Split the TESTS= line in the Makefile now, since it is becoming quite long.
[movit] / diffusion_effect.h
1 #ifndef _DIFFUSION_EFFECT_H
2 #define _DIFFUSION_EFFECT_H 1
3
4 // There are many different effects that go under the name of "diffusion",
5 // seemingly all of the inspired by the effect you get when you put a
6 // diffusion filter in front of your camera lens. The effect most people
7 // want is a general flattening/smoothing of the light, and reduction of
8 // fine detail (most notably, blemishes in people's skin), without ruining
9 // edges, which a regular blur would do.
10 //
11 // We do a relatively simple version, sometimes known as "white diffusion",
12 // where we first blur the picture, and then overlay it on the original
13 // using the original as a matte.
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15 #include "effect.h"
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17 class BlurEffect;
18 class OverlayMatteEffect;
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20 class DiffusionEffect : public Effect {
21 public:
22         DiffusionEffect();
23         virtual std::string effect_type_id() const { return "DiffusionEffect"; }
24
25         virtual void rewrite_graph(EffectChain *graph, Node *self);
26         virtual bool set_float(const std::string &key, float value);
27         
28         virtual std::string output_fragment_shader() {
29                 assert(false);
30         }
31         virtual void set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, unsigned *sampler_num) {
32                 assert(false);
33         }
34
35 private:
36         BlurEffect *blur;
37         OverlayMatteEffect *overlay_matte;
38 };
39
40 // Used internally by DiffusionEffect; combines the blurred and the original
41 // version using the original as a matte.
42 class OverlayMatteEffect : public Effect {
43 public:
44         OverlayMatteEffect();
45         virtual std::string effect_type_id() const { return "OverlayMatteEffect"; }
46         std::string output_fragment_shader();
47
48         unsigned num_inputs() const { return 2; }
49
50 private:
51         float blurred_mix_amount;
52 };
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54
55 #endif // !defined(_DIFFUSION_EFFECT_H)