Change to using GLEW everywhere.
[movit] / deconvolution_sharpen_effect.cpp
index 29071c5..2d32ecd 100644 (file)
@@ -5,12 +5,12 @@
 
 #include <math.h>
 #include <assert.h>
+#include <GL/glew.h>
 #include <Eigen/Dense>
 #include <Eigen/Cholesky>
 
 #include "deconvolution_sharpen_effect.h"
 #include "util.h"
-#include "opengl.h"
 
 using namespace Eigen;
 
@@ -250,12 +250,6 @@ void print_matrix(const MatrixXf &m)
 
 void DeconvolutionSharpenEffect::update_deconvolution_kernel()
 {
-       printf("circular blur radius: %5.3f\n", circle_radius);
-       printf("gaussian blur radius: %5.3f\n", gaussian_radius);
-       printf("correlation:          %5.3f\n", correlation);
-       printf("noise factor:         %5.3f\n", noise);
-       printf("\n");
-
        // Figure out the impulse response for the circular part of the blur.
        MatrixXf circ_h(2 * R + 1, 2 * R + 1);
        for (int y = -R; y <= R; ++y) { 
@@ -274,8 +268,7 @@ void DeconvolutionSharpenEffect::update_deconvolution_kernel()
                        if (gaussian_radius < 1e-3) {
                                val = (x == 0 && y == 0) ? 1.0f : 0.0f;
                        } else {
-                               float z = hypot(x, y) / gaussian_radius;
-                               val = exp(-z * z);
+                               val = exp(-(x*x + y*y) / (2.0 * gaussian_radius * gaussian_radius));
                        }
                        gaussian_h(y + 2 * R, x + 2 * R) = val;
                }
@@ -326,7 +319,6 @@ void DeconvolutionSharpenEffect::update_deconvolution_kernel()
        assert(r_vv.cols() == 4 * R + 1);
 
        // Similarly, r_uv = u ⊙ v = u ⊙ (h ⊙ u) = h ⊙ r_uu.
-       //MatrixXf r_uv = central_convolve(r_uu, h).block(2 * R, 2 * R, 2 * R + 1, 2 * R + 1);
        MatrixXf r_uu_center = r_uu.block(2 * R, 2 * R, 4 * R + 1, 4 * R + 1);
        MatrixXf r_uv = central_convolve(r_uu_center, h);
        assert(r_uv.rows() == 2 * R + 1);
@@ -379,8 +371,7 @@ void DeconvolutionSharpenEffect::update_deconvolution_kernel()
        //   (G+H)     x0 + I x2     = y2
        //
        // This both increases accuracy and provides us with a very nice speed
-       // boost. We could have gone even further and went for 8-way symmetry
-       // like the shader does, but this is good enough right now.
+       // boost.
        MatrixXf M(MatrixXf::Zero((R + 1) * (R + 1), (R + 1) * (R + 1)));
        MatrixXf r_uv_flattened(MatrixXf::Zero((R + 1) * (R + 1), 1));
        for (int outer_i = 0; outer_i < 2 * R + 1; ++outer_i) {
@@ -445,7 +436,6 @@ void DeconvolutionSharpenEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std
                update_deconvolution_kernel();
        }
        // Now encode it as uniforms, and pass it on to the shader.
-       // (Actually the shader only uses about half of the elements.)
        float samples[4 * (R + 1) * (R + 1)];
        for (int y = 0; y <= R; ++y) {
                for (int x = 0; x <= R; ++x) {
@@ -457,5 +447,5 @@ void DeconvolutionSharpenEffect::set_gl_state(GLuint glsl_program_num, const std
                }
        }
 
-       set_uniform_vec4_array(glsl_program_num, prefix, "samples", samples, R * R);
+       set_uniform_vec4_array(glsl_program_num, prefix, "samples", samples, (R + 1) * (R + 1));
 }