]> git.sesse.net Git - nageru/blob - equations.frag
Add in the relative weighting of the variational refinement terms.
[nageru] / equations.frag
1 #version 450 core
2
3 in vec2 tc;
4 out uvec4 equation;
5
6 uniform sampler2D I_x_y_tex, I_t_tex;
7 uniform sampler2D diff_flow_tex, base_flow_tex;
8 uniform sampler2D beta_0_tex;
9 uniform sampler2D smoothness_x_tex, smoothness_y_tex;
10
11 // Relative weighting of intensity term.
12 uniform float delta;
13
14 // Relative weighting of gradient term.
15 uniform float gamma;
16
17 // TODO: Consider a specialized version for the case where we know that du = dv = 0,
18 // since we run so few iterations.
19
20 // Similar to packHalf2x16, but the two values share exponent, and are stored
21 // as 12-bit fixed point numbers multiplied by that exponent (the leading one
22 // can't be implicit in this kind of format). This allows us to store a much
23 // greater range of numbers (8-bit, ie., full fp32 range), and also gives us an
24 // extra mantissa bit. (Well, ostensibly two, but because the numbers have to
25 // be stored denormalized, we only really gain one.)
26 //
27 // The price we pay is that if the numbers are of very different magnitudes,
28 // the smaller number gets less precision.
29 uint pack_floats_shared(float a, float b)
30 {
31         float greatest = max(abs(a), abs(b));
32
33         // Find the exponent, increase it by one, and negate it.
34         // E.g., if the nonbiased exponent is 3, the number is between
35         // 2^3 and 2^4, so our normalization factor to get within -1..1
36         // is going to be 2^-4.
37         //
38         // exponent -= 127;
39         // exponent = -(exponent + 1);
40         // exponent += 127;
41         //
42         // is the same as
43         //
44         // exponent = 252 - exponent;
45         uint e = floatBitsToUint(greatest) & 0x7f800000u;
46         float normalizer = uintBitsToFloat((252 << 23) - e);
47
48         // The exponent is the same range as fp32, so just copy it
49         // verbatim, shifted up to where the sign bit used to be.
50         e <<= 1;
51
52         // Quantize to 12 bits.
53         uint qa = uint(int(round(a * (normalizer * 2047.0))));
54         uint qb = uint(int(round(b * (normalizer * 2047.0))));
55
56         return (qa & 0xfffu) | ((qb & 0xfffu) << 12) | e;
57 }
58
59 void main()
60 {
61         // Read the flow (on top of the u0/v0 flow).
62         vec2 diff_flow = texture(diff_flow_tex, tc).xy;
63         float du = diff_flow.x;
64         float dv = diff_flow.y;
65
66         // Read the first derivatives.
67         vec2 I_x_y = texture(I_x_y_tex, tc).xy;
68         float I_x = I_x_y.x;
69         float I_y = I_x_y.y;
70         float I_t = texture(I_t_tex, tc).x;
71
72         // E_I term. Note that we don't square β_0, in line with DeepFlow,
73         // even though it's probably an error.
74         //
75         // TODO: Evaluate squaring β_0.
76         // FIXME: Should the penalizer be adjusted for 0..1 intensity range instead of 0..255?
77         float beta_0 = texture(beta_0_tex, tc).x;
78         float k1 = delta * beta_0 * inversesqrt(beta_0 * (I_x * du + I_y * dv + I_t) * (I_x * du + I_y * dv + I_t) + 1e-6);
79         float A11 = k1 * I_x * I_x;
80         float A12 = k1 * I_x * I_y;
81         float A22 = k1 * I_y * I_y;
82         float b1 = -k1 * I_t * I_x;
83         float b2 = -k1 * I_t * I_y;
84
85         // Compute the second derivatives. First I_xx and I_xy.
86         vec2 I_x_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
87         vec2 I_x_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
88         vec2 I_x_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
89         vec2 I_x_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
90         vec2 I_xx_yx = (I_x_y_p1 - I_x_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_x_y_m2 - I_x_y_p2) * (1.0/12.0);
91         float I_xx = I_xx_yx.x;
92         float I_xy = I_xx_yx.y;
93
94         // And now I_yy; I_yx = I_xy, bar rounding differences, so we don't
95         // bother computing it. We still have to sample the x component,
96         // though, but we can throw it away immediately.
97         float I_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -2)).y;
98         float I_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -1)).y;
99         float I_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  1)).y;
100         float I_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  2)).y;
101         float I_yy = (I_y_p1 - I_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_y_m2 - I_y_p2) * (1.0/12.0);
102
103         // Finally I_xt and I_yt. (We compute these as I_tx and I_yt.)
104         vec2 I_t_m2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
105         vec2 I_t_m1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
106         vec2 I_t_p1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
107         vec2 I_t_p2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
108         vec2 I_tx_ty = (I_t_p1 - I_t_m1) * (2.0/3.0) + (I_t_m2 - I_t_p2) * (1.0/12.0);
109         float I_xt = I_tx_ty.x;
110         float I_yt = I_tx_ty.y;
111
112         // E_G term. Same TODOs as E_I. Same normalization as beta_0
113         // (see derivatives.frag).
114         float beta_x = 1.0 / (I_xx * I_xx + I_xy * I_xy + 1e-7);
115         float beta_y = 1.0 / (I_xy * I_xy + I_yy * I_yy + 1e-7);
116         float k2 = gamma * inversesqrt(
117                 beta_x * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) +
118                 beta_y * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) +
119                 1e-6);
120         float k_x = k2 * beta_x;
121         float k_y = k2 * beta_y;
122         A11 += k_x * I_xx * I_xx + k_y * I_xy * I_xy;
123         A12 += k_x * I_xx * I_xy + k_y * I_xy * I_yy;
124         A22 += k_x * I_xy * I_xy + k_y * I_yy * I_yy;
125         b1 -= k_x * I_xx * I_xt + k_y * I_xy * I_yt;
126         b2 -= k_x * I_xy * I_xt + k_y * I_yy * I_yt;
127
128         // E_S term, sans the part on the right-hand side that deals with
129         // the neighboring pixels. The gamma is multiplied in in smoothness.frag.
130         float smooth_l = textureOffset(smoothness_x_tex, tc, ivec2(-1,  0)).x;
131         float smooth_r = texture(smoothness_x_tex, tc).x;
132         float smooth_d = textureOffset(smoothness_y_tex, tc, ivec2( 0, -1)).x;
133         float smooth_u = texture(smoothness_y_tex, tc).x;
134         A11 += smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
135         A22 += smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
136
137         // Laplacian of (u0, v0).
138         vec2 laplacian =
139                 smooth_l * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy +
140                 smooth_r * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy +
141                 smooth_d * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 0, -1)).xy +
142                 smooth_u * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 0,  1)).xy -
143                 (smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u) * texture(base_flow_tex, tc).xy;
144         b1 += laplacian.x;
145         b2 += laplacian.y;
146
147         // Encode the equation down into four uint32s.
148         equation.x = floatBitsToUint(1.0 / A11);
149         equation.y = floatBitsToUint(A12);
150         equation.z = floatBitsToUint(1.0 / A22);
151         equation.w = pack_floats_shared(b1, b2);
152 }