]> git.sesse.net Git - movit/blobdiff - effect_chain.h
Normalize the resample weight after bilinear combining.
[movit] / effect_chain.h
index 1078027a7bfc3b859531ddd6932ff79c96cc1795..1f850519dec8af1f1032492d6ae4e601cfa542f9 100644 (file)
@@ -57,9 +57,6 @@ public:
        std::vector<Node *> incoming_links;
 
 private:
-       // Identifier used to create unique variables in GLSL.
-       std::string effect_id;
-
        // Logical size of the output of this effect, ie. the resolution
        // you would get if you sampled it as a texture. If it is undefined
        // (since the inputs differ in resolution), it will be 0x0.
@@ -67,11 +64,9 @@ private:
        // they will be equal.
        unsigned output_width, output_height;
 
-       // If output goes to RTT (otherwise, none of these are set).
-       // The Phase pointer is a but ugly; we should probably fix so
-       // that Phase takes other phases as inputs, instead of Node.
-       GLuint output_texture;
-       unsigned output_texture_width, output_texture_height;
+       // If output goes to RTT, which phase it is in (otherwise unset).
+       // This is a bit ugly; we should probably fix so that Phase takes other
+       // phases as inputs, instead of Node.
        Phase *phase;
 
        // Used during the building of the effect chain.
@@ -93,6 +88,10 @@ struct Phase {
 
        std::vector<Node *> effects;  // In order.
        unsigned output_width, output_height, virtual_output_width, virtual_output_height;
+
+       // Identifier used to create unique variables in GLSL.
+       // Unique per-phase to increase cacheability of compiled shaders.
+       std::map<Node *, std::string> effect_ids;
 };
 
 class EffectChain {
@@ -173,6 +172,12 @@ public:
        void replace_sender(Node *new_sender, Node *receiver);
        void insert_node_between(Node *sender, Node *middle, Node *receiver);
 
+       // Get the current resource pool assigned to this EffectChain.
+       // Primarily to let effects allocate textures as needed.
+       // Any resources you get from the pool must be returned to the pool
+       // no later than in the Effect's destructor.
+       ResourcePool *get_resource_pool() { return resource_pool; }
+
 private:
        // Make sure the output rectangle is at least large enough to hold
        // the given input rectangle in both dimensions, and is of the