The chroma positioning in YCbCrInput was broken; it moved things too far away when...
authorSteinar H. Gunderson <sgunderson@bigfoot.com>
Mon, 15 Oct 2012 18:04:26 +0000 (20:04 +0200)
committerSteinar H. Gunderson <sgunderson@bigfoot.com>
Mon, 15 Oct 2012 18:04:26 +0000 (20:04 +0200)
ycbcr_input.cpp

index 6510371..57fe3f5 100644 (file)
@@ -213,22 +213,45 @@ std::string YCbCrInput::output_fragment_shader()
        // sample is *, and subsampling is 3x3, the situation with chroma
        // center in (0.5, 0.5) looks approximately like this:
        //
-       //   X     X
-       //      *   
-       //   X     X
+       //   X   X
+       //     *   
+       //   X   X
        //
        // If, on the other hand, chroma center is in (0.0, 0.5) (common
        // for e.g. MPEG-4), the figure changes to:
        //
-       //   X     X
+       //   X   X
        //   *      
-       //   X     X
+       //   X   X
        //
-       // Obviously, the chroma plane here needs to be moved to the left,
-       // which means _adding_ 0.5 to the texture coordinates when sampling
-       // chroma.
-       float chroma_offset_x = (0.5f - ycbcr_format.chroma_x_position) / widths[1];
-       float chroma_offset_y = (0.5f - ycbcr_format.chroma_y_position) / heights[1];
+       // In other words, (0.0, 0.0) means that the chroma sample is exactly
+       // co-sited on top of the top-left luma sample. Note, however, that
+       // this is _not_ 0.5 texels to the left, since the OpenGL's texel center
+       // is in (0.5, 0.5); it is in (0.25, 0.25). In a sense, the four luma samples
+       // define a square where chroma position (0.0, 0.0) is in texel position
+       // (0.25, 0.25) and chroma position (1.0, 1.0) is in texel position (0.75, 0.75)
+       // (the outer border shows the borders of the texel itself, ie. from
+       // (0, 0) to (1, 1)):
+       //
+       //  ---------
+       // |         |
+       // |  X---X  |
+       // |  | * |  |
+       // |  X---X  |
+       // |         |
+       //  ---------
+       //
+       // Also note that if we have no subsampling, the square will have zero
+       // area and the chroma position does not matter at all.
+       float chroma_x_local_position =
+               (0.5 + ycbcr_format.chroma_x_position * (ycbcr_format.chroma_subsampling_x - 1)) /
+               ycbcr_format.chroma_subsampling_x;
+       float chroma_y_local_position =
+               (0.5 + ycbcr_format.chroma_y_position * (ycbcr_format.chroma_subsampling_y - 1)) /
+               ycbcr_format.chroma_subsampling_y;
+
+       float chroma_offset_x = (0.5f - chroma_x_local_position) / widths[1];
+       float chroma_offset_y = (0.5f - chroma_y_local_position) / heights[1];
        sprintf(buf, "const vec2 PREFIX(chroma_offset) = vec2(%.8f, %.8f);\n",
                chroma_offset_x, chroma_offset_y);
        frag_shader += buf;