]> git.sesse.net Git - nageru/blob - equations.frag
Calculate smoothness and set up the equations. Still fairly buggy (missing 0..1 norma...
[nageru] / equations.frag
1 #version 450 core
2
3 in vec2 tc;
4 out vec4 equation;
5
6 uniform sampler2D I_x_y_tex, I_t_tex;
7 uniform sampler2D diff_flow_tex, flow_tex;
8 uniform sampler2D beta_0_tex;
9 uniform sampler2D smoothness_x_tex, smoothness_y_tex;
10
11 // TODO: Consider a specialized version for the case where we know that du = dv = 0,
12 // since we run so few iterations.
13
14 // The base flow needs to be normalized.
15 // TODO: Should we perhaps reduce this to a separate two-component
16 // texture when calculating the derivatives?
17 vec2 normalize_flow(vec3 flow)
18 {
19         return flow.xy / flow.z;
20 }
21
22 // This must be a macro, since the offset needs to be a constant expression.
23 #define get_flow(x_offs, y_offs) \
24         (normalize_flow(textureOffset(flow_tex, tc, ivec2((x_offs), (y_offs))).xyz) + \
25         textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2((x_offs), (y_offs))).xy)
26
27 void main()
28 {
29         // Read the flow (on top of the u0/v0 flow).
30         vec2 diff_flow = texture(diff_flow_tex, tc).xy;
31         float du = diff_flow.x;  // FIXME: convert to pixels?
32         float dv = diff_flow.y;
33
34         // Read the first derivatives.
35         vec2 I_x_y = texture(I_x_y_tex, tc).xy;
36         float I_x = I_x_y.x;
37         float I_y = I_x_y.y;
38         float I_t = texture(I_t_tex, tc).x;
39
40         // E_I term. Note that we don't square β_0, in line with DeepFlow,
41         // even though it's probably an error.
42         //
43         // TODO: Evaluate squaring β_0.
44         // FIXME: Should the penalizer be adjusted for 0..1 intensity range instead of 0..255?
45         // TODO: Multiply by some alpha.
46         float beta_0 = texture(beta_0_tex, tc).x;
47         float k1 = beta_0 * inversesqrt(beta_0 * (I_x * du + I_y * dv + I_t) * (I_x * du + I_y * dv + I_t) + 1e-6);
48         float A11 = k1 * I_x * I_x;
49         float A12 = k1 * I_x * I_y;
50         float A22 = k1 * I_y * I_y;
51         float b1 = -k1 * I_t;
52         float b2 = -k1 * I_t;
53
54         // Compute the second derivatives. First I_xx and I_xy.
55         vec2 I_x_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
56         vec2 I_x_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
57         vec2 I_x_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
58         vec2 I_x_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
59         vec2 I_xx_yx = (I_x_y_p1 - I_x_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_x_y_m2 - I_x_y_p2) * (1.0/12.0);
60         float I_xx = I_xx_yx.x;
61         float I_xy = I_xx_yx.y;
62
63         // And now I_yy; I_yx = I_xy, bar rounding differences, so we don't
64         // bother computing it. We still have to sample the x component,
65         // though, but we can throw it away immediately.
66         float I_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -2)).y;
67         float I_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -1)).y;
68         float I_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  1)).y;
69         float I_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  2)).y;
70         float I_yy = (I_y_p1 - I_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_y_m2 - I_y_p2) * (1.0/12.0);
71
72         // Finally I_xt and I_yt. (We compute these as I_tx and I_yt.)
73         vec2 I_t_m2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
74         vec2 I_t_m1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
75         vec2 I_t_p1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
76         vec2 I_t_p2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
77         vec2 I_tx_ty = (I_t_p1 - I_t_m1) * (2.0/3.0) + (I_t_m2 - I_t_p2) * (1.0/12.0);
78         float I_xt = I_tx_ty.x;
79         float I_yt = I_tx_ty.y;
80
81         // E_G term. Same TODOs as E_I. Same normalization as beta_0
82         // (see derivatives.frag).
83         float beta_x = 1.0 / (I_xx * I_xx + I_xy * I_xy + 1e-7);
84         float beta_y = 1.0 / (I_xy * I_xy + I_yy * I_yy + 1e-7);
85         float k2 = inversesqrt(
86                 beta_x * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) +
87                 beta_y * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) +
88                 1e-6);
89         float k_x = k2 * beta_x;
90         float k_y = k2 * beta_y;
91         A11 += k_x * I_xx * I_xx + k_y * I_xy * I_xy;
92         A12 += k_x * I_xx * I_xy + k_y * I_xy * I_yy;
93         A22 += k_x * I_xy * I_xy + k_y * I_yy * I_yy;
94         b1 -= k_x * I_xx * I_xt + k_y * I_xy * I_yt;
95         b2 -= k_x * I_xy * I_xt + k_y * I_yy * I_yt;
96
97         // E_S term, sans the part on the right-hand side that deals with
98         // the neighboring pixels.
99         // TODO: Multiply by some gamma.
100         float smooth_l = textureOffset(smoothness_x_tex, tc, ivec2(-1, 0)).x;
101         float smooth_r = texture(smoothness_x_tex, tc).x;
102         float smooth_d = textureOffset(smoothness_y_tex, tc, ivec2(-1, 0)).x;
103         float smooth_u = texture(smoothness_y_tex, tc).x;
104         A11 -= smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
105         A22 -= smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
106
107         // Laplacian of (u0 + du, v0 + dv), sans the central term.
108         vec2 laplacian =
109                 smooth_l * get_flow(-1, 0) +
110                 smooth_r * get_flow(1, 0) +
111                 smooth_d * get_flow(0, -1) +
112                 smooth_u * get_flow(0, 1);
113         b1 -= laplacian.x;
114         b2 -= laplacian.y;
115
116         // The central term of the Laplacian, for (u0, v0) only.
117         // (The central term for (du, dv) is what we are solving for.)
118         vec2 central = (smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u) * normalize_flow(texture(flow_tex, tc).xyz);
119         b1 += central.x;
120         b2 += central.y;
121
122         // Encode the equation down into four uint32s.
123         equation.x = floatBitsToUint(A11);
124         equation.y = floatBitsToUint(A12);
125         equation.z = floatBitsToUint(A22);
126         equation.w = packHalf2x16(vec2(b1, b2));
127 }