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Cleanup: Make uniforms for RTT samplers like all other uniforms.
[movit] / effect_chain.h
index d1ab0a205148bd9d8a22e285a448d758a5fd7e00..1be98916d9ccd6952580aef165488c55cecc7588 100644 (file)
@@ -27,7 +27,9 @@
 #include <set>
 #include <string>
 #include <vector>
+#include <Eigen/Core>
 
+#include "effect.h"
 #include "image_format.h"
 #include "ycbcr.h"
 
@@ -107,6 +109,10 @@ struct Phase {
        // Inputs are only inputs from other phases (ie., those that come from RTT);
        // input textures are counted as part of <effects>.
        std::vector<Phase *> inputs;
+       // Bound sampler numbers for each input. Redundant in a sense
+       // (it always corresponds to the index), but we need somewhere
+       // to hold the value for the uniform.
+       std::vector<int> input_samplers;
        std::vector<Node *> effects;  // In order.
        unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
 
@@ -114,6 +120,16 @@ struct Phase {
        // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
        std::map<Node *, std::string> effect_ids;
 
+       // Uniforms for this phase; combined from all the effects.
+       std::vector<Uniform<int> > uniforms_sampler2d;
+       std::vector<Uniform<bool> > uniforms_bool;
+       std::vector<Uniform<int> > uniforms_int;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_float;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec2;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec3;
+       std::vector<Uniform<float> > uniforms_vec4;
+       std::vector<Uniform<Eigen::Matrix3d> > uniforms_mat3;
+
        // For measurement of GPU time used.
        GLuint timer_query_object;
        uint64_t time_elapsed_ns;
@@ -265,9 +281,11 @@ private:
        // Execute one phase, ie. set up all inputs, effects and outputs, and render the quad.
        void execute_phase(Phase *phase, bool last_phase, std::map<Phase *, GLuint> *output_textures, std::set<Phase *> *generated_mipmaps);
 
-       // Set up the given sampler number for sampling from an RTT texture,
-       // and bind it to "tex_" plus the given GLSL variable.
-       void setup_rtt_sampler(GLuint glsl_program_num, int sampler_num, const std::string &effect_id, bool use_mipmaps);
+       // Set up uniforms for one phase. The program must already be bound.
+       void setup_uniforms(Phase *phase);
+
+       // Set up the given sampler number for sampling from an RTT texture.
+       void setup_rtt_sampler(int sampler_num, bool use_mipmaps);
 
        // Output the current graph to the given file in a Graphviz-compatible format;
        // only useful for debugging.