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[movit] / effect.h
index a9734ccf37c1bb811b8175f46452265ee86c7a1d..f1520b797f9f658a3218838b379fd5c9b281ed8c 100644 (file)
--- a/effect.h
+++ b/effect.h
@@ -14,6 +14,8 @@
 #include <string>
 #include <vector>
 
+#include <assert.h>
+
 #include "opengl.h"
 
 class EffectChain;
@@ -44,7 +46,12 @@ void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const
 void set_uniform_vec4_array(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values, size_t num_values);
 
 class Effect {
-public: 
+public:
+       // An identifier for this type of effect, mostly used for debug output
+       // (but some special names, like "ColorSpaceConversionEffect", holds special
+       // meaning). Same as the class name is fine.
+       virtual std::string effect_type_id() const = 0;
+
        // Whether this effects expects its input (and output) to be in
        // linear gamma, ie. without an applied gamma curve. Most effects
        // will want this, although the ones that never actually look at
@@ -96,6 +103,21 @@ public:
        // needs mipmaps, you will also get them).
        virtual bool needs_mipmaps() const { return false; }
 
+       // Whether this effect wants to output to a different size than
+       // its input(s). If you set this to true, the output will be
+       // bounced to a texture (similarly to if the next effect set
+       // needs_texture_bounce()).
+       virtual bool changes_output_size() const { return false; }
+
+       // If changes_output_size() is true, you must implement this to tell
+       // the framework what output size you want.
+       //
+       // Note that it is explicitly allowed to change width and height
+       // from frame to frame; EffectChain will reallocate textures as needed.
+       virtual void get_output_size(unsigned *width, unsigned *height) const {
+               assert(false);
+       }
+
        // How many inputs this effect will take (a fixed number).
        // If you have only one input, it will be called INPUT() in GLSL;
        // if you have several, they will be INPUT1(), INPUT2(), and so on.