();
 
     // Probe the pawn hash table
     pe = Pawns::probe(pos);
@@ -1042,83 +1042,58 @@ make_v:
     return v;
   }
 
+} // namespace Eval
 
-  /// Fisher Random Chess: correction for cornered bishops, to fix chess960 play with NNUE
-
-  Value fix_FRC(const Position& pos) {
-
-    constexpr Bitboard Corners =  1ULL << SQ_A1 | 1ULL << SQ_H1 | 1ULL << SQ_A8 | 1ULL << SQ_H8;
-
-    if (!(pos.pieces(BISHOP) & Corners))
-        return VALUE_ZERO;
-
-    int correction = 0;
-
-    if (   pos.piece_on(SQ_A1) == W_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_B2) == W_PAWN)
-        correction -= CorneredBishop;
 
-    if (   pos.piece_on(SQ_H1) == W_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_G2) == W_PAWN)
-        correction -= CorneredBishop;
+/// evaluate() is the evaluator for the outer world. It returns a static
+/// evaluation of the position from the point of view of the side to move.
 
-    if (   pos.piece_on(SQ_A8) == B_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_B7) == B_PAWN)
-        correction += CorneredBishop;
+Value Eval::evaluate(const Position& pos, int* complexity) {
 
-    if (   pos.piece_on(SQ_H8) == B_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_G7) == B_PAWN)
-        correction += CorneredBishop;
+  Value v;
+  Value psq = pos.psq_eg_stm();
 
-    return pos.side_to_move() == WHITE ?  Value(3 * correction)
-                                       : -Value(3 * correction);
-  }
+  // We use the much less accurate but faster Classical eval when the NNUE
+  // option is set to false. Otherwise we use the NNUE eval unless the
+  // PSQ advantage is decisive and several pieces remain. (~3 Elo)
+  bool useClassical = !useNNUE || (pos.count<ALL_PIECES>() > 7 && abs(psq) > 1760);
 
-} // namespace Eval
+  if (useClassical)
+      v = Evaluation<NO_TRACE>(pos).value();
+  else
+  {
+      int nnueComplexity;
+      int scale = 1076 + 96 * pos.non_pawn_material() / 5120;
 
+      Color stm = pos.side_to_move();
+      Value optimism = pos.this_thread()->optimism[stm];
 
-/// evaluate() is the evaluator for the outer world. It returns a static
-/// evaluation of the position from the point of view of the side to move.
+      Value nnue = NNUE::evaluate(pos, true, &nnueComplexity);
 
-Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
+      // Blend nnue complexity with (semi)classical complexity
+      nnueComplexity = (  412 * nnueComplexity
+                        + 428 * abs(psq - nnue)
+                        + (optimism  > 0 ? int(optimism) * int(psq - nnue) : 0)
+                        ) / 1026;
 
-  Value v;
-  // Deciding between classical and NNUE eval (~10 Elo): for high PSQ imbalance we use classical,
-  // but we switch to NNUE during long shuffling or with high material on the board.
-  bool useClassical = (pos.this_thread()->depth > 9 || pos.count<ALL_PIECES>() > 7) &&
-          abs(eg_value(pos.psq_score())) * 5 > (856 + pos.non_pawn_material() / 64) * (10 + pos.rule50_count());
-
-  // Deciding between classical and NNUE eval (~10 Elo): for high PSQ imbalance we use classical,
-  // but we switch to NNUE during long shuffling or with high material on the board.
-  if (!useNNUE || useClassical)
-  {
-      v = Evaluation<NO_TRACE>(pos).value();          // classical
-      useClassical = abs(v) >= 297;
-  }
+      // Return hybrid NNUE complexity to caller
+      if (complexity)
+          *complexity = nnueComplexity;
 
-  // If result of a classical evaluation is much lower than threshold fall back to NNUE
-  if (useNNUE && !useClassical)
-  {
-       Value nnue     = NNUE::evaluate(pos, true);     // NNUE
-       int scale      = 1014 + 21 * pos.non_pawn_material() / 1024;
-       Color stm      = pos.side_to_move();
-       Value optimism = pos.this_thread()->optimism[stm];
-       Value psq      = (stm == WHITE ? 1 : -1) * eg_value(pos.psq_score());
-       int complexity = 35 * abs(nnue - psq) / 256;
-
-       optimism = optimism * (32 + complexity) / 32;
-       v = (nnue * scale + optimism * (scale - 846)) / 1024;
-
-       if (pos.is_chess960())
-           v += fix_FRC(pos);
+      optimism = optimism * (278 + nnueComplexity) / 256;
+      v = (nnue * scale + optimism * (scale - 755)) / 1024;
   }
 
   // Damp down the evaluation linearly when shuffling
-  v = v * (195 - pos.rule50_count()) / 211;
+  v = v * (197 - pos.rule50_count()) / 214;
 
   // Guarantee evaluation does not hit the tablebase range
   v = std::clamp(v, VALUE_TB_LOSS_IN_MAX_PLY + 1, VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY - 1);
 
+  // When not using NNUE, return classical complexity to caller
+  if (complexity && (!useNNUE || useClassical))
+      *complexity = abs(v - psq);
+
   return v;
 }
 
@@ -1140,8 +1115,6 @@ std::string Eval::trace(Position& pos) {
   std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
 
   // Reset any global variable used in eval
-  pos.this_thread()->depth           = 0;
-  pos.this_thread()->trend           = SCORE_ZERO;
   pos.this_thread()->bestValue       = VALUE_ZERO;
   pos.this_thread()->optimism[WHITE] = VALUE_ZERO;
   pos.this_thread()->optimism[BLACK] = VALUE_ZERO;